En général, le joueur décide
A partir de la Rappel des connaissances entrée dans Compétences et action,
Les compétences suivantes peuvent être utilisées pour rappeler des connaissances et obtenir des informations sur les sujets énumérés. Dans certains cas, vous pouvez obtenir l'autorisation du MJ pour utiliser une compétence différente mais connexe. Le plus souvent contre un courant continu plus élevé que d'habitude. [...] Le MJ peut autoriser des tests de rappel de connaissances utilisant d'autres compétences. Par exemple, vous pouvez évaluer les compétences d'un acrobate à l'aide de la fonction Acrobatie.
Tel qu'il est écrit, le joueur déclare qu'il essaie de se souvenir d'un savoir en utilisant une (compétence). Le MJ décide alors si cette action est acceptable et effectue le test (c'est un Secret ), en fournissant toute information (ou absence d'information) obtenue.
Cependant, il n'est pas déraisonnable de vouloir demander quelle(s) compétence(s) serait(ent) appropriée(s)
La liste des compétences "appropriées" est une liste générique qui vous permet d'aller de l'avant. Dans certains cas, le MJ peut souhaiter s'écarter du tableau fourni ; par exemple, il ne serait pas déraisonnable d'autoriser le rappel de connaissances à propos d'un personnage. Golem de chair en utilisant la religion pour la comparer aux morts-vivants (en plus des arcanes et de l'artisanat). Je suis sûr qu'il y a des créatures pour lesquelles les compétences normalement appropriées n'ont pas de sens. Il n'y a aucune raison pour que le MJ ne laisse pas les joueurs savoir quelles compétences ils ont l'intuition d'utiliser.
Bien entendu, il appartient à chaque groupe de décider si cela est autorisé, régulier, ou si les joueurs attendent du MJ qu'il soit franc quant aux exemples de compétences fournis. Tel qu'il est écrit, le MJ n'a aucune obligation de fournir autre chose qu'une description des créatures rencontrées.
D'après mon expérience, les choses se passent plus facilement lorsque le MJ indique clairement quelle(s) compétence(s) il est acceptable de lancer, à moins qu'il n'y ait une raison les personnages ne sauraient pas lancer cette compétence (IE magie d'illusion). Essayer de limiter les connaissances des joueurs plus que celles des personnages donne rarement de bons résultats ; cela n'élimine pas magiquement le méta-jeu et n'apporte pas non plus de moments amusants.
Note complémentaire : Failing Forward
Lorsque le joueur dépense une action, il espère généralement obtenir certains bénéfice. Pour 1/3 de leur tour, il n'est pas déraisonnable de faire un effort pour fournir des informations, même si elles sont moins utiles qu'ils ne l'espéraient.
En suivant votre exemple, vous pouvez dire au joueur qui fait le jet de Nature "Cet être semble tout à fait non naturel... construit et doté de pouvoirs magiques" pour l'informer des compétences les plus appropriées. S'il tentait plutôt un jet de Religion (et obtenait un résultat suffisamment élevé, probablement contre un DC supérieur à la normale), vous pourriez fournir quelques détails sur la créature : "Vous réalisez qu'elle n'est pas réellement possédée... elle réagirait à l'énergie positive si c'était le cas, mais cette chose ne le fait pas et semble résister aux dégâts physiques, comme un objet".