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Combien de points de sorcellerie devrait coûter cette métamagie maison ?

Je suis de retour avec un autre produit maison. Mais je n'arrive pas à me décider sur un coût raisonnable. Voir ci-dessous :

Sort aiguisé

Vous dépensez X Points de sorcellerie. Vous modifiez un sort dont la portée n'est pas Self ou Touch, a un temps d'incantation de 1 action, et une durée de de Instantanée.

Le sort que vous lancez est modifié de la manière suivante :

  • Si le sort impose un DC de sauvegarde, lancez une attaque de sort à la place. Si vous ratez, vous infligez 0 point de dégâts. Si vous touchez, multipliez les dégâts infligés par 1,25.
  • Si le sort n'est pas à cible unique, il devient un sort à cible unique. Si le sort a des effets de zone, il n'affecte que la cible unique du sort. le sort. S'il inflige également des dégâts, ceux-ci sont multipliés par 1,5.

L'idée est de maximiser les dégâts infligés en transformant votre sort normal en un sort d'attaque contre une cible unique - en gros, essayer de transformer chaque sort en Désintégration.

Justification de l'augmentation de 50 % des dégâts

Afin que les gens ne jugent pas trop rapidement ce projet comme étant "trop puissant" ou "trop faible", j'aimerais analyser les chiffres.

J'ai basé l'augmentation des dégâts de 50 % sur le tableau " Une cible contre plusieurs cibles " du DMG.

DMG pg. 284

Dégâts des sorts

Niveau d'incantation

Une cible

Cibles multiples

Cantrip

1d10

1d6

1er

2d10

2d6

2ème

3d10

4d6

3ème

5d10

6d6

4ème

6d10

7d6

5ème

8d10

8d6

6ème

10d10

11d6

7ème

11d10

12d6

8ème

12d10

13d6

9ème

15d10

14d6

Le DMG indique qu'il est possible de créer un nouveau sort dont les dégâts sont adaptés à son niveau en maintenant la valeur moyenne de ses dégâts à peu près au même niveau que les valeurs moyennes des dés indiqués dans la table des dégâts des sorts.

DMG pg. 283

Dégâts des sorts

Vous pouvez utiliser d'autres dés de dégâts que ceux figurant dans le tableau, à condition que que le résultat moyen soit à peu près le même. Cela permet d'ajouter un peu de variété au sort. Par exemple, vous pouvez changer les dégâts d'un cantrip de 1d10 (moyenne de 5,5) à 2d4 (moyenne de 5), en réduisant les dégâts maximums et en faisant une moyenne de 2d4. dégâts maximum et rendre plus probable un résultat moyen.

En moyenne, les valeurs moyennes des sorts à cible unique selon cette table sont 50 % plus élevées que celles des sorts à cible multiple, donc pour compenser le fait que ce sort force un sort à cible multiple à devenir un sort à cible unique, les dégâts sont augmentés d'autant.

Justification de l'augmentation des dégâts de 25

Si le fait de se sauver d'un sort vous fait subir la moitié des dégâts, les dégâts maximums possibles sont alors inférieurs de 25 %. La table des dégâts des sorts part du principe que vous subissez la moitié des dégâts lors d'une sauvegarde réussie, mais conseille d'augmenter les dégâts de 25 % si les cibles ne subissent aucun dégât lors d'une sauvegarde.

DMG pg. 283

Dégâts des sorts

Pour tout sort qui inflige des dégâts, utilisez la table des dégâts des sorts pour pour déterminer approximativement le nombre de dégâts appropriés en fonction du niveau du le niveau du sort. La table suppose que le sort inflige la moitié des dégâts sur une jet de sauvegarde réussi ou une attaque manquée. Si votre sort n'inflige pas dégâts en cas de sauvegarde réussie, vous pouvez augmenter les dégâts de 25 pour cent.

Comme ce sort vous oblige à faire en sorte que vos cibles ne subissent aucun dégât si votre jet d'attaque est raté, je compense en augmentant les dégâts de 25 %

Remarques finales et dilemme

Cette métamagie modifie la façon dont le sort est lancé tout en essayant de respecter les règles de compromis équitable selon le DMG. Cela lui donne probablement un coût minimum d'au moins 1 PS (et non un minimum plus élevé) parce que le compromis est équitable.

Cependant, il présente un avantage significatif. Il remplace les DC de sauvegarde par des jets d'attaque de sorts. Cela vous permet d'utiliser des éléments comme l'Avantage et l'Inspiration sur votre jet pour augmenter votre attaque. Ce n'est pas nécessairement un effet fort, mais avec le bon groupe et la bonne préparation, je pense que cela peut l'être.

Mon dilemme est que je n'arrive pas à déterminer le coût total approprié de la PS. Je n'arrive pas à trouver un sort qui offre des avantages similaires pour servir de base.

Sachant que 1 emplacement de sort = 1 SP, combien de SP cette métamagie devrait-elle coûter ?

41voto

Miniman Points 139877

Combien de Points de Sorcellerie cela devrait-il coûter ? Beaucoup. Au moins 5, puisque cette métamagie est meilleure que les sorts Soigneux, Puissant et Accentué combinés. Je suis sûr que vous voyez où je veux en venir : cette métamagie est trop puissante pour qu'on puisse lui attribuer un coût réaliste.

Votre nouvelle option métamagique fait 3 choses. La première est assez simple : elle multiplie les dégâts par 1,25, ou 1,5 s'il s'agit d'un sort AoE. Je vais regarder Boule de feu (un sort de dégâts assez classique) comme exemple standard.

A Boule de feu inflige 8d6 points de dégâts, soit une moyenne de 28 points de dégâts. Une arme de type Empowered Boule de feu en supposant un Charisme de 20, fait 8d6 avec la possibilité de relancer jusqu'à 5 dés, pour une moyenne de 31,75 points de dégâts. Une arme aiguisée Boule de feu inflige 8d6 * 1,5 points de dégâts, soit une moyenne de 42 points de dégâts.

À ce stade, vous vous dites peut-être "Mais ". Boule de feu fait 8d6 points de dégâts, alors que l'entrée dans la table des dégâts des sorts pour un sort de 3ème niveau n'est que de 6d6 ! Malheureusement, les conseils de la table de dégâts des sorts ne ressemblent pas du tout aux sorts qui ont été publiés.

Notez que c'est également le cas pour les sorts à cible unique. Désintégrer (qui utilise un jet de sauvegarde et non un jet d'attaque) inflige 10d6 + 40 (moyenne 75), Empowered Désintégrer inflige 10d6 avec jusqu'à 5 relances + 40 (moyenne 78.75), et Aiguisé Désintégrer traite (10d6 + 40) * 1,25 (moyenne 93,75).

Quoi qu'il en soit, j'espère que vous comprenez que Sharpened Spell est beaucoup plus puissant que Empowered Spell.

La deuxième chose que fait Sharpened Spell, c'est que la cible qui fait un jet de sauvegarde devient le lanceur de sorts qui fait un jet d'attaque. En apparence, il s'agit d'une perte de dégâts, puisque la plupart des sorts (mais pas tous) qui utilisent des jets de sauvegarde infligent la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie. Cependant, il s'agit d'une loin Il est plus facile de réussir un jet d'attaque que de faire échouer le jet de sauvegarde d'un ennemi.

Tout d'abord, il est trivial de se donner un avantage sur un jet d'attaque ; il est extrêmement difficile de donner un désavantage à un ennemi sur un jet de sauvegarde. Par exemple, vous avez de l'inspiration, Véritable grève Les actions d'aide, de dissimulation, les Marées du Chaos du Sorcier de la Magie Sauvage, et bien d'autres choses encore pour vous donner l'avantage sur un jet de dé. Pour donner un désavantage, vous avez Heightened Spell, ou Contagion . Il n'y en a pas beaucoup, et elles nécessitent des ressources beaucoup plus coûteuses que les options avantageuses.

Deuxièmement, la plupart des monstres puissants (ceux pour lesquels il vaudrait la peine d'aiguiser un sort) ont une résistance légendaire, ce qui rend impossible de leur faire échouer leurs jets de sauvegarde, puisqu'ils peuvent simplement dire qu'ils ne l'ont pas fait. Vous pouvez leur faire brûler les étapes de l'utilisation de cette caractéristique, mais s'ils sont intelligents, ils ne l'utiliseront que pour vos meilleurs sorts.

Enfin, les attaques sont (de par leur conception) plus faciles à toucher. Tout le monde utilise les attaques, et certains personnages les utilisent exclusivement, donc les monstres ne peuvent pas être impossibles à toucher sans que certains joueurs se sentent inutiles. D'un autre côté, tout le monde n'utilise pas les jets de sauvegarde, et tout le monde peut encore fonctionner sans eux. Il est difficile de le prouver mathématiquement, mais n'importe qui peut rapidement constater qu'il y a extrêmement peu de monstres dont la CA est supérieure à 20.

Un sorcier de niveau moyen (disons de niveau 8) avec un Charisme maximum n'a besoin que d'un jet de 12 ou plus pour toucher une CA de 20. Avec l'avantage, qu'il trouvera bien un moyen d'obtenir grâce à son arme aiguisée. Boule de feu soit 69,75 % de chances de réussite.

Le même sorcier lançant un Boule de feu a un DC de sauvegarde de 16. Supposons que le monstre n'est pas très doué pour les jets de sauvegarde de Dextérité (mais pas trop mauvais non plus) et donnons-lui un +3. Il a 60% de chances d'échouer ce jet de sauvegarde, ce qui est plutôt une bonne chance pour le sorcier, mais pas aussi bonne que le jet d'attaque. D'un autre côté, si le monstre obtient l'avantage sur le jet de sauvegarde (ce qu'il peut faire de bien des façons), il a 36% de chances d'échouer. Ce n'est pas très bon signe. Et, bien sûr, cela suppose un monstre avec une très bonne CA, ce qui est plus un scénario catastrophe qu'un scénario habituel.

C'est pourquoi Sharpen Spell est également meilleur que Heighten Spell. La troisième chose que fait Sharpen est de changer le sort d'AoE en cible unique. Cela semble être un inconvénient, et le sera souvent, mais dans ces situations, le sorcier ne le fera pas . Pour que le sorcier pense à aiguiser un sort, il doit avoir une cible prioritaire à l'esprit. Cela lui permet d'utiliser Boule de feu sur le grand méchant sans avoir à se soucier de blesser leurs alliés. "Mais ils pourraient simplement utiliser un sort à cible unique !" Oui, c'est possible. Mais ils ont un nombre limité de sorts connus, et il n'y a en fait aucun sort de 3e niveau à cible unique. Par conséquent, ce sort est également meilleur (ou au moins aussi bon) que le sort de précaution, mais seulement lorsque vous êtes en train de le lancer. avoir une cible prioritaire.

Ceci étant dit, il s'agit d'une vraiment idée géniale. Elle nous permet de retrouver le tireur d'élite Spellwarp de la version 3.5, qui était génial. Focalisation Boule de feu en faisceaux concentrés de destruction ? Génial.

Je recommande vivement de poursuivre dans cette voie, mais en supprimant les bonus de dégâts. Si vos joueurs choisissent d'utiliser cette méthode, ils savent qu'ils transforment un sort AoE en un sort à cible unique et qu'ils ajoutent un risque d'échec total. Ils l'utiliseront lorsque ces problèmes ne se poseront pas, et vous n'avez donc pas besoin de le renforcer à cause de ces inconvénients.

Avec ce changement, je recommanderais que cette option métamagique coûte 3 points de sorcellerie, comme le sort renforcé. Attendez, quoi ? J'ai dit tout à l'heure que c'était mieux que Sortilège exacerbé ! Eh bien, c'est le cas, mais le joueur doit dépenser des ressources supplémentaires pour y parvenir. Il est banal de se donner un avantage sur un jet d'attaque, mais ce n'est pas gratuit. Vous devez dépenser un point d'inspiration ou utiliser votre tour précédent pour lancer le sort. Véritable grève ou à Cacher, etc.

10voto

aebabis Points 1857

Je suis d'accord avec l'analyse faite dans l'autre réponse, mais je recommande de la prendre dans l'autre sens : supprimer entièrement la première capacité mais conserve l'augmentation des dégâts.

Les sections du DMG que vous avez citées montrent clairement que la conversion d'un sort à cibles multiples en un sort à cible unique et l'ajout de dégâts est trivial et n'est pas (intrinsèquement) OP. Transformer les sorts de sauvegarde en attaques, cependant, serait difficile à équilibrer et deviendrait plus OP à des niveaux plus élevés lorsque les joueurs ont plus de moyens d'obtenir l'avantage. Il faudrait peut-être que le coût en SP soit basé sur le niveau du sort.

Par ailleurs, je ne demanderais pas à mes joueurs de faire l'effort de multiplier les nombres entre eux, ce qui serait un obstacle pour certains d'entre eux. Au lieu de cela, utilisez le principe sous-jacent dans le tableau cité. Plusieurs des entrées convertissent effectivement les d6 en d10, alors faites-le. Comme le DMG recommande d'utiliser moins de dés lors de la conversion des sorts au-delà de 4 dés de dégâts, le sorcier verra une légère augmentation des dégâts après ce point - 5,5 dégâts supplémentaires en moyenne - mais les sorciers n'utiliseront généralement pas de SP avant d'avoir des emplacements de sorts de 3e niveau, et à ce moment-là, les joueurs combattent des monstres à cible unique qui ont plus de 100 HP.

L'utiliser pour des sorts de zone imposant un effet de statut serait normalement un gaspillage, puisque vous auriez moins de cibles pour l'effet de statut et que ces sorts ont généralement moins de dégâts à buff. Comme vous l'avez suggéré, il s'agit essentiellement d'un moyen de transformer le Boule de feu dans (un plus faible) Désintégrer sans avoir Désintégrer dans votre liste de sorts connus. IMO, cela vaut 1 SP.

Sort aiguisé

Vous dépensez 1 point de sorcellerie pour concentrer l'énergie d'un sort et en augmenter les dégâts. Choisissez un sort à distance qui peut endommager plusieurs créatures :

  • Si le sort est un sort de zone, la taille de sa zone d'effet est réduite à un cube de 5 pieds.
  • Si le sort est un sort ciblé avec plusieurs cibles, choisissez une seule cible

Ajustez les dégâts en remplaçant les d6 par des d10 (par ex. Boule de feu Le 8d6 devient 8d10)

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