19 votes

En tant que DM, comment ajuster la difficulté pour créer des rencontres stimulantes lorsque votre groupe est bien construit (aka Power Players) ?

Je suis un DM débutant et j'ai commencé à faire du DM parce que notre DM actuel n'apportait pas une histoire agréable et engageante.

Je me débrouille très bien en ce qui concerne le jeu de rôle et la narration, mais mes rencontres n'ont été rien de plus qu'un amusement pour les personnages de mes joueurs. J'ai même modifié les statistiques de certains ennemis et utilisé des créatures à la CL élevée, mais pour eux, c'est toujours comme si on avait volé des bonbons à un enfant.

Notre groupe est actuellement au niveau 6. Les sorciers se transforment en créatures puissantes et s'attaquent les uns aux autres, et notre pauvre combattant se fait détruire en première ligne à chaque combat parce que j'ai augmenté la difficulté. Les sorciers ne trouvent pas le combat amusant, tandis que le combattant se fait démolir presque à chaque rencontre. J'ai envie de monter en flèche la CL mais ça risque d'être une mauvaise décision pour les 2 autres joueurs qui ne sont pas des lanceurs de sorts.

Je suppose que c'est le prix à payer pour autoriser 3 lanceurs de sorts dans votre groupe en 3.5.

Comment équilibrer cette campagne sans envoyer un démon d'un autre royaume qui détruit la magie autour de lui et frustre les joueurs ?

29voto

Kyle Doyle Points 2480

D'une manière générale, un plus grand nombre d'ennemis (et non des ennemis plus coriaces) et une meilleure tactique.

Il est courant d'augmenter les statistiques des monstres existants ou de choisir des créatures à CR élevé pour les combattre, mais cela pose quelques problèmes. Tout d'abord, quels que soient leur bonus d'attaque et leurs dégâts, un monstre n'a droit qu'à un tour par round, alors que les PJ en ont beaucoup plus, ce qui fait qu'ils peuvent souvent réduire le monstre par le simple nombre d'actions. En fin de compte, pour représenter un quelconque défi, le monstre doit être capable d'abattre les PJ en un seul coup, ce qui n'est pas très amusant. Au contraire, l'augmentation du nombre d'ennemis, même relativement faibles, tend à rendre le combat beaucoup plus équilibré. Les ennemis peuvent agir davantage, ils peuvent se liguer contre les personnages et ils sont beaucoup moins vulnérables aux sorts de sauvegarde ou de mort à cible unique.

En ce qui concerne la tactique, le fait d'avoir des ennemis intelligents (ou du moins rusés) peut faire une énorme différence. Puisque les PJ jouent des lanceurs de sorts, faites en sorte que les ennemis réduisent la distance avec eux (même s'ils doivent subir des attaques d'opportunité pour cela), qu'ils se saisissent des lanceurs de sorts, qu'ils les aveuglent ou les assourdissent, qu'ils les dispersent afin qu'ils soient moins vulnérables aux attaques AoE. Utilisez la furtivité, faites en sorte que les ennemis déclenchent des alarmes et des pièges, faites en sorte qu'ils utilisent des sorts de buff ou des potions s'ils voient le groupe arriver. Faites-les flanquer et utiliser le aider un autre action contre les personnages à CA élevé. Ces tactiques ne conviennent pas aux créatures sans esprit ou particulièrement stupides, mais toutes les autres devraient faire de leur mieux pour annuler les avantages du groupe.

19voto

w-renk Points 321

Cela fait longtemps que je n'ai pas joué, et encore moins fait de DM, à 3.5e, donc je vais essayer de garder ce que je dis à un niveau assez élevé et, je l'espère, agnostique, mais je le dis aussi en tant que quelqu'un qui joue exclusivement à Pathfinder 1e et Starfinder, donc pardonnez tout préjugé. De plus, certaines de mes suggestions nécessiteront une certaine personnalisation des ennemis. Cela dit, ce sont les techniques que j'utilise lorsque je dirige des joueurs forts ou des groupes importants.

Économie de l'action ennemie

Donner plus de choses à faire aux ennemis est le moyen le plus simple de concevoir des rencontres plus difficiles. J'y parviens généralement de deux manières : en plaçant plus d'ennemis dans la rencontre et en donnant à chaque ennemi plus d'actions par tour.

Mettre plus d'ennemis dans les rencontres

C'est le moyen le plus évident et le plus facile d'augmenter l'économie des actions ennemies. Déterminez le CR que vous voulez atteindre, utilisez 1/3 à 1/2 du budget total d'XP pour un "commandant", puis dépensez le reste de l'XP pour des créatures relativement faibles qui sont toujours menaçantes en groupe. Trouver des ennemis qui répondent à ces critères peut s'avérer délicat, car il faut savoir où sont les points faibles de votre groupe et choisir des ennemis qui les exploitent.

Cependant, le fait d'inclure un grand nombre d'ennemis dans un affrontement comporte quelques inconvénients :

Les partis principalement axés sur une cible unique passeront beaucoup plus de temps en combat. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose, selon ce que vous et vos joueurs aimez faire

Il se peut que ce ne soit pas plus difficile pour les parties axées sur l'AoE. Si vos joueurs utilisent des sorts AoE ou effectuent quatre attaques par round, de nombreux ennemis de faible puissance ne sont pas nécessairement plus longs à tuer ou plus difficiles à affronter que des ennemis de puissance plus élevée.

Il devient très facile de faire pencher la balance en faveur des ennemis. Deux mauvais tours pour le groupe ou un exceptionnellement bon tour pour les ennemis peuvent rendre une rencontre déjà difficile insurmontable

Concevoir ou modifier des ennemis pour qu'ils effectuent plusieurs actions à chaque tour

C'est la façon la plus difficile d'y parvenir, mais si elle est bien faite, elle peut être incroyablement gratifiante pour vous et vos joueurs. Vous, parce que vous n'avez à vous concentrer sur la tactique que pour un ou deux ennemis et que vous pouvez passer plus de temps à raconter des histoires pendant le combat. Vos joueurs, parce qu'ils ont un objectif tactique clair sur lequel se concentrer et que les personnages (en particulier les lanceurs de sorts) qui se sentent normalement obligés d'infliger des dégâts AoE ou d'assurer une présence étendue sur le champ de bataille peuvent, pour une fois, se concentrer sur les dégâts/le contrôle d'une cible unique.

Par exemple, j'ai recréé le Constructeur de Borderland 2 dans Starfinder et je l'ai utilisé dans quelques rencontres. Pendant que je lui attribuais des stats, j'ai eu quelques idées de design : J'avais un mélange de nouveaux joueurs et de joueurs expérimentés, le groupe était composé de sept Je voulais que les combats soient tendus mais brefs. Je l'ai donc conçu pour qu'il y ait quatre actions par round. Il effectuait son déplacement normal et son action standard à chaque round, mais il avait aussi une liste d'autres actions qu'il pouvait effectuer deux fois par round (l'une d'entre elles consistait à faire reculer les personnages de mêlée, ce qui les obligeait à dépenser des actions pour revenir à portée et réduisait le nombre d'attaques complètes qu'ils étaient capables d'effectuer).

Faire un combat autour de la résolution d'une énigme

Faire en sorte que les combats soient moins axés sur la question de savoir qui fait le plus de dégâts. Ne supprimez pas l'enjeu d'un combat, mais créez une (ou plusieurs) condition(s) de victoire. Cela oblige les joueurs à réfléchir à ce qu'ils font et peut être beaucoup plus intéressant que de simples tactiques de combat. Voici quelques exemples de la manière de procéder.

Concevez un ennemi qui a un DR et/ou un SR difficile à contourner et trouvez quelque chose que les joueurs peuvent faire pour le désactiver temporairement (ou définitivement). Il peut s'agir de quelque chose de simple comme détruire d'abord un objet dans l'arène (comme le combat contre Seath dans Dark Souls) ou de quelque chose de plus subtil comme la nécessité de lancer un certain sort à proximité de l'ennemi.

Créez une arène qui oblige les joueurs à rester à des endroits précis. Vous pourriez avoir une sorte de lumière mystique qui affaiblit les joueurs si elle les touche, ce qui obligerait les joueurs à essayer d'attirer les ennemis dans des zones ombragées et à s'occuper d'eux à cet endroit. Faites en sorte que les punitions infligées aux joueurs touchés par la lumière augmentent à chaque fois qu'ils sont vus (dégâts de pv, de stat physique ou de stat mentale, pénalités pour les tests d'attaque/de compétence, etc.)

Si vous et vos joueurs aimez les rencontres plus légères/humoristiques, optez pour un MMO complet et créez un ennemi qui oblige les joueurs à résoudre des énigmes ou des questions mathématiques, ou à accomplir des tâches simples pour infliger des dégâts. Il s'agira bien sûr d'une plaisanterie, mais cela peut donner lieu à d'excellentes interactions entre les PJ lorsque le combattant de 8 INT est invité à faire une simple multiplication, qu'il échoue au test DC 12 INT et que le magicien se moque de lui, puis qu'il se moque du magicien lorsqu'il ne peut pas grimper à une corde de 30 pieds sans aide.

Planifiez vos tactiques à l'avance

Ne vous contentez pas de choisir des ennemis pour une rencontre. Réfléchissez à la façon dont les créatures travaillent ensemble ou réagissent à certaines choses. Vous savez ce que fait votre groupe, alors préparez des actions pour répondre à ces choses. Pensez également à la façon dont les ennemis vont engager le groupe.

Si vous avez un grand groupe d'ennemis, envisagez de les séparer et de faire en sorte que le premier groupe soit celui que le groupe trouve au début et que le second groupe apparaisse au deuxième tour pour les encadrer.

Si vous choisissez des monstres dans le manuel des monstres, assurez-vous d'utiliser les sorts/attaques spéciales qu'ils possèdent. Si vous choisissez un ennemi de CR 6 qui peut lancer Mains brûlantes à CL 3, mais qu'il ne l'utilise jamais, vous avez en fait choisi un ennemi de CR 4 ou 5. J'ai joué avec beaucoup de MJ qui choisissaient des monstres sympas et les faisaient attaquer exclusivement à pleine puissance à chaque round. Peu importe le CR d'un monstre, il y a des limites aux dégâts que peuvent faire les armes naturelles.

Enfin, il faut savoir jouer avec les forces de l'ennemi. Si vous jouez sur un terrain spécifique, trouvez des ennemis qui bénéficient de bonus sur ce terrain. Donnez à l'un des ennemis des niveaux de barde et demandez-lui de buffler ses alliés. Choisissez des ennemis capables de se rapprocher et de prendre des flancs.

Si vous avez des questions ou si vous souhaitez que je clarifie quoi que ce soit, n'hésitez pas à me les poser. Je pourrais écrire beaucoup plus à ce sujet, mais c'est déjà assez long et je ne veux pas divaguer (en outre, il est presque l'heure de quitter le travail).

9voto

Geoff Points 505

Il y a 35 ans (omfg !) AD&D 2 était encore plus déséquilibré, voici comment je l'ai abordé :

  1. Traiter les règles comme des lignes directrices et non comme des lois.

Si quelque chose est trop puissant, changez les règles (mais expliquez pourquoi et obtenez l'accord). J'autoriserais une seule utilisation d'un objet/strat op. Ensuite, je le bannirais du jeu. Cela rendait la recherche de strats op amusante et même salvatrice, tout en gardant le jeu équilibré à long terme.

  1. Faire en sorte que le défi ne se limite pas à la violence - faire en sorte que la puissance de feu ne soit pas toujours la solution.

L'une des choses les plus difficiles que mon groupe de haut niveau (lvl 18+) ait eu à faire était un long voyage en secret en tant que gardes de caravane de bas niveau.

Chaque rencontre était un problème pour eux, car ils lançaient inconsidérément des sorts de haut niveau, subissaient trop peu de dégâts ou utilisaient simplement leurs artefacts pour produire de la nourriture et des abris.

Ils ont tué les témoins de leurs bévues, puis ont essayé d'inventer des preuves pour les meurtres, puis ont essayé de soudoyer les personnes qui ont trouvé des failles dans les preuves, puis... ils ont presque échoué la mission lors de la première session :) Quelque chose d'aussi simple que de contrôler leur arrogance habituelle dans un bar était un problème majeur.

  1. Élargissez les objectifs au-delà de la puissance de feu personnelle et du combat à un contre un.

Ne vous limitez pas au butin, mais ajoutez-y la construction de villes, la politique et les combats à grande échelle. Vos joueurs peuvent devenir des forces majeures dans le pays si vous leur ouvrez cette voie.

La raison pour laquelle mes joueurs voyageaient en secret dans le point 2 était pour obtenir un type spécifique d'animal qui était assez proche en apparence d'une Tarrasque pour que j'autorise un polymorphisme unique (op strat !) afin qu'ils puissent le libérer dans les bois bordant leur ville.

Ils voulaient affaiblir un cercle de druides qui vivait là, mais ils ne pouvaient pas les attaquer directement. Ce voyage et le conflit qui s'en est suivi ont représenté deux semaines de contenu émergent nécessitant de la créativité et de la ruse, et pas seulement de la puissance.

En tant que DM, vous pouvez maîtriser un monde et pas seulement une arène de combat. Si c'est ce que vous voulez, bien sûr.

9voto

D.Spetz Points 2214

Puzzle Me This

Félicitations pour avoir rencontré l'une des parties les plus frustrantes de D&D, l'équilibre des rencontres. Il y a beaucoup de discussions sur ce site et d'autres sur la façon d'utiliser les indices CR pour construire les rencontres, et sur ce qu'il faut faire lorsque les parties sont déséquilibrées. Au lieu de revenir sur tout cela, je vais suggérer quelques solutions toutes faites qui ne nécessitent pas d'ennemis plus forts ou de changer les statistiques.

La première suggestion que je fais lorsque quelqu'un pose la question est de rendre la partie combat d'une rencontre secondaire par rapport à l'objectif réel. Mon exemple préféré est la salle du puzzle Simon Says. Le groupe se trouve dans une grande pièce dont le sol est couvert de carrés de couleur. Les carrés s'allument selon un schéma spécifique et le groupe doit les traverser selon le même schéma pour atteindre l'autre côté et déverrouiller la porte de sortie. Cependant, il y a aussi des ennemis dans la pièce et si vous n'arrivez pas à les atteindre, vous risquez d'avoir des ennuis. ils Si vous marchez sur une case dans le désordre, cela compte également et réinitialise le motif.

L'affrontement lui-même peut être aussi facile ou difficile que vous le souhaitez, puisque la victoire sur les ennemis ne vous permet pas de quitter la pièce. Votre groupe peut décider qu'il serait plus facile de les tuer tous et de faire le puzzle de l'étage, auquel cas il s'agit simplement d'un autre combat. Mais vous pouvez aussi préciser qu'ils peuvent ignorer les ennemis, faire l'énigme et partir. Maintenant, le choix est de savoir s'ils brûlent les ressources (emplacements de sorts, HP, objets) pour le combat ou s'ils essaient de passer rapidement. Pour plus de fun, vous pouvez déclencher des dégâts massifs lorsque l'énigme échoue, afin que les ennemis qui se plantent aient plus de conséquences.

Un autre combat de puzzle que j'aime bien est Reforming Elementals. Le groupe rencontre un groupe arbitraire d'élémentaires différents (le type et le nombre dépendent de la difficulté du combat). Combattre les élémentaires devrait être assez simple, mais tous les 1dX tours, ceux qui ont été "tués" se reforment et continuent à se battre. Le seul moyen de les tuer définitivement est d'utiliser un élément opposé contre eux pendant le combat. Il ne devrait pas être nécessaire que l'élément soit magique, afin que votre combattant puisse toujours contribuer. Aspergez un élémentaire de feu avec de l'eau pour le tuer, frappez un élémentaire d'air avec une motte de terre.

Assurez-vous de donner à votre groupe quelques indices sur ce qui se passe pendant le combat, mais n'hésitez pas à attendre le premier "respawn" pour le faire. Mentionnez que les élémentaires morts laissent derrière eux des volutes lumineuses à l'endroit où ils sont tombés et que le combat se poursuit à partir de là. Le combat initial ne devrait pas être trop difficile, puisque vous voulez au moins quelques élémentaires morts avant le premier round de réapparition. La difficulté ici est que la taille de la rencontre est essentiellement "infinie" jusqu'à ce que le groupe résolve l'énigme.

Roulez pour la moralité

Mon autre suggestion préférée pour les parties surpuissantes est de faire du combat un choix éthique plutôt qu'un choix numérique. C'est en fait l'idée derrière Superman : assez fort pour faire n'importe quoi, mais en analysant constamment s'il devrait . Mettez votre groupe dans des situations où ils savent qu'ils pourraient gagner un combat s'il le fallait, mais demandez-leur ensuite de décider s'ils seraient ou non les méchants.

Une autre solution que j'ai déjà suggérée est la horde de villageois contrôlés par l'esprit. Un groupe de 10, 20 ou même 50 paysans de niveau 1 serait-il un problème pour vos PJ ? Probablement pas, compte tenu de leur niveau et de quelques tactiques de base. Mais ce n'est pas vraiment le but de la rencontre. Vos joueurs doivent savoir avec certitude que les villageois sont sous l'emprise d'un sort quelconque, et ils doivent en trouver la source et la tuer/détruire. Faire cela sans tuer tout le village d'innocents est le vrai défi ici.

On en trouve un exemple encore plus extrême dans les anciennes éditions de D&D. L'Empereur redoutable est un combattant de haut niveau avec de bonnes statistiques et un équipement magique. Mais ce qui rend son combat si difficile, c'est que son armure de plaques magiques est munie de chaînes qui lui permettent de s'attacher à des colliers, qu'il peut forcer les gens à porter. Quiconque porte un collier subit les dégâts que l'Empereur redoutable aurait subis à sa place. Et comme le vieux D&D était Edgy et Dark(tm), l'Empereur redoutable portait généralement ces colliers sur des enfants.

Ainsi, un combat contre l'Empereur redoutable implique la décision implicite de blesser et très probablement de tuer quelques enfants, avant même de commencer à infliger des dégâts à l'ennemi lui-même. En toute honnêteté, l'Empereur redoutable est probablement un boss un peu trop sinistre pour qu'un groupe normal de PJ le rencontre et le combatte, mais son existence est un bon indicateur que même les concepteurs du jeu ont réalisé que, parfois, la partie la plus difficile d'une rencontre est de savoir si l'on doit se battre ou non.

3voto

Ryan_L Points 874

Je n'ai jamais joué à D&D 3.5, je ne peux donc pas donner d'exemples précis, mais j'ai rencontré un problème similaire dans ma campagne GURPS actuelle, et je pense que ma solution ne dépend pas du système.

Choisissez des ennemis qui contreront vos powergamers .

Dans ma campagne, mon joueur de powergaming est un forgeron nain. Il a une armure et des armes formidables, et une force élevée, ce qui lui permet de faire des dégâts incroyables. Après les deux premières rencontres au cours desquelles il a repoussé toutes les attaques et écrasé la tête de tous les ennemis avec son marteau, j'ai commencé à inclure des ennemis avec lesquels il pourrait avoir des difficultés. Des hommes d'armes armés de perches qui pouvaient le frapper de plus loin qu'il ne pouvait balancer son marteau. Des archers qui profiteraient de ses petites jambes pour l'attaquer. Un assassin qui luttait pour faire entrer un couteau dans une fente de son armure. Le reste du groupe était plus mobile, les archers et les piquiers ne pouvaient donc pas compter sur la distance, et ils étaient moins encombrés par l'armure, ce qui leur permettait de mieux lutter. Seul le nain a été contré. Et j'ai fait attention à ne pas aller trop loin, de temps en temps il coinçait un archer ou gagnait un grappin et ça me convenait.

Ainsi, votre groupe devra peut-être affronter d'autres sorciers qui maîtrisent de nombreux contre-sorts, de sorte que votre groupe devra compter sur vos combattants pour les découper. Ou bien il y aura des ennemis rapides, en mêlée, qui pourront réduire la distance avant que les sorciers ne les fassent exploser.

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