Fred Hicks (le cofondateur d'Evil Hat) en a parlé dans un billet de blog officiel : Approches One-Note dans l'EAF . Il vaut la peine d'être lu.
La conclusion est la suivante : il n'y a rien de problématique en soi à ce que les gens utilisent principalement leur approche +3. C'est très bien. Si tout le monde s'amuse, c'est que tout fonctionne bien. Le vrai problème, comme le dit Fred Hicks, c'est que cela rend les choses ennuyeuses.
Il semble que les choses deviennent un peu ennuyeuses et prévisibles pour vous, alors nous allons voir comment y remédier. Si vous trouvez un moyen de vous amuser à nouveau, mais que tout le monde utilise encore presque exclusivement des approches +3 ou +2, tout va bien et il n'y a rien à régler.
Donnez de l'importance à la narration et choisissez des difficultés basées sur l'approche.
De votre autre question Il semble que votre groupe ne raconte pas grand-chose et se contente de dire "je tire sur eux avec force" ou quelque chose comme ça. C'est une pierre d'achoppement : Le destin est narratif d'abord Cela signifie que vous devez savoir ce qui se passe dans l'univers du jeu, et que les mécanismes ne servent qu'à résoudre ce qui se passe. Gomad a écrit une réponse élégante sur la priorité à la fiction qui montre comment cela doit fonctionner.
La première étape est donc de savoir quelle est la narration qui se cache derrière l'action. C'est important. Que font-ils et quel résultat essaient-ils de produire ? 1 Considérez les implications de l'histoire, si c'est pratique ou si c'est difficile, si cela peut avoir des conséquences inattendues, etc. Donnez de l'importance à ces éléments.
Ensuite, une fois que vous aurez réfléchi à leur importance, fixer la difficulté en fonction de ce qu'ils font réellement. Cette question est abordée dans un encadré de la section GM de Fate Accelerated : chiffres cibles liés à l'approche .
Cela pourrait ressembler à ceci : S'il y a une grande porte en fer verrouillée, l'enfoncer avec force sera probablement d'une difficulté Superbe (+5) ou plus. De plus, défoncer la porte (même si vous réussissez) pourrait être vraiment stupide et alerter tout le monde de votre présence. En revanche, s'ils veulent crocheter la serrure intelligemment, la difficulté sera moyenne (+2), ce qui leur permettra d'entrer tranquillement. Soudainement l'utilisation de votre approche "Clever +2" ne semble pas si mauvaise. Si quelqu'un d'autre a un Clever +3, le temps et la capacité d'ouvrir la porte, très bien, il peut le faire. Mais en général, les gens n'auront pas toujours la possibilité de demander à l'autre personne de le faire.
Souvent, certaines approches ne sont tout simplement pas adaptées à la tâche à accomplir. Le chapitre "Accélération du destin" sur les approches vous rappelle ceci : vous ne pouvez pas vous faufiler dans les ombres avec force, c'est de la sournoiserie. Vous ne pouvez pas pousser un gros rocher rapidement, c'est de la Force. Déverrouiller cette lourde porte en fer rapidement est probablement hors de question - vous devez utiliser Sournois ou Astucieux ou Prudent.
Bien sûr, quelqu'un peut peut-être trouver un moyen détourné de sauter astucieusement à travers un gouffre, mais il devra peut-être dépenser un point de destin pour suggérer qu'il y a un rocher au-dessus pour s'accrocher à une corde, ou en tant que compagnon de jeu, vous peut signaler que cela ne semble pas approprié et suggérer qu'ils doivent utiliser une autre approche (vous pouvez suggérer Rapide ou Forcé). (Vous pouvez suggérer une approche rapide ou énergique).
1 : Il s'agit d'une première étape naturelle, qui consiste à déterminer le type de mécanisme à utiliser. et mécanisme d'opposition doit être impliqué, le cas échéant.