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Quels sont les nids typiques du Yukon ?

J'ai été en essayant pour jouer sur Yukon, mais je n'ai pas encore eu beaucoup de chance de rejoindre une équipe qui ne se soit pas fait écraser par l'autre équipe. De grandes zones pleines de rochers et d'autres choses désagréables, de nombreux petits tunnels étroits qui relient ces zones les unes aux autres, cela semble être le paradis pour les spammeurs en tout genre. Ceux qui souhaitent reprendre le point doivent se battre contre les espions, les demomen, les pyros, les heavies et les scouts dans les zones fermées, et lorsqu'ils ont terminé, ils doivent faire face au harcèlement à plus longue portée des soldats, des snipers et des demomen, les rochers favorisant les embuscades pour les autres classes à plus courte portée.

Il semble que la carte soit agressivement conçue contre la défense : perdre le point central et vous pouvez déjà penser au prochain tour. Le fait que l'on spawn toujours du point de spawn le plus éloigné, sauf si l'on possède le milieu, n'aide pas.

C'est ainsi que les ingénieurs en image et leurs téléportations font avancer l'équipe. Le problème, c'est que si le métal est abondant sur la carte, je n'arrive pas à trouver un emplacement décent pour le nid. Je peux imaginer que cacher des téléporteurs dans l'un des coins peut être efficace en défense, mais c'est tout. Tous les endroits que j'ai examinés me semblent soit trop exposés, soit trop faciles à piéger. Est-ce que je avoir ou est-ce qu'il y a des nids que je ne vois pas ?

Étant du mauvais côté du jeu, le seul placement efficace que j'ai vu jusqu'à présent est sur le côté incliné de la deuxième pointe, lorsque l'ennemi n'a plus que sa dernière pointe :

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C'est tout ? Quels sont les placements typiques de nids au Yukon ?

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Le Yukon a été délibérément conçu pour être plus difficile pour les ingénieurs :

Cette mine de charbon abandonnée a été transformée par des agents de l'ombre en un poste de surveillance top secret qui, pour que personne ne s'en aperçoive, continue insidieusement d'extraire du charbon. Il y a également une bûche suspendue au centre de la carte, peut-être pour servir d'exemple à d'autres bûches. Des bûches qui en disent trop.

Cinq points de contrôle promettent de nombreux changements de rythme sur cette carte extérieure compacte, avec de nombreux tunnels et affleurements rocheux. De nombreux itinéraires alternatifs garantissent que si vous ne pouvez pas passer un ingénieur bien placé par un tunnel, vous pourrez peut-être vous faufiler derrière lui par un autre.

CP_Yukon est une carte communautaire créée par Patrick "MangyCarface" Mulholland et Joachim "Acegikmo" Holmér, deux brillants cerveaux.

-- Mise à jour sans classe, jour 3

Point 1

Le point 1 est extrêmement mauvais pour la défense en tant qu'ingénieur.

Si vous construisez des sentinelles de taille normale, il peut être préférable de les construire dans la fosse, bien que cela signifie qu'un espion peut recapuchonner la pointe.

Point 2

Le point 2 comporte quelques points de défense. L'un des meilleurs pour couvrir le point se trouve au bout du couloir de votre équipe, lorsque vous sortez de la porte du point 1. Vous avez intérêt à avoir le Wrangler, sinon un sniper au bout du couloir peut facilement vous éliminer.

Un autre point se trouve après le point 2, sur la route du milieu. Vous pouvez placer une sentinelle sur la passerelle qui monte. Le problème est que, si vous la placez assez près du point pour pouvoir la voir, elle est assez éloignée de la zone du point 3 pour que les Demomen puissent l'éliminer.

Point 3

Le point 3 ayant été déplacé, votre meilleure option est de vous placer près du point lui-même, de préférence là où la clôture le recouvre, afin qu'il ne puisse pas être touché par les tireurs d'élite (ou du moins là où les vous ne peuvent pas être abattus par les tireurs d'élite). Votre plus gros problème est que les gens se faufilent derrière vous. Vous pourriez le placer à l'extrémité du pont de la pointe 3, face à la pointe, pour contrer ce problème.

Point 4

Construire légèrement du côté ennemi du point 4 fonctionne assez bien, car cela couvre les deux entrées de la zone du point 4.

Une autre alternative

En raison de la difficulté à garder des points avec un fusil de niveau 3 sur cette carte, les mini-sentries fonctionnent assez bien, du moins lorsqu'elles sont combinées avec la justice frontalière.

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