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Qui décide du test à effectuer lors d'une action de rappel de connaissances ?

Dans Pathfinder 2, un personnage peut tenter un test de Rappel de connaissances pour obtenir des informations sur un monstre. Plusieurs compétences peuvent être utilisées pour ces tests, mais seules certaines d'entre elles fonctionnent pour un monstre donné.

Supposons qu'un joueur décide d'utiliser Recall Knowledge sur une armure animée (en tant que Construct, elle peut être identifiée avec Arcana ou Crafting). Comment cela fonctionne-t-il ? Voici deux hypothèses :

  • Le joueur choisit une compétence qu'il veut utiliser (Arcanes, Artisanat, ou peut-être Religion s'il pense qu'il s'agit d'une armure possédée par un fantôme). Le joueur fait un jet et le MD lui donne des informations associées à cette compétence spécifique (par exemple, si le joueur choisit la compétence Nature et obtient un bon jet, le MD dira "ce n'est certainement pas un animal, une plante, un fétiche, ou une autre chose naturelle").
  • Le DM indique au joueur la compétence à lancer (en fonction de la nature du monstre et des compétences auxquelles le personnage est formé). Le joueur lance cette compétence et obtient éventuellement plus d'informations.

La première hypothèse me semble plus naturelle en tant que DM mais mes joueurs m'ont dit que ce n'était pas censé fonctionner comme ça. Qui a raison ?

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Ifusaso Points 35177

En général, le joueur décide

A partir de la Rappel des connaissances entrée dans Compétences et action,

Les compétences suivantes peuvent être utilisées pour rappeler des connaissances et obtenir des informations sur les sujets énumérés. Dans certains cas, vous pouvez obtenir l'autorisation du MJ pour utiliser une compétence différente mais connexe. Le plus souvent contre un courant continu plus élevé que d'habitude. [...] Le MJ peut autoriser des tests de rappel de connaissances utilisant d'autres compétences. Par exemple, vous pouvez évaluer les compétences d'un acrobate à l'aide de la fonction Acrobatie.

Tel qu'il est écrit, le joueur déclare qu'il essaie de se souvenir d'un savoir en utilisant une (compétence). Le MJ décide alors si cette action est acceptable et effectue le test (c'est un Secret ), en fournissant toute information (ou absence d'information) obtenue.

Cependant, il n'est pas déraisonnable de vouloir demander quelle(s) compétence(s) serait(ent) appropriée(s)

La liste des compétences "appropriées" est une liste générique qui vous permet d'aller de l'avant. Dans certains cas, le MJ peut souhaiter s'écarter du tableau fourni ; par exemple, il ne serait pas déraisonnable d'autoriser le rappel de connaissances à propos d'un personnage. Golem de chair en utilisant la religion pour la comparer aux morts-vivants (en plus des arcanes et de l'artisanat). Je suis sûr qu'il y a des créatures pour lesquelles les compétences normalement appropriées n'ont pas de sens. Il n'y a aucune raison pour que le MJ ne laisse pas les joueurs savoir quelles compétences ils ont l'intuition d'utiliser.

Bien entendu, il appartient à chaque groupe de décider si cela est autorisé, régulier, ou si les joueurs attendent du MJ qu'il soit franc quant aux exemples de compétences fournis. Tel qu'il est écrit, le MJ n'a aucune obligation de fournir autre chose qu'une description des créatures rencontrées.

D'après mon expérience, les choses se passent plus facilement lorsque le MJ indique clairement quelle(s) compétence(s) il est acceptable de lancer, à moins qu'il n'y ait une raison les personnages ne sauraient pas lancer cette compétence (IE magie d'illusion). Essayer de limiter les connaissances des joueurs plus que celles des personnages donne rarement de bons résultats ; cela n'élimine pas magiquement le méta-jeu et n'apporte pas non plus de moments amusants.


Note complémentaire : Failing Forward

Lorsque le joueur dépense une action, il espère généralement obtenir certains bénéfice. Pour 1/3 de leur tour, il n'est pas déraisonnable de faire un effort pour fournir des informations, même si elles sont moins utiles qu'ils ne l'espéraient.

En suivant votre exemple, vous pouvez dire au joueur qui fait le jet de Nature "Cet être semble tout à fait non naturel... construit et doté de pouvoirs magiques" pour l'informer des compétences les plus appropriées. S'il tentait plutôt un jet de Religion (et obtenait un résultat suffisamment élevé, probablement contre un DC supérieur à la normale), vous pourriez fournir quelques détails sur la créature : "Vous réalisez qu'elle n'est pas réellement possédée... elle réagirait à l'énergie positive si c'était le cas, mais cette chose ne le fait pas et semble résister aux dégâts physiques, comme un objet".

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