Un autre aspect qui pourrait être important est l'effet du temps sur les attitudes et la dynamique interpersonnelle. Pensez à tous les artefacts culturels au niveau macro autour du changement des saisons, en particulier dans les sociétés qui sont liées à la terre :
La neige et la pluie de l'hiver sont ennuyeuses, les gens ont le cafard, ils essaient de rester à l'intérieur. Il peut être difficile de les inciter à faire quoi que ce soit à l'extérieur. Le printemps, avec son mélange de pluie et de soleil, est le temps de la renaissance et du renouveau. Les gens sont plus détendus et plus enjoués. Il y a des célébrations autour de la fertilité, de la plantation des cultures, etc. L'été est un mélange de travail dans les champs et de plaisir sous un ciel chaud et ensoleillé. L'automne est une période de préparation, de fête et de réflexion, alors que la chaleur s'estompe et que les pluies recommencent à tomber.
À un micro-niveau, lorsque vous êtes en contact avec les éléments, comme le sont les aventuriers, ces effets sont amplifiés. Traverser une tempête de grêle froide et battante n'est pas seulement difficile physiquement, c'est aussi une épreuve de volonté. Vous pouvez vous réfugier dans un abri. Vous pourriez faire demi-tour et trouver une taverne chaude. Mais vous êtes là, à poursuivre votre quête. Ce n'est peut-être pas une bonne idée d'obliger les personnages-joueurs à faire des jets de volonté pour continuer, mais imaginez qu'un PNJ échoue à son jet et décide de jeter l'éponge. "La recherche de l'Œil de Schoban vaut-elle la peine que je perde mes orteils ? Je ne crois pas !"
Les effets météorologiques les plus faciles à représenter sont les extrêmes, en particulier le chaud et le froid. Lorsque vous êtes bien emmitouflé et qu'il n'y a toujours pas de chauffage, vous avez l'impression d'être en train de disparaître. C'est insidieux. Tout ce que vous voulez, c'est préserver les dernières braises de chaleur qui restent dans votre corps : "Marcher un mètre pour sonner l'alarme ? Non. Je vais me mettre en boule ici, merci beaucoup." Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez introduire l'élément de volonté, mais les joueurs doivent être confrontés à un défi, même s'il s'agit d'un simple jeu de rôle, par exemple en vous demandant d'expliquer comment ils vont se concentrer sur la tâche à accomplir plutôt que sur le froid.
La chaleur est différente, en ce sens qu'elle donne envie de s'évader. Lorsqu'on est brûlant, on a un désir intense de devenir non-corporel, d'échapper à son corps, de partir à la dérive dans un endroit où la chaleur ne peut pas nous atteindre. Si le froid est l'absence d'une forme de subsistance, la chaleur est une agression brutale, en plein visage. Là où le froid vous rend indifférent, la chaleur vous rend agité et en colère : "Derbold, si tu siffles encore une fois cette chanson, je vais t'arracher la gorge." Là où le froid conduit à la dissipation et à un lent dépérissement collectif, la chaleur conduit à la violence, pour peu qu'elle soit justifiée.
N'oubliez pas non plus que le fait que les PJ se soient bien ou mal préparés aux conditions météorologiques dans lesquelles ils se trouvent peut faire une énorme différence. Il suffit de penser à la première invasion soviétique de la Finlande et à l'invasion allemande de la Russie pour s'en convaincre.