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Comment faire en sorte que les conditions météorologiques jouent un rôle important dans le jeu ?

Nous démarrons un jeu de fantasy sur l'âge des ténèbres, en utilisant des règles maison similaires à celles de D&D.

En tant que MJ, comment puis-je faire en sorte que météo un élément important du jeu ?

Pour être clair, je n'essaie pas d'ajouter des détails météorologiques aléatoires que les joueurs ignoreront. Si je dis au début de chaque journée de jeu qu'il fait "partiellement nuageux" ou "pluie fine", ils l'ignoreront tous, car cela n'a pas d'importance pour eux. Que puis-je faire pour que la météo fasse vraiment la différence ?

54voto

Matthew Schinckel Points 15596

La météo influe sur l'atmosphère générale du jeu. Pour la rendre pertinente, intégrez-la dans les descriptions des lieux visités par les PJ, des personnes qu'ils rencontrent et des défis qu'ils doivent relever. Voici quelques exemples :

Pluie

  • Un marchand ambulant leur propose des parapluies
  • Les crues subites obligent à faire un détour ou à bloquer le chariot de la fête
  • La plupart des animaux volants et terrestres cherchent un abri. Les rencontres aléatoires sont plus susceptibles d'être le fait de créatures nageuses qui vivent dans des marécages ou des eaux peu profondes
  • Le repérage est plus facile sur les terrains boueux
  • Un barrage cède et les villageois ont besoin de l'aide du groupe pour le réparer.
  • Les citadins sont plus grincheux et ont tendance à rester à l'intérieur.
  • Les voyages sont plus difficiles

Neige

  • Un blizzard provoque la fermeture du col, obligeant le groupe à attendre ou à faire un détour.
  • La neige et le vent limitent la visibilité, ce qui affecte la perception des PJ et les empêche de tirer des flèches.
  • Le repérage est plus facile au début, mais les traces sont recouvertes au bout d'un certain temps.
  • Les maisons ont des toits inclinés, afin de limiter l'accumulation de neige et d'éviter l'effondrement.
  • Le toit d'un bâtiment abandonné s'effondre sous le poids de la neige qui le recouvre.
  • Les créatures magiques qui résistent au froid utilisent la tempête comme couverture pour chasser le groupe.
  • Les membres du parti risquent de geler s'ils restent trop longtemps dehors.
  • Il est difficile d'allumer un feu, de chasser le gibier ou d'attraper du poisson
  • Les citadins sont plus grincheux et ont tendance à rester à l'intérieur.
  • Les voyages sont plus difficiles
  • Les voyageurs qui se trouvent dans des régions arctiques ensoleillées et qui ne portent pas d'équipement de protection peuvent être atteints de cécité des neiges.

Sécheresse

  • Il y a eu une longue période de sécheresse et l'eau est donc rationnée. Les participants doivent payer une redevance à la commune s'ils veulent remplir leur gourde ici.
  • Les cultures souffrent. Les gens ont faim et le banditisme augmente.
  • Une boule de feu errante provoque une propagation rapide du feu dans la forêt.

... vous voyez l'idée. La météo peut être utilisée comme modificateur de rencontre aléatoire, modificateur de dé, élément de saveur atmosphérique, ou même comme accroche de l'intrigue.

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amp108 Points 1971

La meilleure façon de rendre un élément pertinent dans un jeu est probablement de le rendre cohérent. Même de petits bonus peuvent faire la différence, et si vous prenez soin de les signaler aux joueurs, ils s'en rendront compte assez vite.

À cette fin, vous pouvez établir un tableau du temps qu'il fera au cours de l'année à venir dans le temps du jeu et noter le jour où les aventures se produiront. Il ne s'agit pas forcément d'un bonus aux jets de dé. Les choses peuvent coûter plus cher pendant les sécheresses, ou les passages seront coupés pendant les inondations. Ou les choses prendront simplement plus de temps. Il pleut ? Il vous faudra un jour ou une semaine de plus pour arriver à destination.

Le temps comme élément de jeu

La condition préalable est que Il faut d'abord que les choses aient une signification temporelle dans le jeu. . Vous devez apporter l'antidote au palais avant minuit le troisième jour pour empêcher le roi de mourir de la maladie du dépérissement ; la horde ennemie se dirige vers les portes de la ville et vous devez l'y battre pour prévenir la garde.

Vous pouvez également prévoir de petits bonus ou des pénalités en fonction de l'humidité, du froid, de la chaleur ou du vent. Peut-être que les PJ se font attaquer par des bêtes volantes sur un col glissant à flanc de montagne, et qu'ils ont des pénalités de -2 à toutes leurs attaques et à tous leurs tests de DEX.

(J'ai beaucoup d'hypothèses sur le jeu que vous menez, venant d'un contexte Old School ; en particulier, les PC peuvent échouer, et peuvent mourir. Peut-être que contourner les montagnes sera le choix le plus sûr, mais le plus lent. Dans tous les cas, la météo affecte les ressources comme le temps, la nourriture et l'argent, et pour emprunter cette voie, vous devez tenir compte, au moins approximativement, de ces éléments).

12voto

gomad Points 32741

Dressez une liste des effets raisonnables de l'exposition à différentes conditions météorologiques. Ensuite, quelle que soit la méthode utilisée pour sélectionner les conditions météorologiques pour une période donnée, vous pouvez appliquer les effets.

Donc quelque chose comme :

  • Le gel : Faire un test de survie à -1. Réussite : Aucun effet. Échec : Souffrir de -1 à la CON jusqu'à ce que l'on se réchauffe et que l'on se repose.

Si vous voulez un temps aléatoire, je construirais un ensemble de tables pour mon environnement actuel / la saison sur quelque chose comme 3d6 avec les conditions météorologiques les plus courantes au centre et les conditions moins courantes près des extrêmes. De cette façon, vous aurez tendance à obtenir le temps prévu, mais vous pouvez toujours obtenir quelque chose de plus dur / plus agréable que prévu. Donc... le climat général va de 9 à 11.

10voto

Wade Points 1531

Un autre aspect qui pourrait être important est l'effet du temps sur les attitudes et la dynamique interpersonnelle. Pensez à tous les artefacts culturels au niveau macro autour du changement des saisons, en particulier dans les sociétés qui sont liées à la terre :

La neige et la pluie de l'hiver sont ennuyeuses, les gens ont le cafard, ils essaient de rester à l'intérieur. Il peut être difficile de les inciter à faire quoi que ce soit à l'extérieur. Le printemps, avec son mélange de pluie et de soleil, est le temps de la renaissance et du renouveau. Les gens sont plus détendus et plus enjoués. Il y a des célébrations autour de la fertilité, de la plantation des cultures, etc. L'été est un mélange de travail dans les champs et de plaisir sous un ciel chaud et ensoleillé. L'automne est une période de préparation, de fête et de réflexion, alors que la chaleur s'estompe et que les pluies recommencent à tomber.

À un micro-niveau, lorsque vous êtes en contact avec les éléments, comme le sont les aventuriers, ces effets sont amplifiés. Traverser une tempête de grêle froide et battante n'est pas seulement difficile physiquement, c'est aussi une épreuve de volonté. Vous pouvez vous réfugier dans un abri. Vous pourriez faire demi-tour et trouver une taverne chaude. Mais vous êtes là, à poursuivre votre quête. Ce n'est peut-être pas une bonne idée d'obliger les personnages-joueurs à faire des jets de volonté pour continuer, mais imaginez qu'un PNJ échoue à son jet et décide de jeter l'éponge. "La recherche de l'Œil de Schoban vaut-elle la peine que je perde mes orteils ? Je ne crois pas !"

Les effets météorologiques les plus faciles à représenter sont les extrêmes, en particulier le chaud et le froid. Lorsque vous êtes bien emmitouflé et qu'il n'y a toujours pas de chauffage, vous avez l'impression d'être en train de disparaître. C'est insidieux. Tout ce que vous voulez, c'est préserver les dernières braises de chaleur qui restent dans votre corps : "Marcher un mètre pour sonner l'alarme ? Non. Je vais me mettre en boule ici, merci beaucoup." Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez introduire l'élément de volonté, mais les joueurs doivent être confrontés à un défi, même s'il s'agit d'un simple jeu de rôle, par exemple en vous demandant d'expliquer comment ils vont se concentrer sur la tâche à accomplir plutôt que sur le froid.

La chaleur est différente, en ce sens qu'elle donne envie de s'évader. Lorsqu'on est brûlant, on a un désir intense de devenir non-corporel, d'échapper à son corps, de partir à la dérive dans un endroit où la chaleur ne peut pas nous atteindre. Si le froid est l'absence d'une forme de subsistance, la chaleur est une agression brutale, en plein visage. Là où le froid vous rend indifférent, la chaleur vous rend agité et en colère : "Derbold, si tu siffles encore une fois cette chanson, je vais t'arracher la gorge." Là où le froid conduit à la dissipation et à un lent dépérissement collectif, la chaleur conduit à la violence, pour peu qu'elle soit justifiée.

N'oubliez pas non plus que le fait que les PJ se soient bien ou mal préparés aux conditions météorologiques dans lesquelles ils se trouvent peut faire une énorme différence. Il suffit de penser à la première invasion soviétique de la Finlande et à l'invasion allemande de la Russie pour s'en convaincre.

10voto

Kalle Points 11

Vous pouvez faire en sorte que les adversaires des PJ utilisent les conditions météorologiques. En particulier avec la magie du temps, mais aussi en profitant des conditions météorologiques pour prendre l'ascendant sur les PJ.

Tout d'abord, la magie du temps. S'approcher de la tour de Boron le Météorologue par temps nuageux est stupide : il utilisera sa magie pour faire tomber la foudre. Le faire par temps d'orage est activement suicidaire, parce qu'il en retire une sensation d'euphorie et se comporte comme s'il était ivre. Les jours clairs sont le seul moyen d'y parvenir.

En revanche, s'approcher du domaine de Gos l'Artificier par temps clair relève de la folie : il utilise des miroirs magiques et des loupes pour concentrer les rayons du soleil en faisceaux de chaleur et de lumière meurtriers. Et vous ne voulez pas savoir ce qu'il peut faire avec le clair de lune.

Faites connaître la météo, puis, si les PJ n'en tiennent pas compte, appliquez les conséquences. Marcher en armure par une journée chaude ? Pénalités de fatigue. Vous n'avez pas pris la peine d'installer des tentes imperméables sous la pluie ? Le livre de sorts est trempé, tout le monde a le rhume, ce qui impose des pénalités au combat et les rôles sociaux.

Les ennemis dévoués peuvent passer devant les éclaireurs du PC par mauvais temps. Les tempêtes retiennent les navires au port. Les inondations détruisent les ponts, bloquent les routes et peuvent même causer suffisamment de dégâts pour que tous les paysans de la région fuient ailleurs, ce qui provoque des flots de réfugiés sur les routes et une surpopulation dans les villes voisines. Et là où il y a surpopulation, la criminalité et les maladies augmentent.

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