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Comment ajouter et utiliser une statistique de chance ?

Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas non plus si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas. Est-ce que le joueur devrait avoir la possibilité de la choisir ou de la changer lors de la création du personnage, ou est-ce que ce devrait être quelque chose d'assigné par le DM ?

J'aimerais que la statistique de chance puisse ajuster les jets de d20. Les exemples pourraient inclure :

  • un bonus direct et permanent aux jets de confirmation critiques
  • un nombre de relances par jour/session/aventure
  • un jet de chance pour voir si quelque chose se produit ou est présent autour d'eux

Veuillez suivre Bon Subjectif, Mauvais Subjectif et décrire les résultats en jeu de votre expérience avec une stat de chance.

14voto

Mike H Points 323

En supposant que vous vouliez que ce soit un septième score de capacité, voici une idée. Elle s'appuie sur le mécanisme des points d'action de Arcanes dévoilés y Jeu de campagne Eberron que j'ai souvent utilisé dans mes jeux et que je trouve très utile.

Le score de chance

La chance est un score d'aptitude. Il va de 0 à plus et produit un modificateur de chance égal à \$ \lfloor Chance \div 2 \rfloor -5\$ comme tous les scores de capacité. Veillez à modifier vos règles de création de personnage pour tenir compte d'un septième score d'aptitude (par exemple, multipliez votre achat de points par 7/6, calculez une valeur médiane pour une nouvelle entrée dans votre tableau d'aptitudes, ou continuez tout simplement à lancer des dés).

Pour conserver la possibilité d'améliorer les scores d'aptitude au fur et à mesure que l'on monte en niveau, il est recommandé d'ajouter +1 à un score d'aptitude au choix aux niveaux suivants : 4, 7, 10, 14, 17 et 20, au lieu de 4, 8, 12, 16 et 20.

Chèques chance

Les tests de chance consistent à lancer 1d20 et à ajouter votre modificateur de chance. Ils peuvent être utilisés pour évaluer vos résultats dans un jeu de hasard, ou à d'autres moments où le MD décide que la chance est particulièrement importante.

Compétences

Aucune compétence n'est basée uniquement sur la chance ; par définition, si vous pouvez vous entraîner, ce n'est pas de la chance pure.

Chance 0

Le fait de voir sa chance réduite à 0 entraîne une mort immédiate et extrêmement improbable.

La chance L'incapacité

Les créatures qui n'ont pas de chance, c'est-à-dire de chance -, se comportent simplement comme si la chance n'existait pas en tant que score d'aptitude pour elles. Ces créatures ne reçoivent pas de points d'action (voir ci-dessous).

Créatures avec et sans chance

Je ne peux pas passer en revue toutes les créatures existantes et leur attribuer des scores de chance, alors voici quelques règles empiriques. Les créatures sans esprit et les créatures non vivantes (la plupart des constructions, les morts-vivants) ont généralement un score de Chance -, tout comme la plupart des créatures de type Animal et de nombreuses créatures de type Bête Magique. Les étrangers légitimes n'ont souvent pas non plus de score de Chance. Pour le reste, plus une créature est agressive et téméraire, plus elle a de chances d'avoir un score de Chance élevé.

Des bonus magiques pour avoir de la chance

Les bonus qui améliorent la chance sont plus rares que ceux qui concernent les autres scores de capacité. Sous forme d'objets fiables, ils sont presque inconnus, bien que des objets puissants comme le lame de chance peut en offrir. Les chance du lapin est identique à la formule la grâce du chat Il s'agit d'un sort de 4ème niveau pour les clercs, les druides, les paladins, les rangers, les sorciers et les magiciens. Les bardes le reçoivent cependant comme un sort de 2e niveau. Non la chance du lapin de masse est connu.

Chance et points d'action

Les points d'action sont le principal avantage d'un score de chance élevé et le principal inconvénient d'un score de chance faible. Ils représentent la capacité d'une créature à "avoir de la chance" dans ce qu'elle fait.

Points d'action par niveau

La chance contrôle l'utilisation des points d'action d'une créature, qui se comportent à peu près de la même manière que les points d'action. Variante des points d'action en Arcanes dévoilés (il s'agit de la même variante que celle utilisée dans Jeu de campagne Eberron ).

Ainsi, une créature gagne un nombre de points d'action lorsqu'elle monte de niveau égal à \$5 + \lfloor Niveau/2 \rfloor\ $ Ainsi, 5 au premier niveau, 6 aux deuxième et troisième niveaux, 7 aux quatrième et cinquième niveaux, et ainsi de suite. Ces points, une fois dépensés, ne sont pas renouvelés jusqu'à la prochaine montée en niveau de la créature. Les points restants lorsque la créature passe au niveau supérieur sont perdus ; ils ne sont pas "reportés".

Bonne chance

Lorsque vous avez une chance supérieure à 10 ("bonne chance"), l'effet de la dépense d'un point d'action est de lancer \$X \text {d}6\$ donde \$X\$ est votre modificateur de Chance, et en prenant la valeur la plus élevée obtenue et en l'ajoutant au résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence, d'un test d'aptitude ou d'un jet de sauvegarde. Vous ne pouvez choisir d'utiliser un point d'action qu'une fois la valeur numérique du jet connue, mais avant que les effets de ce jet ne soient connus.

Les points d'action peuvent également être utilisés pour améliorer un certain nombre de prouesses et de caractéristiques de classe. Voir les Arcanes dévoilés pour plus de détails .

La malchance

Lorsqu'une créature a une Chance inférieure à 10 ("malchance"), un certain nombre de ses points d'action sont donnés au MD pour qu'il les utilise contre elle. Ce nombre est égal à la différence entre le score de Chance et 10 (donc 1 pour une Chance 9, 5 pour une Chance 5).

Pour ces points d'action, le DM peut choisir de dépenser un point d'action et soustraire le résultat le plus élevé de la \$X \text {d}6\$ Le DM doit choisir le résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence, d'un test d'aptitude ou d'un jet de sauvegarde. Le MD doit cependant choisir de le faire avant que la créature malchanceuse n'ait effectué son jet. Une fois que le MD a fait cela, le point d'action est transféré à la créature malchanceuse. Le MD ne peut pas utiliser les Points d'Action comme une sorte d'"inverse" à l'une des utilisations spéciales des Points d'Action.

Les points d'action non donnés au DM ne peuvent pas être utilisés contre la créature. Cependant, ces points d'action, ainsi que ceux que la créature reçoit après que le MD a utilisé l'un des points d'action qu'il a reçus, ne sont pas utiles à la créature dans le but habituel d'ajouter un bonus à un jet d'attaque, un test de compétence, un test d'aptitude ou un jet de sauvegarde. Ils peuvent cependant être utiles pour les prouesses et les caractéristiques de classe.

Chance neutre

Pour une créature ayant 10 de Chance, dépenser un point d'action de cette manière ne sert à rien (puisque aucun d6 n'est lancé). Elle peut les utiliser pour divers usages spéciaux.

Limites de fréquence

En aucun cas, plus d'un point d'action ne peut être utilisé pour un même jet. De plus, le DM ne peut pas dépenser un point d'action de malchance plus d'une fois par round pour une même créature malchanceuse.

Utilisations spéciales

Arcanes dévoilés définit plusieurs utilisations spéciales des points d'action pour augmenter différentes manœuvres, prouesses et caractéristiques de classe. En outre, Jeu de campagne Eberron et d'autres livres sur ce thème définissent les prouesses et les caractéristiques de classe. Ces utilisations spéciales et ces caractéristiques peuvent être utilisées avec des points d'action basés sur la chance. Certains d'entre eux sont modifiés comme indiqué ci-dessous :

  • Renforcement de la défense, Expertise du combat, Esquive : Dans chaque cas, ajoutez votre modificateur de chance au bonus de CA correspondant au lieu de le doubler.

  • Renforcement des sorts, Rappel des sorts : Pour booster ou rappeler un sort, il faut avoir un score de Chance égal à 10 + le niveau du sort.

  • Critique amélioré : augmente la portée de menace de l'arme de votre bonus de chance (s'il y en a un). Cette extension se produit après l'application du Critique amélioré (c'est-à-dire qu'elle n'est pas doublée).

  • Initiative améliorée : A

  • Prouesses métamagiques : Vous ne pouvez appliquer ce bonus qu'aux prouesses métamagiques qui augmenteraient le niveau du sort d'un montant inférieur à votre bonus de Chance.

  • Puissance d'attaque : Déterminez votre bonus aux dégâts comme si la pénalité d'attaque que vous subissez était aggravée d'un montant égal à votre bonus de Chance (s'il y en a un).

  • Focalisation sur les sorts : Ajoutez votre bonus de chance (s'il y en a un) au DC du jet de sauvegarde, au lieu de doubler le bonus de la prouesse. Vous ne pouvez le faire que si vous avez un score de Chance d'au moins 10 + le niveau du sort.

  • Pénétration des sorts : Ajoutez votre bonus de Chance (s'il y en a un) au test de niveau d'incantation, au lieu de doubler le bonus de prouesse. Vous ne pouvez le faire que si vous avez un score de Chance d'au moins 10 + le niveau du sort.

  • Action Boost ( EBCS ) : Au lieu de \$X \text {d}6\$ devenir \$X \text {d}8\$ de façon permanente, cet exploit vous donne la capacité optionnelle de changer \$X \text {d}6\$ en \$ \left (X-1 \right ) \text {d}8\$ . En outre, vous pouvez relancer l'Action Boost pour avoir la possibilité de modifier les éléments suivants \$X \text {d}6\$ en \$ \left (X-2 \right ) \text {d}10\$ et une troisième fois pour obtenir l'option de \$ \left (X-3 \right ) \text {d}12\$ . Ces options ne peuvent pas être utilisées si vous n'avez pas de chance.

  • Action Guérison ( FoE ) : Si vous avez 15 de chance, vous pouvez utiliser deux des options au lieu d'une seule. Si vous avez 19 de chance, vous pouvez utiliser les trois en même temps, chaque fois que vous utilisez un point d'action de cette façon.

  • Action Surge ( EBCS ) : Cela nécessite une Chance 19 ainsi qu'une BAB +3.

  • Canalisation héroïque ( FoE ) : Elle nécessite une Chance 15 en plus de ses exigences habituelles.

  • Compagnon héroïque ( MdE ) : Votre compagnon animal, monture spéciale, homoncule ou autre créature de compagnie utilise votre modificateur de chance pour déterminer son utilisation de vos points d'action avec cette prouesse.

  • Esprit héroïque ( EBCS ) : Les 3 points d'action bonus que vous recevez ne peuvent pas être utilisés contre vous, même si vous n'avez pas de chance.

  • Toutes les prouesses basées sur les Dragonmarks et s'appliquant aux Points d'Action (il y en a beaucoup) peuvent considérer un personnage avec 15 de Chance comme ayant une Least Dragonmark, un personnage avec 19 de Chance comme ayant une Lesser Dragonmark, un personnage avec 23 de Chance comme ayant une Greater Dragonmark, et un personnage avec 27 de Chance comme ayant une Siberys Dargonmark pour les besoins des exigences et des effets de la prouesse sur l'utilisation des Points d'Action. Tous les effets de l'exploit qui n'impliquent pas de Points d'Action sont inutilisables si vous n'avez pas la Dragonnade requise. En aucun cas la Chance ne vous permet d'utiliser les capacités de type sort d'un Dragonmark que vous ne possédez pas.

Enfin, un nouvel exploit est ajouté :

  • Protégé contre les catastrophes : Lorsque vous n'avez pas de chance, le DM peut utiliser des points d'action contre vous au maximum une fois par rencontre.

Conclusion et analyse

J'ai joué avec Arcanes dévoilés Les points d'action ont été utilisés à de très nombreuses reprises et le système est agréable à utiliser. L'ajout d'un score de chance change un peu le système, mais comme vous lancez un certain nombre de dés et que vous choisissez le plus élevé, la chance très élevée a un rendement décroissant (c'est la raison pour laquelle j'ai modifié le nombre de points d'action comme je l'ai fait). La capacité très limitée d'obtenir des points d'action supplémentaires, et la lenteur du rafraîchissement, font que les points d'action restent spéciaux et importants.

J'aime particulièrement le fait qu'il y ait toute une série de prouesses et de caractéristiques de classe déjà existantes qui sont immédiatement liées à la chance, par le biais des options de points d'action existantes.

Les mécanismes de malchance sont les plus délicats. Je pense avoir trouvé un équilibre solide : ils sont résolument négatifs, mais pas au point qu'il soit insensé de se permettre d'avoir une chance négative.

Je suis tout à fait intéressé par un retour d'information sur la façon dont cela fonctionne dans un jeu.

3voto

Rufo Sanchez Points 390

Pendant des années, lors de la deuxième édition d'AD&D, j'ai toujours ajouté deux statistiques personnalisées, une statistique de chance et une statistique de perception, que j'ai notamment utilisées lors d'une campagne profonde de cinq ans menée par un personnage. L'état de Perception a évidemment été supplanté par la compétence de Perception dans d20, mais il était inestimable à l'époque. L'indice de chance que j'ai utilisé fonctionnait de la manière suivante.

  1. Vous lanciez des d20 contre la chance chaque fois qu'il y avait une chance aléatoire que quelque chose aille dans votre sens ou non. Il y a toujours eu un tas de conseils sur le thème de la chance dans la sphère RPG, avec des gens qui disaient "lancez 50/50" ou "dites simplement oui", mais je trouvais que ces options n'avaient pas assez de texture. Par exemple, quand le groupe est dans une pièce, que nous n'utilisons pas de figurines et que personne n'a pris la peine de me dire où il se trouve, et que le voleur tire un levier qui déclenche un piège à lance-flammes qui couvre une partie de la pièce, c'est un jet de chance pour voir qui se trouve dans la zone de l'explosion. Ou lorsque le groupe est divisé et qu'une rencontre aléatoire se produit, qui est celui que le voleur essaie d'attraper en premier ? Ou si quelqu'un est désarmé lors d'un combat dans la forêt et qu'il veut savoir s'il y a une branche à proximité qui pourrait lui servir de gourdin, c'est aussi un jet de Chance. Cela a l'avantage de soulager le MJ d'une partie de la prise de décision et de donner une impression de monde plus simulé au jeu. Ce n'est pas le MJ qui est arbitraire et qui vous dit qu'il n'y a pas de branche à proximité, c'est le MJ. vous rouler votre stat.

  2. Vous pourriez échanger un point de chance - un point déduit de façon permanente de la statuette de chance - pour obtenir une sorte de sauvegarde importante. Il ne s'agit pas d'un bonus à un jet de dé, mais d'un "échappatoire à la mort" ou d'une "réussite automatique", ou d'une fonction similaire. Voir Points de destin Pathfinder pour en savoir un peu plus sur les approches générales, mais au fil du temps, j'ai constaté que les "bonus au jet" comme les points d'action deviennent plus fastidieux qu'ils n'en valent la peine, et que les joueurs préfèrent avoir un plus petit nombre de jetons "sauvez vos fesses pour de vrai" pour les encaisser. Notez que dans ce schéma, plus vous le faites, plus votre Chance devient mauvaise, et plus les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez. J'accorderais très occasionnellement un point de chance (moins d'une fois par niveau) pour un acte de méchanceté héroïque défiant la mort (effectué sans utiliser de point de chance).

Je l'ai longtemps utilisé dans le 2e. Cela a très bien marché, même si je pense que dans certains jeux la cannibalisation des points de chance ne fonctionnerait pas ("je les utilise tous puis je lance un nouveau personnage, woot !"), mes jeux avaient beaucoup d'associations et de simulations de personnages et nous n'avons donc pas eu ce problème. J'ai beaucoup utilisé les jets de chance et les joueurs appréciaient vraiment d'avoir une bonne statistique de chance. Elle ne permettait pas forcément de se sortir des ennuis, mais elle pouvait empêcher de s'y mettre, et personne ne voulait trop la dévaloriser.

Avec la montée en puissance de 3e, le principal problème de l'utilisation directe de ce schéma devient l'avènement de l'achat de points. Avec le d20, plus vous avez de statistiques, plus vous avez de points à donner pour l'achat de points, plus quelqu'un peut min-maxer sa Force et se débarrasser de tout le reste et en faire le problème du groupe. Bien que les vrais hommes fassent rouler leurs statistiques, suffisamment de gens ont adopté le culte de la construction personnalisée pour que je doive changer d'approche et ne plus l'avoir en tant que statistique.

Une chose que j'ai faite, c'est d'utiliser le charisme comme stat de chance. "Cette combinaison s'explique par le fait que les dieux vous aiment aussi. Ainsi, lorsque quelqu'un cherche une branche pour assommer quelqu'un, il doit faire un test de Charisme. C'est en général une réussite, mais la culture min-max du d20 finit par générer des types "CHA 24" qui ont une chance parfaite. Bien sûr, je suppose que c'est comme ça que Seoni reste dans la robe qu'elle porte. En conséquence, j'ai arrêté d'utiliser la stat comme ablatif pour les points de héros/points de chance et j'ai décidé de ne plus utiliser la stat comme ablatif pour les points de héros/points de chance. le faire séparément .

0voto

YogoZuno Points 14493

La conversion Myriador des aventures Fighting Fantasy incluait une version de la mécanique Luck pour d20. Ce n'était pas très développé, mais (la partie pertinente de examen )

Les premiers livres de Fighting Fantasy avaient un attribut Chance. Myriador en fait maintenant un mécanisme d20. La chance est au départ n'importe quel attribut, y compris son modificateur. (Par exemple, une chance de 16 donne un modificateur de +3.) La chance est utilisable dans presque toutes les situations : Bonus à la touche, augmentation de la CA, réduction des dégâts, bonus aux tests de compétence, etc. Essentiellement, AVANT de lancer les dés, un joueur annonce qu'il va faire un test de Chance, et réduit sa Chance de un. Il lance ensuite un d20 et ajoute son modificateur, contre un DC de Chance, généralement 10. Pour chaque tranche de deux points au-dessus de 10, il reçoit un modificateur de +1. Mais s'il échoue de six points ou plus, il reçoit un modificateur de -2. La Chance peut être récupérée grâce à des objets magiques liés à la Chance et à la régénération normale des points de capacité. Comme pour les points d'expérience, le MJ peut également attribuer de la Chance. Si vous utilisez un système de génération de points pour les personnages, ils commencent avec cinq points supplémentaires, puisqu'ils ont maintenant un score de capacité supplémentaire. Pour les personnages existants, le MJ peut simplement décider que ces cinq points iront à l'attribut Chance du personnage.

Le Guide du joueur avancé de Pathfinder comprend également un Mécanisme des points de héros .

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