Vous avez déjà obtenu une réponse décente sur la façon dont les mécanismes de rage fonctionnent avec les sorts. Cette réponse se concentre sur la façon dont vous pouvez multiclasser. Attention, ça va être un peu long.
Quel que soit votre choix de multiclasse, prenez Chill Touch comme cantrip, même si c'est un cantrip que vous prendrez plus tard. Je sais que Eldritch Blast semble être le meilleur cantrip offensif, mais Chill Touch a une capacité souvent négligée :
Si elle est touchée, la cible... ne peut pas regagner de points de vie avant le début de votre prochain tour. En attendant, la main s'accroche à la cible. (PHB, 221)
C'est-à-dire embrayage si vous êtes confronté à quelque chose qui peut se régénérer, ou si le groupe ennemi a un tank et un soigneur.
Conseils généraux sur les sorciers
Tout d'abord, nous allons donner des conseils pour votre Warlock en général, indépendamment de l'autre classe que vous prenez. Je vous conseille de prendre le Fiend patron. Cette capacité de premier niveau vous sera très utile
La bénédiction du Ténébreux : A partir du 1er niveau, lorsque vous réduisez les points de vie d'une créature hostile à 0, vous gagnez des points de vie. à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum de 1). (PHB, 109)
C'est comme l'Armure d'Agathys en répétition, et elle augmente de 1 à chaque niveau du warlock. Je suggérerais également l'invocation Vigueur diabolique
Vigueur diabolique : vous pouvez lancer fausse vie o niveau, sans dépenser d'emplacement de sort ou de composant matériel. (PHB, 111)
Fausse Vie : (Durée : 1 heure) En vous renforçant avec un fac-similé nécromantique de la vie, vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée. (PHB, 239)
Vous pouvez la lancer à plusieurs reprises et toujours avoir 5-8 HP temporaires au début d'un combat, ce qui peut être très utile si vous êtes un combattant de mêlée.
Lorsque vous atteindrez le 4ème niveau de Warlock, je vous suggérerais de prendre le feat Tough :
Dur : Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau lorsque vous gagnez cette prouesse. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires. (PHB, 170)
Ce qui, au minimum, si vous êtes multiclassés, vous donnerait instantanément 10 HP (4 niveaux en Warlock, 1 niveau en autre), et vous passeriez de +3 HP par niveau à +5 HP par niveau.
Le barbare multiclasse
Si vous voulez vraiment utiliser le barbare, un niveau est suffisant, mais il vous faudra quelques niveaux supplémentaires pour obtenir ce que vous voulez ; je vous suggère de prendre au moins 3 niveaux en barbare, voire 5 (si vous voulez de l'attaque supplémentaire).
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Tout d'abord, parlons de la rage et de l'incantation.
- Au début, cela semble être un gros inconvénient, mais vous devez vous rappeler que vous ne disposez que de 2 emplacements de sorts par repos court, et que le Warlock a en fait une sélection décente de sorts qui peuvent être utilisés en dehors du combat. En outre, la rage peut être utilisée après avoir lancé un ou deux sorts.
- Le Witch Bolt est le tank ennemi pour le premier ou les deux premiers rounds, puis lorsqu'il se rapproche de vous, vous lui mettez la rage au visage.
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Avec le Diable, vous pouvez lancer Commandement et ordonner à la cible de se prosterner, puis, à son tour, elle doit se mettre à plat ventre, ce qui vous donne l'avantage sur les attaques de mêlée.
Ou encore, le sort de deuxième niveau Cécité/Surdité est excellent parce qu'il ne s'agit pas de concentration, ce qui vous permet d'aveugler l'ennemi et d'engager le combat en mêlée alors qu'il a un désavantage à l'attaque.
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Pour commencer, en fonction du résultat de vos dés de réussite, vous pouvez envisager d'utiliser un bouclier et une arme à une main. Cela augmentera votre CA à 16, et des dégâts de 11 à 13 sont toujours décents pour une arme. Vous pouvez toujours l'enlever et utiliser une arme à deux mains. Je sais que vous vous dites "je vais les échanger avec ma lame de pacte", mais c'est en fait moins efficace
Pacte de la lame : vous pouvez utiliser votre action pour créer un main vide. (PHB, 107)
Autre activité à votre tour : ...Vous pouvez également interagir gratuitement avec un objet ou une caractéristique de l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant votre action. action. Par exemple... vous pouvez dégainer votre arme dans le cadre de votre action d'attaque. (PHB, 190)
Il faudrait donc passer un tour à enlever le bouclier, un deuxième à invoquer l'arme, puis attaquer au troisième tour, au lieu de dégainer une arme standard et d'attaquer avec au deuxième tour. Pour être sûr, je ferais rage au tour où vous tirez l'arme parce que
Rage : Votre rage dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile depuis votre dernier tour ou que vous n'avez pas subi de dégâts depuis. (PHB, 48)
Mais si vous êtes face à un type dont vous êtes presque sûr qu'il va vous frapper avant votre prochain tour (comme toutes ses attaques ont été entre 10 et 20 ans), je dirais qu'il faut prendre le risque.
Je vous conseille également de vous procurer des haches de jet. La logique première dirait "pourquoi s'embêter, j'ai des cantrips à distance". Ces haches de jet sont faites pour les moments de rage. Il faut que vous attaquiez quelqu'un ou que vous subissiez des dégâts, sinon vous perdez votre rage. Ainsi, si quelqu'un d'autre tue le gars que vous combattiez, et que tous les autres sont hors de votre portée de mouvement, vous pouvez commencer à vous déplacer vers quelqu'un et lui lancer une hache, parce que la formulation ne dit jamais que vous devez réussir à le frapper pour conserver votre rage.
La polyvalence continue
Très bien, passons maintenant à la raison pour laquelle je suggère plusieurs niveaux pour le barbare. Donc le deuxième niveau vous donne un autre d12 dé de touche, et
Attaque téméraire : ...Lorsque vous effectuez votre première attaque à votre tour, vous pouvez décider d'attaquer de façon téméraire. Cela vous donne l'avantage aux jets d'attaque à l'arme de mêlée utilisant la Force pendant ce tour, mais les jets d'attaque contre vous ont l'avantage jusqu'à votre prochain tour. (PHB, 48)
Sens du danger : ...Vous avez un avantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cet avantage, vous ne pouvez pas être aveuglé, assourdi ou handicapé. (PHB, 48)
Ils sont en fait très utiles. Si vous êtes dans un combat contre un gros méchant qui vous assaille à chaque tour, avec de gros bonus d'attaque qui leur permettent d'atteindre la vingtaine à chaque coup, et qu'il a une CA très élevée, l'avantage que vous obtiendrez l'emportera sur celui qu'il obtient, à moins qu'il n'ait une capacité spéciale lorsqu'il a l'avantage, comme une attaque sournoise. Pour ce qui est du Danger Sense, je veux dire, qui ne veut pas avoir l'avantage sur les Dex Saves contre les sorts et les pièges ? Cela pourrait vous sauver d'une boule de feu. En parlant de feu, passons au niveau 3 du barbare. C'est ici que vous prenez la voie du barbare. Prenez donc la voie du guerrier totem, le totem de l'ours, parce que.. :
Ours : Lorsque vous êtes enragé, vous avez une résistance à tous les dégâts à l'exception des dégâts psychiques. (PHB, 50)
Votre résistance aux dégâts passe de percements, taillades et matraquages non magiques à tous les dégâts sauf psychiques, ce qui est assez impressionnant en combat, et vous bénéficiez également d'une troisième utilisation de Rage. Pour couronner le tout, une fois que vous aurez atteint le 10e niveau dans Warlock :
Résilience diabolique : ...vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre avec cette caractéristique. (PHB, 109)
Vous pouvez choisir les dégâts psychiques, et soudain votre rage vous rend résistant à tout. De plus, le fait d'atteindre le 3e niveau de barbare vous donne trois dés de succès d12 à dépenser pour vous soigner pendant un repos court. Si vous passez au 4ème niveau de barbare, vous obtenez un Feat, que vous pouvez prendre comme Great Weapon Master :
Grand maître d'armes : A votre tour, lorsque vous obtenez un coup critique avec une arme de mêlée ou que vous réduisez une créature à O points de vie avec une arme de mêlée, vous pouvez effectuer une attaque d'arme de mêlée en tant qu'action bonus. Avant d'effectuer une attaque de mêlée avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque. (PHB, 167)
Il peut faire de vous un vrai gros frappeur, une fois que vos bonus d'attaque sont suffisamment élevés pour que les -5 ne fassent pas grand-chose.
Vous pouvez intercaler ces niveaux de barbare entre plusieurs niveaux de Warlock, et vous voudrez probablement attendre d'avoir obtenu votre pacte de lame et 5 niveaux de Warlock pour prendre Thirsting Blade, pour une double attaque avec votre arme de pacte.
Pourquoi Fighter pourrait être un bon choix
Cependant, si vous avez été rebuté par le barbare, le combattant est un bon second choix.
Le style de combat Grand combat d'armes semble tentant, mais avec des dés de touche plus petits, je vous suggère de prendre le style Défense, car vous gagnez un +1 à la CA lorsque vous portez une armure, ce qui signifie que vous pouvez commencer avec la cotte de mailles bon marché à 15 CA, puis après quelques combats, vous pouvez vous offrir la cotte de mailles à 17 CA, et enfin aller jusqu'à la cotte de mailles coûteuse à 19 CA, et vous pouvez prendre l'exploit Maîtrise de l'armure lourde :
Maîtrise des armures lourdes : Augmentez votre score de Force de 1, jusqu'à un maximum de 20. Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts d'estoc, de perforation et d'entaille que vous subissez avec des armes non magiques sont réduits de 3 (PHB, 167).
Gardez à l'esprit que l'armure lourde prend 10 minutes à enfiler (PHB, 146), donc si vous ne la portez pas et que vous tombez dans une embuscade, vous êtes coincé avec 11 AC pour le combat (13 si vous avez un bouclier), donc vous devriez probablement préparer une armure de mage, qui prend l'un de vos sorts connus.
Second Wind est également intéressant, car il vous permet d'obtenir 1d10 + 1 hp. Vous pouvez aussi prendre des niveaux supplémentaires, car Action Surge peut être utile, et si vous atteignez le 3e niveau, vous pouvez prendre Champion et toucher avec un critique sur un 19 naturel ou un 20 naturel.
Paladin en option
Le paladin pourrait également vous convenir, si vous comptez prendre plus d'un niveau.
Je suggérerais quand même le style de combat Defense. Le Smite divin se marierait bien avec le Pacte de la lame, et vous auriez l'Imposition des mains et quelques sorts de smite et de soins. Si vous voulez approfondir le comportement du paladin, vous pouvez probablement faire le serment de vengeance, et le vœu d'inimitié est bon pour les combattants de mêlée :
Vœu d'inimitié : En tant qu'action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimitié contre une créature que vous pouvez voir à moins de 3 mètres de vous, en utilisant votre Divinité de canal. Vous gagnez l'avantage aux jets d'attaque contre la créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à O points de vie ou tombe inconsciente. (PHB, 88)
Combinez cela avec la façon dont le Smite divin dit "quand vous touchez une créature avec une attaque d'arme de mêlée" (PHB, 85). (PHB, 85) et vous pouvez attendre jusqu'à ce que vous obteniez un coup critique.