Cela fait longtemps que je n'ai pas joué, et encore moins fait de DM, à 3.5e, donc je vais essayer de garder ce que je dis à un niveau assez élevé et, je l'espère, agnostique, mais je le dis aussi en tant que quelqu'un qui joue exclusivement à Pathfinder 1e et Starfinder, donc pardonnez tout préjugé. De plus, certaines de mes suggestions nécessiteront une certaine personnalisation des ennemis. Cela dit, ce sont les techniques que j'utilise lorsque je dirige des joueurs forts ou des groupes importants.
Économie de l'action ennemie
Donner plus de choses à faire aux ennemis est le moyen le plus simple de concevoir des rencontres plus difficiles. J'y parviens généralement de deux manières : en plaçant plus d'ennemis dans la rencontre et en donnant à chaque ennemi plus d'actions par tour.
Mettre plus d'ennemis dans les rencontres
C'est le moyen le plus évident et le plus facile d'augmenter l'économie des actions ennemies. Déterminez le CR que vous voulez atteindre, utilisez 1/3 à 1/2 du budget total d'XP pour un "commandant", puis dépensez le reste de l'XP pour des créatures relativement faibles qui sont toujours menaçantes en groupe. Trouver des ennemis qui répondent à ces critères peut s'avérer délicat, car il faut savoir où sont les points faibles de votre groupe et choisir des ennemis qui les exploitent.
Cependant, le fait d'inclure un grand nombre d'ennemis dans un affrontement comporte quelques inconvénients :
Les partis principalement axés sur une cible unique passeront beaucoup plus de temps en combat. Cela peut être une bonne ou une mauvaise chose, selon ce que vous et vos joueurs aimez faire
Il se peut que ce ne soit pas plus difficile pour les parties axées sur l'AoE. Si vos joueurs utilisent des sorts AoE ou effectuent quatre attaques par round, de nombreux ennemis de faible puissance ne sont pas nécessairement plus longs à tuer ou plus difficiles à affronter que des ennemis de puissance plus élevée.
Il devient très facile de faire pencher la balance en faveur des ennemis. Deux mauvais tours pour le groupe ou un exceptionnellement bon tour pour les ennemis peuvent rendre une rencontre déjà difficile insurmontable
Concevoir ou modifier des ennemis pour qu'ils effectuent plusieurs actions à chaque tour
C'est la façon la plus difficile d'y parvenir, mais si elle est bien faite, elle peut être incroyablement gratifiante pour vous et vos joueurs. Vous, parce que vous n'avez à vous concentrer sur la tactique que pour un ou deux ennemis et que vous pouvez passer plus de temps à raconter des histoires pendant le combat. Vos joueurs, parce qu'ils ont un objectif tactique clair sur lequel se concentrer et que les personnages (en particulier les lanceurs de sorts) qui se sentent normalement obligés d'infliger des dégâts AoE ou d'assurer une présence étendue sur le champ de bataille peuvent, pour une fois, se concentrer sur les dégâts/le contrôle d'une cible unique.
Par exemple, j'ai recréé le Constructeur de Borderland 2 dans Starfinder et je l'ai utilisé dans quelques rencontres. Pendant que je lui attribuais des stats, j'ai eu quelques idées de design : J'avais un mélange de nouveaux joueurs et de joueurs expérimentés, le groupe était composé de sept Je voulais que les combats soient tendus mais brefs. Je l'ai donc conçu pour qu'il y ait quatre actions par round. Il effectuait son déplacement normal et son action standard à chaque round, mais il avait aussi une liste d'autres actions qu'il pouvait effectuer deux fois par round (l'une d'entre elles consistait à faire reculer les personnages de mêlée, ce qui les obligeait à dépenser des actions pour revenir à portée et réduisait le nombre d'attaques complètes qu'ils étaient capables d'effectuer).
Faire un combat autour de la résolution d'une énigme
Faire en sorte que les combats soient moins axés sur la question de savoir qui fait le plus de dégâts. Ne supprimez pas l'enjeu d'un combat, mais créez une (ou plusieurs) condition(s) de victoire. Cela oblige les joueurs à réfléchir à ce qu'ils font et peut être beaucoup plus intéressant que de simples tactiques de combat. Voici quelques exemples de la manière de procéder.
Concevez un ennemi qui a un DR et/ou un SR difficile à contourner et trouvez quelque chose que les joueurs peuvent faire pour le désactiver temporairement (ou définitivement). Il peut s'agir de quelque chose de simple comme détruire d'abord un objet dans l'arène (comme le combat contre Seath dans Dark Souls) ou de quelque chose de plus subtil comme la nécessité de lancer un certain sort à proximité de l'ennemi.
Créez une arène qui oblige les joueurs à rester à des endroits précis. Vous pourriez avoir une sorte de lumière mystique qui affaiblit les joueurs si elle les touche, ce qui obligerait les joueurs à essayer d'attirer les ennemis dans des zones ombragées et à s'occuper d'eux à cet endroit. Faites en sorte que les punitions infligées aux joueurs touchés par la lumière augmentent à chaque fois qu'ils sont vus (dégâts de pv, de stat physique ou de stat mentale, pénalités pour les tests d'attaque/de compétence, etc.)
Si vous et vos joueurs aimez les rencontres plus légères/humoristiques, optez pour un MMO complet et créez un ennemi qui oblige les joueurs à résoudre des énigmes ou des questions mathématiques, ou à accomplir des tâches simples pour infliger des dégâts. Il s'agira bien sûr d'une plaisanterie, mais cela peut donner lieu à d'excellentes interactions entre les PJ lorsque le combattant de 8 INT est invité à faire une simple multiplication, qu'il échoue au test DC 12 INT et que le magicien se moque de lui, puis qu'il se moque du magicien lorsqu'il ne peut pas grimper à une corde de 30 pieds sans aide.
Planifiez vos tactiques à l'avance
Ne vous contentez pas de choisir des ennemis pour une rencontre. Réfléchissez à la façon dont les créatures travaillent ensemble ou réagissent à certaines choses. Vous savez ce que fait votre groupe, alors préparez des actions pour répondre à ces choses. Pensez également à la façon dont les ennemis vont engager le groupe.
Si vous avez un grand groupe d'ennemis, envisagez de les séparer et de faire en sorte que le premier groupe soit celui que le groupe trouve au début et que le second groupe apparaisse au deuxième tour pour les encadrer.
Si vous choisissez des monstres dans le manuel des monstres, assurez-vous d'utiliser les sorts/attaques spéciales qu'ils possèdent. Si vous choisissez un ennemi de CR 6 qui peut lancer Mains brûlantes à CL 3, mais qu'il ne l'utilise jamais, vous avez en fait choisi un ennemi de CR 4 ou 5. J'ai joué avec beaucoup de MJ qui choisissaient des monstres sympas et les faisaient attaquer exclusivement à pleine puissance à chaque round. Peu importe le CR d'un monstre, il y a des limites aux dégâts que peuvent faire les armes naturelles.
Enfin, il faut savoir jouer avec les forces de l'ennemi. Si vous jouez sur un terrain spécifique, trouvez des ennemis qui bénéficient de bonus sur ce terrain. Donnez à l'un des ennemis des niveaux de barde et demandez-lui de buffler ses alliés. Choisissez des ennemis capables de se rapprocher et de prendre des flancs.
Si vous avez des questions ou si vous souhaitez que je clarifie quoi que ce soit, n'hésitez pas à me les poser. Je pourrais écrire beaucoup plus à ce sujet, mais c'est déjà assez long et je ne veux pas divaguer (en outre, il est presque l'heure de quitter le travail).