N'insistez pas trop sur la précision de l'initiative
Les gens supposent que le danger est écarté parce qu'ils supposent que le seul danger vient du combat, et le combat commence avec l'initiative. Si vous commencez chaque combat par un jet d'initiative, tout le monde saura quand s'attendre au danger.
Mais si vous utilisez un seul jet d'initiative pour toutes les rencontres (en relançant l'initiative à la fin d'un repos long/court), vous pouvez vous lancer dans le combat sur un coup de tête sans que les joueurs ne se sentent trop à l'aise pour savoir quand le danger/combat est terminé.
Le Swinginess
Il y aura quelques moments où un Rogue sera frustré par une initiative de 6, mais vous pouvez facilement justifier ces moments avec une bonne narration.
Exemple :
"Bob le Voyou (initiative 6), quelque chose dans cet endroit est extrêmement extrêmement troublant pour vous et votre état d'alerte constant travaille contre vous, vous rendant nerveux et distrait. Cependant, Johnny le Paladin (initiative 16) est prêt à apporter la lumière dans les ténèbres, et il est le premier à agir dans cet antre du mal après son court repos."
Le nombre est fixé, il est donc assez facile de se demander por qué un barde peut avoir une initiative faible (gueule de bois), ou vous pouvez demander à vos joueurs d'expliquer pourquoi leurs initiatives sont si faibles.
Vous pouvez prévoir des bonus/pénalités d'initiative ponctuels pour mélanger les choses ( "Puisque vous êtes encore étourdi par le piège du sommeil, Bob, votre initiative est de -5 jusqu'à votre prochain repos". ). J'ai autorisé les joueurs à utiliser l'Inspiration pour relancer leur initiative, et à conserver le nouveau jet s'il est plus élevé, bien qu'ils préfèrent généralement l'utiliser pour autre chose.
Les joueurs qui ont moins d'initiatives auront l'impression de ne pas avoir autant de tours, alors assurez-vous de faire des ajustements mineurs assez fréquemment.
Bonus
J'ai constaté que la plupart des joueurs se préparent pendant leur repos pour améliorer leurs jets d'initiative (depuis que vous avez acheté cette carte à ce marchand louche, le groupe connaît la disposition de la zone et se concentre davantage sur les détails individuels. L'initiative de chacun reçoit un +3). Cela met également l'accent sur les conditions de sommeil, plutôt que de s'appuyer sur les règles d'épuisement. Cela semble important, mais cela donne surtout l'idée que les actions mineures ont de l'importance.
Je n'avais pas d'Assassin Rogue, donc je n'ai pas eu de problèmes à cet égard, mais IMO l'Assassin Rogue est suffisamment difficile à jouer, et une autre option pour que les joueurs ressentent les pénalités/bonus qu'ils méritent est un ajout bienvenu. Si un assassin achète une carte, dort et mange ses céréales avant son grand jour, pourquoi ne mériterait-il pas une initiative de +6 pour son contrat ?
Sanctions
À l'opposé, les sanctions peuvent (et doivent) être sévères. "La grande bagarre que vous avez eue hier soir a fait des ravages. Vous avez terminé votre long repos, puisque vous vous êtes tous rendormis, mais ce fut au mieux agité. Je veux que vous lanciez tous vos initiatives pour ce repos avec un désavantage" .
Suivi
L'initiative n'est pas difficile à suivre, et comme elle n'apparaît pas très souvent, la modifier ici et là ne la rend pas aussi difficile que le suivi de la santé des méchants. J'ai trouvé que cela demandait un peu plus de travail, les joueurs oubliant d'appliquer les pénalités/bonus ou moi-même devant suivre un peu plus d'informations, mais je trouve que cela en vaut la peine, l'alternative étant des jets d'initiative statiques et inintéressants.
Après le combat
Une fois que le combat "évident" est terminé, dites-le et essayez de "faire le tour" des joueurs pour que leurs actions se déroulent dans un ordre d'initiative approximatif, presque comme lors d'un combat. Vous pouvez continuer à suivre grossièrement les "rounds" si nécessaire, mais l'objectif ici est d'assurer une transition en douceur entre le combat et la fin du combat. Ne demandez pas la vitesse, la distance ou quoi que ce soit de spécifique, supposez simplement qu'ils se déplacent à leur vitesse maximale. Tout le monde n'a pas besoin de faire une action (puisqu'ils suivront le meneur comme d'habitude), mais assurez-vous de leur demander les premiers tours après le combat de toute façon. Ils sont choisir de ne rien faire pendant leur temps, plutôt que de ne pas exister pendant les moments de RP.
Exemple
"Johnny, avec ce coup, l'ombre disparaît de l'existence, et la pièce connaît un bref moment de silence tendu. Prends-tu d'autres mesures ?"
"Je me dirige vers la statue qu'il gardait pour l'examiner (la statue se trouve à 70 pieds).
"Johnny se dirige vers la statue de la gargouille qui, dans l'obscurité, semble presque l'observer. Bob, tu as quelque chose ?" (Bob étant le suivant dans l'initiative)
"Je prépare mon arc pour tirer
"Noté. Martha ? Elle marche à côté de Johnny, d'accord. James ? Piller les corps... je l'ai. Johnny, en vous approchant de la statue..."
Traiter non pas le fait que le combat vient de se terminer, mais le fait que la dernière cible visible vient d'être tuée. Vous pouvez continuer à garder un rythme de combat sans que cela ne vous paraisse lourd, tant que vous n'êtes pas trop strict sur le timing, les tours, etc. Plus il y a de "rounds", moins l'ordre d'initiative a d'importance, mais continuez au moins pour les deux premiers rounds.
Si les choses se passent hors tour (James pille un corps qui n'est pas mort ! Mais Johnny est le premier à avoir l'initiative), vous demandez simplement au personnage ayant l'initiative la plus élevée quelle est sa réponse et vous la prenez en haut de la liste.
Vos joueurs essaieront de faire des folies en conservant leurs actions lorsqu'ils sont "hors combat" (les miens définitivement ), mais je considère simplement qu'ils ont une initiative de +10 pour le premier round du prochain "scénario de combat" s'il n'y a pas de "combat actif" en cours. Sinon, si vous les laissez utiliser les actions maintenues comme des attaques gratuites avant le combat, ils obtiennent presque un tour de surprise gratuit à chaque rencontre, et la surprise est quelque chose qui se mérite, pas une tricherie.
Notes
Maintenir le sentiment que leurs actions et leur temps comptent, en utilisant une initiative persistante, créera un sentiment de tension qui s'arrête normalement parce que le combat ressemble à un interrupteur marche-arrêt. Plutôt que de forcer une tension que les joueurs ne ressentent habituellement qu'au combat, donnez l'impression que le danger (le combat) est toujours au coin de la rue.
Mes joueurs ont trouvé ce changement très positif. Ils étaient un peu confus au début de savoir quand le combat se terminait/débutait, et à qui revenait le tour hors combat, mais cela s'est résolu une fois qu'ils se sont mis dans le bain.