En supposant que vous vouliez que ce soit un septième score de capacité, voici une idée. Elle s'appuie sur le mécanisme des points d'action de Arcanes dévoilés y Jeu de campagne Eberron que j'ai souvent utilisé dans mes jeux et que je trouve très utile.
Le score de chance
La chance est un score d'aptitude. Il va de 0 à plus et produit un modificateur de chance égal à \$ \lfloor Chance \div 2 \rfloor -5\$ comme tous les scores de capacité. Veillez à modifier vos règles de création de personnage pour tenir compte d'un septième score d'aptitude (par exemple, multipliez votre achat de points par 7/6, calculez une valeur médiane pour une nouvelle entrée dans votre tableau d'aptitudes, ou continuez tout simplement à lancer des dés).
Pour conserver la possibilité d'améliorer les scores d'aptitude au fur et à mesure que l'on monte en niveau, il est recommandé d'ajouter +1 à un score d'aptitude au choix aux niveaux suivants : 4, 7, 10, 14, 17 et 20, au lieu de 4, 8, 12, 16 et 20.
Chèques chance
Les tests de chance consistent à lancer 1d20 et à ajouter votre modificateur de chance. Ils peuvent être utilisés pour évaluer vos résultats dans un jeu de hasard, ou à d'autres moments où le MD décide que la chance est particulièrement importante.
Compétences
Aucune compétence n'est basée uniquement sur la chance ; par définition, si vous pouvez vous entraîner, ce n'est pas de la chance pure.
Chance 0
Le fait de voir sa chance réduite à 0 entraîne une mort immédiate et extrêmement improbable.
La chance L'incapacité
Les créatures qui n'ont pas de chance, c'est-à-dire de chance -, se comportent simplement comme si la chance n'existait pas en tant que score d'aptitude pour elles. Ces créatures ne reçoivent pas de points d'action (voir ci-dessous).
Créatures avec et sans chance
Je ne peux pas passer en revue toutes les créatures existantes et leur attribuer des scores de chance, alors voici quelques règles empiriques. Les créatures sans esprit et les créatures non vivantes (la plupart des constructions, les morts-vivants) ont généralement un score de Chance -, tout comme la plupart des créatures de type Animal et de nombreuses créatures de type Bête Magique. Les étrangers légitimes n'ont souvent pas non plus de score de Chance. Pour le reste, plus une créature est agressive et téméraire, plus elle a de chances d'avoir un score de Chance élevé.
Des bonus magiques pour avoir de la chance
Les bonus qui améliorent la chance sont plus rares que ceux qui concernent les autres scores de capacité. Sous forme d'objets fiables, ils sont presque inconnus, bien que des objets puissants comme le lame de chance peut en offrir. Les chance du lapin est identique à la formule la grâce du chat Il s'agit d'un sort de 4ème niveau pour les clercs, les druides, les paladins, les rangers, les sorciers et les magiciens. Les bardes le reçoivent cependant comme un sort de 2e niveau. Non la chance du lapin de masse est connu.
Chance et points d'action
Les points d'action sont le principal avantage d'un score de chance élevé et le principal inconvénient d'un score de chance faible. Ils représentent la capacité d'une créature à "avoir de la chance" dans ce qu'elle fait.
Points d'action par niveau
La chance contrôle l'utilisation des points d'action d'une créature, qui se comportent à peu près de la même manière que les points d'action. Variante des points d'action en Arcanes dévoilés (il s'agit de la même variante que celle utilisée dans Jeu de campagne Eberron ).
Ainsi, une créature gagne un nombre de points d'action lorsqu'elle monte de niveau égal à \$5 + \lfloor Niveau/2 \rfloor\ $ Ainsi, 5 au premier niveau, 6 aux deuxième et troisième niveaux, 7 aux quatrième et cinquième niveaux, et ainsi de suite. Ces points, une fois dépensés, ne sont pas renouvelés jusqu'à la prochaine montée en niveau de la créature. Les points restants lorsque la créature passe au niveau supérieur sont perdus ; ils ne sont pas "reportés".
Bonne chance
Lorsque vous avez une chance supérieure à 10 ("bonne chance"), l'effet de la dépense d'un point d'action est de lancer \$X \text {d}6\$ donde \$X\$ est votre modificateur de Chance, et en prenant la valeur la plus élevée obtenue et en l'ajoutant au résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence, d'un test d'aptitude ou d'un jet de sauvegarde. Vous ne pouvez choisir d'utiliser un point d'action qu'une fois la valeur numérique du jet connue, mais avant que les effets de ce jet ne soient connus.
Les points d'action peuvent également être utilisés pour améliorer un certain nombre de prouesses et de caractéristiques de classe. Voir les Arcanes dévoilés pour plus de détails .
La malchance
Lorsqu'une créature a une Chance inférieure à 10 ("malchance"), un certain nombre de ses points d'action sont donnés au MD pour qu'il les utilise contre elle. Ce nombre est égal à la différence entre le score de Chance et 10 (donc 1 pour une Chance 9, 5 pour une Chance 5).
Pour ces points d'action, le DM peut choisir de dépenser un point d'action et soustraire le résultat le plus élevé de la \$X \text {d}6\$ Le DM doit choisir le résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence, d'un test d'aptitude ou d'un jet de sauvegarde. Le MD doit cependant choisir de le faire avant que la créature malchanceuse n'ait effectué son jet. Une fois que le MD a fait cela, le point d'action est transféré à la créature malchanceuse. Le MD ne peut pas utiliser les Points d'Action comme une sorte d'"inverse" à l'une des utilisations spéciales des Points d'Action.
Les points d'action non donnés au DM ne peuvent pas être utilisés contre la créature. Cependant, ces points d'action, ainsi que ceux que la créature reçoit après que le MD a utilisé l'un des points d'action qu'il a reçus, ne sont pas utiles à la créature dans le but habituel d'ajouter un bonus à un jet d'attaque, un test de compétence, un test d'aptitude ou un jet de sauvegarde. Ils peuvent cependant être utiles pour les prouesses et les caractéristiques de classe.
Chance neutre
Pour une créature ayant 10 de Chance, dépenser un point d'action de cette manière ne sert à rien (puisque aucun d6 n'est lancé). Elle peut les utiliser pour divers usages spéciaux.
Limites de fréquence
En aucun cas, plus d'un point d'action ne peut être utilisé pour un même jet. De plus, le DM ne peut pas dépenser un point d'action de malchance plus d'une fois par round pour une même créature malchanceuse.
Utilisations spéciales
Arcanes dévoilés définit plusieurs utilisations spéciales des points d'action pour augmenter différentes manœuvres, prouesses et caractéristiques de classe. En outre, Jeu de campagne Eberron et d'autres livres sur ce thème définissent les prouesses et les caractéristiques de classe. Ces utilisations spéciales et ces caractéristiques peuvent être utilisées avec des points d'action basés sur la chance. Certains d'entre eux sont modifiés comme indiqué ci-dessous :
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Renforcement de la défense, Expertise du combat, Esquive : Dans chaque cas, ajoutez votre modificateur de chance au bonus de CA correspondant au lieu de le doubler.
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Renforcement des sorts, Rappel des sorts : Pour booster ou rappeler un sort, il faut avoir un score de Chance égal à 10 + le niveau du sort.
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Critique amélioré : augmente la portée de menace de l'arme de votre bonus de chance (s'il y en a un). Cette extension se produit après l'application du Critique amélioré (c'est-à-dire qu'elle n'est pas doublée).
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Initiative améliorée : A
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Prouesses métamagiques : Vous ne pouvez appliquer ce bonus qu'aux prouesses métamagiques qui augmenteraient le niveau du sort d'un montant inférieur à votre bonus de Chance.
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Puissance d'attaque : Déterminez votre bonus aux dégâts comme si la pénalité d'attaque que vous subissez était aggravée d'un montant égal à votre bonus de Chance (s'il y en a un).
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Focalisation sur les sorts : Ajoutez votre bonus de chance (s'il y en a un) au DC du jet de sauvegarde, au lieu de doubler le bonus de la prouesse. Vous ne pouvez le faire que si vous avez un score de Chance d'au moins 10 + le niveau du sort.
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Pénétration des sorts : Ajoutez votre bonus de Chance (s'il y en a un) au test de niveau d'incantation, au lieu de doubler le bonus de prouesse. Vous ne pouvez le faire que si vous avez un score de Chance d'au moins 10 + le niveau du sort.
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Action Boost ( EBCS ) : Au lieu de \$X \text {d}6\$ devenir \$X \text {d}8\$ de façon permanente, cet exploit vous donne la capacité optionnelle de changer \$X \text {d}6\$ en \$ \left (X-1 \right ) \text {d}8\$ . En outre, vous pouvez relancer l'Action Boost pour avoir la possibilité de modifier les éléments suivants \$X \text {d}6\$ en \$ \left (X-2 \right ) \text {d}10\$ et une troisième fois pour obtenir l'option de \$ \left (X-3 \right ) \text {d}12\$ . Ces options ne peuvent pas être utilisées si vous n'avez pas de chance.
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Action Guérison ( FoE ) : Si vous avez 15 de chance, vous pouvez utiliser deux des options au lieu d'une seule. Si vous avez 19 de chance, vous pouvez utiliser les trois en même temps, chaque fois que vous utilisez un point d'action de cette façon.
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Action Surge ( EBCS ) : Cela nécessite une Chance 19 ainsi qu'une BAB +3.
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Canalisation héroïque ( FoE ) : Elle nécessite une Chance 15 en plus de ses exigences habituelles.
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Compagnon héroïque ( MdE ) : Votre compagnon animal, monture spéciale, homoncule ou autre créature de compagnie utilise votre modificateur de chance pour déterminer son utilisation de vos points d'action avec cette prouesse.
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Esprit héroïque ( EBCS ) : Les 3 points d'action bonus que vous recevez ne peuvent pas être utilisés contre vous, même si vous n'avez pas de chance.
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Toutes les prouesses basées sur les Dragonmarks et s'appliquant aux Points d'Action (il y en a beaucoup) peuvent considérer un personnage avec 15 de Chance comme ayant une Least Dragonmark, un personnage avec 19 de Chance comme ayant une Lesser Dragonmark, un personnage avec 23 de Chance comme ayant une Greater Dragonmark, et un personnage avec 27 de Chance comme ayant une Siberys Dargonmark pour les besoins des exigences et des effets de la prouesse sur l'utilisation des Points d'Action. Tous les effets de l'exploit qui n'impliquent pas de Points d'Action sont inutilisables si vous n'avez pas la Dragonnade requise. En aucun cas la Chance ne vous permet d'utiliser les capacités de type sort d'un Dragonmark que vous ne possédez pas.
Enfin, un nouvel exploit est ajouté :
- Protégé contre les catastrophes : Lorsque vous n'avez pas de chance, le DM peut utiliser des points d'action contre vous au maximum une fois par rencontre.
Conclusion et analyse
J'ai joué avec Arcanes dévoilés Les points d'action ont été utilisés à de très nombreuses reprises et le système est agréable à utiliser. L'ajout d'un score de chance change un peu le système, mais comme vous lancez un certain nombre de dés et que vous choisissez le plus élevé, la chance très élevée a un rendement décroissant (c'est la raison pour laquelle j'ai modifié le nombre de points d'action comme je l'ai fait). La capacité très limitée d'obtenir des points d'action supplémentaires, et la lenteur du rafraîchissement, font que les points d'action restent spéciaux et importants.
J'aime particulièrement le fait qu'il y ait toute une série de prouesses et de caractéristiques de classe déjà existantes qui sont immédiatement liées à la chance, par le biais des options de points d'action existantes.
Les mécanismes de malchance sont les plus délicats. Je pense avoir trouvé un équilibre solide : ils sont résolument négatifs, mais pas au point qu'il soit insensé de se permettre d'avoir une chance négative.
Je suis tout à fait intéressé par un retour d'information sur la façon dont cela fonctionne dans un jeu.