19 votes

Mauvaises actions des personnages et conséquences qui ne tuent pas mon jeu

Lorsqu'un personnage (je parle du personnage en jeu, pas du joueur) prend de mauvaises décisions, il devrait certainement y avoir des conséquences en jeu qui ont un effet sur le personnage. Je n'essaie pas de punir le joueur, mais ces conséquences devraient.. :

  • Préserver le plaisir du jeu.
  • Faire avancer l'histoire.
  • Ne pas donner l'impression que je m'en prends au joueur.

Cette question porte sur un problème général que j'ai rencontré, mais il serait peut-être utile que vous connaissiez l'histoire derrière ma question, alors la voici...


Lors de la première session de ma campagne actuelle, l'un des personnages (pas les joueurs) a été mis en colère par un shérif cupide qui se mettait à payer des impôts et a décidé de l'assassiner. Ce personnage (qui est un barbare humain de 2 mètres de haut) a donc réussi à se faufiler dans le château du shérif au milieu de la nuit. Le barbare, désormais connu sous le nom de Fabulio - oui, c'est vraiment son nom - est entré accidentellement dans la chambre à coucher du shérif et a rencontré sa femme. Fabulio convainc la femme du shérif qu'il ne lui veut aucun mal, et elle le fait sortir par la fenêtre. Il atterrit sur le balcon suivant, qui est la chambre du sage/sorcier du village. Fabulio passe furtivement devant le sage et entre dans la pièce voisine (son arme a été confisquée à l'entrée du village et il essaie de la récupérer). Il y trouve l'apprenti du sorcier. L'apprenti panique et se met à crier, si bien que Fabulio décide qu'il vaut mieux le tuer. Fabulio envoie l'apprenti par la fenêtre, du balcon de trois étages, et son corps mutilé roule en bas de la colline sur laquelle se trouve le château.

Le shérif trouve le corps de l'apprenti en revenant de son contrôle de périmètre de minuit (ma triste tentative désespérée de lui sauver la vie) et court rapidement dans le château pour prendre des nouvelles de sa femme. À ce moment-là, Fabulio est déjà dans la chambre d'entrée, caché à l'affût du shérif. Le shérif entre dans le château et descend dans une trappe qui mène à l'endroit où l'arme de Fabulio est cachée.

Lorsque le shérif revient par la trappe, il a le maillet de Fabulio avec lui et s'interroge sur les runes qu'il porte. Le maul étant extrêmement lourd, le shérif doit le porter sur ses épaules, et c'est alors que Fabulio voit l'occasion de frapper. Il tue le shérif d'un seul coup de poing. Le lustre est brisé dans la brève bagarre et les gardes sont alertés, mais Fabulio parvient à se cacher juste à temps. L'un des gardes va chercher le clerc du village pour voir ce qu'il peut faire.

Après le départ du garde, Fabulio tue le garde restant et traîne son corps au loin, remplaçant le garde par lui-même. Lorsque l'autre garde revient, il demande où est passé le garde, et Fabulio lui dit qu'il est venu le remplacer parce qu'il se plaignait de diarrhée. Je lui fais faire un test de bluff, et il obtient un 20 naturel, alors le garde et le clerc font tous les deux un test de Sens. Ils obtiennent tous les deux un 1, et croient donc Fabulio. L'ecclésiastique commence à réanimer le shérif à terre, mais Fabulio a d'autres plans. Il tue le garde, et c'est alors que la femme du shérif vient voir ce qui se passe. Elle tente de tuer Fabulio avec une lame empoisonnée, mais il lui écrase le crâne.

Fabulio épargne la vie de l'ecclésiastique. L'ecclésiastique dit alors à Fabulio que le prochain responsable est bien pire que le shérif, et lui demande ce qu'il avait contre le shérif. Fabulio répond que le shérif était un homme mauvais et qu'il méritait la mort. Fabulio répond que le shérif était un homme mauvais et qu'il méritait la mort. L'ecclésiastique est d'accord, mais dit : "Beaucoup de ceux qui méritent la vie reçoivent la mort, et beaucoup de ceux qui méritent la mort reçoivent la vie et la fortune ; qui êtes-vous pour dire qui mérite quoi ?


J'ai mis fin à la session parce que je ne savais plus quoi faire et qu'il se faisait tard. Je n'ai rien arrêté parce que ça me semblait amusant et logique qu'un bon barbare chaotique fasse quelque chose comme ça. Nous nous sommes bien amusés et je ne me plains pas de ce qui s'est passé ou des mesures qui ont été prises. Il s'agit d'une situation qui s'est produite dans le jeu et que j'aimerais résoudre dans le jeu.

Voici ma question, présentée sous la forme la plus simple que j'ai pu trouver.

Comment puis-je faire en sorte que les implications logiques des actions du PERSONNAGE prennent effet sans donner l'impression de punir le joueur et, en même temps, préserver le plaisir et faire avancer l'histoire ?

28voto

thatgirldm Points 20391

Tout d'abord, le fait que les conséquences internes au personnage soient ou non perçues comme des punitions externes au personnage dépend des éléments suivants la façon dont vous, en tant que MJ, décrivez la situation . Le ton de la voix et le langage corporel en disent long, et si vous agissez avec jubilation ou malice en appliquant les conséquences dans le personnage, le joueur aura l'impression d'être réprimandé plutôt que le personnage. D'un autre côté, si vous ne agir comme vous punissez le joueur, il est peu probable qu'il en ait l'impression.

Vous devez également vous assurer que votre Les actions des PNJ restent dans la peau du personnage. . Il y a une grande différence entre, par exemple, le fait que le clerc signale dûment les meurtres aux forces de l'ordre locales (une fois le shérif remplacé) et que les forces de l'ordre poursuivent le personnage comme c'est leur rôle, et le fait que le clerc, ses amis, tous les amis du shérif et tous ceux qui se trouvent dans les environs prennent des armes et attaquent le personnage à l'arme blanche.

Por fin, n'empêchent pas le personnage d'échapper aux conséquences s'il trouve le moyen de le faire. Certaines personnes sont karma houdinis et les personnes lésées ne peuvent rien y faire. Si Fabulio parvient à s'échapper du village avant d'être attrapé et puni, ou à s'échapper de la cellule de prison dans laquelle le nouveau shérif l'a jeté, il est très peu probable que le village organise une chasse à l'homme dans tout le pays pour le retrouver. (Cela dit, si la sœur paladine du shérif se présente cinq niveaux plus tard après l'avoir traqué à travers le pays, c'est tout à fait crédible et cela constitue un rebondissement intéressant).

En bref : traitez les conséquences comme une simple continuation de l'histoire et comme n'importe quel autre élément de l'intrigue.

21voto

Soulrift Points 10375

ICA = ICC

Les actions de caractère ont des conséquences de caractère. Tant que les conséquences sont dans le personnage et appropriées à l'histoire et au cadre, elles ne punissent pas le joueur.

Les punitions de caractère peuvent être sévères, mais vous ne devez pas les éviter. Dans une campagne de Dark Sun que j'ai menée, les joueurs de bas niveau ont eu une brève audience avec un Roi Sorcier avant d'être jetés dans une arène pour se battre pour leur vie. L'un des joueurs a demandé à son personnage d'essayer de cracher sur le Roi-Sorcier. Il n'y avait qu'une seule conséquence plausible à ce genre d'action, à savoir l'anéantissement total et complet du personnage. Le joueur aurait pu se plaindre de voir son personnage exploser en dizaines de morceaux d'elfes à ce moment-là, mais il avait provoqué l'ire d'un être incroyablement puissant et maléfique.

Je n'ai pas puni le joueur pour autant. Je lui ai dit de créer un nouveau personnage dès que possible et que s'il en avait un de prêt au moment où les autres joueurs finissaient de jouer leur voyage dans l'arène (j'ai fait traîner les choses un peu pour lui donner du temps), il rejoindrait le groupe en tant qu'esclave supplémentaire lancé en même temps que lui. Le joueur n'était pas puni, mais le personnage l'était.

Punir le joueur consisterait à faire quelque chose de mécanique, comme lui retirer de l'XP, l'obliger à s'asseoir à la session suivante ou lui retirer ses dés préférés. Punir le joueur, c'est lui dire "non, tu ne peux pas faire ça".

Il se peut que vous rencontriez un autre problème, abordé par Comment faire pour que mes PC ne soient pas une bande de crétins meurtriers ? Comme le soulignent les réponses, l'astuce pour manipuler les caractère Les conséquences sur le comportement du personnage et l'application des règles du jeu permettent d'améliorer le comportement des joueurs. Mais en fin de compte, les joueurs doivent avoir la liberté de jouer leurs personnages comme ils l'entendent, même si cela implique d'aller à l'encontre du cadre et de voir le cadre réagir (parfois violemment) à ces actions.

7voto

En général

Il s'agit en fait d'une discussion sur le méta-jeu. Demandez au joueur Quel est l'arc narratif du personnage que vous souhaitez explorer avec Fabulio ? vous pouvez alors vous demander Quelle est la place de cet arc dans les thèmes de ce jeu ? Notez que les thèmes du jeu doivent être décidés avec tous les joueurs. N'hésitez jamais à demander, pendant le jeu (ou après), l'avis de l'équipe d'animation. joueur des conséquences qu'ils souhaitent voir se produire. Si vous jouez avec des adultes, ils devraient être à l'origine d'une histoire intéressante et peuvent donc proposer des choses qu'ils veulent que leur personnage vive.

Si vous ne jouez pas avec des adultes, c'est une autre histoire...

En particulier

Ce que vous décrivez ici est une mise en place parfaite pour un arc d'intrigue décent dans les ténèbres. Si vous n'avez pas lu Le cœur des ténèbres de Joseph Conrad, vous devriez le faire car il traite justement de ce thème.

En particulier : Fabulio va devenir de plus en plus la proie de sa violence et, sous le masque des bonnes intentions, il deviendra un seigneur maléfique. Il sera aidé par des démons, des dieux du chaos et des choses qui ne devraient pas être nommées, qui se nourrissent de la douleur et de la souffrance et qui lui donnent le pouvoir d'infliger plus de justice aux coupables (lire : tuer tout le monde, car personne n'est exempt de culpabilité). Bien sûr, au début, les patrons se présenteront comme des types gentils et amicaux qui veulent juste aider. Où Fabulio fixera-t-il la limite ? En tracera-t-il même une ? Il s'agit d'un arc narratif intéressant pour le personnage. La clé ici est de faire en sorte que le Les personnages acceptent des accords pour accomplir des actes malveillants déguisés en actes bienveillants. . Le joueur peut s'en rendre compte mais laisser son personnage tomber.

Enfin, une fois que Fabulio aura atteint le point culminant de sa méchanceté, vous pourriez mettre en place un arc de rédemption : comment revenir après avoir été un seigneur maléfique ? Qui pourrait vous faire confiance ? Que pouvez-vous faire pour laisser votre cœur de ténèbres derrière vous ?

7voto

Tai Squared Points 5010

En général, le fait d'imposer au joueur des conséquences imprévues (ou imprévisibles) sur son personnage peut être considéré comme une punition du joueur. Il est sage de vouloir éviter cela.

En fin de compte, comme vous semblez également le comprendre, le problème ne réside pas tant dans le choix des conséquences que dans le choix des moyens. livraison . Si le joueur estime que la conséquence est trop sévère et qu'il ne l'a pas vue venir, il se sentira probablement puni, indépendamment de votre façon de faire. Il s'agit d'un problème mixte.

Il y a deux façons de résoudre ce problème en général, bien que ni l'une ni l'autre ne puisse être appliquée après l'action du personnage :

  1. Faire connaître au joueur les conséquences de ses actions à l'avance, ou
  2. en faisant savoir au joueur que ses actes pourraient avoir de lourdes conséquences à l'avance.

La première permet au joueur de prendre le contrôle de l'histoire, la seconde est une façon de dire "vous pouvez certainement le faire, mais il pourrait y avoir de graves conséquences, et je ne peux pas me préoccuper des pleurnicheries qui pourraient s'ensuivre".

Pour résoudre votre problème actuel, je vous conseille de demander au joueur de Fabulio quelles seront, selon lui, les conséquences de ses actes. Si vous avez l'impression que sa réponse laisse beaucoup de questions en suspens, continuez à poser ces questions jusqu'à ce qu'il réalise dans quel pétrin il s'est mis. Veillez à ne poser des questions que sur des sujets que son personnage connaîtrait.

Il ne peut pas vous reprocher de l'avoir puni, s'il se rend compte qu'il a déclenché une chaîne de causalité, mais qu'il n'a pas pris la peine de la mener jusqu'à son inévitable conclusion. Cela suppose que votre joueur n'est pas un idiot ou un mauvais joueur, bien sûr, mais simplement un paresseux.

6voto

SevenSidedDie Points 237971

Une idée fausse

Faisons un rapide virage à 180°, car il y a une chose importante qu'un GM ne doit pas supposer : que les conséquences sont forcément mauvais .

Le fait est que ce n'est pas le cas.

Le mot "conséquence" a mauvaise presse, mais c'est parce qu'il est presque toujours utilisé comme un euphémisme pour désigner le résultat de "mauvais" choix. En fait, il ne signifie littéralement que "le résultat des actions" :

con-se-quence [ kon -si-kwens, -kwuhns]
nom

  1. l'effet, le résultat ou l'aboutissement de quelque chose qui s'est produit auparavant : L'accident est la conséquence d'une conduite imprudente.
  2. le fait de suivre quelque chose comme un effet, un résultat ou une conséquence.
  3. la conclusion à laquelle aboutit un raisonnement ; la déduction.
  4. l'importance ou la signification : une question sans importance.
  5. importance du rang ou de la position ; distinction : un homme de grande importance dans le domaine de l'art.

( Dictionary.com )

Remarquez que le sens réel de tous ces termes est neutre - le sens du mot "conséquence" ne précise pas de quel type de résultat il s'agit, bon ou mauvais, mais seulement que l'acte est pertinent .

Le présent est la grande conséquence de l'idée que les actions des personnages ont des conséquences. Les actions du personnage doivent avoir de l'importance.

Ainsi, lorsque les MJ parlent et réfléchissent aux conséquences, ils n'utilisent jamais l'euphémisme "punition", mais plutôt le terme "impact". Dans l'idéal, nous voulons que les conséquences soient indélébiles et qu'elles modifient considérablement l'histoire et le jeu. C'est la meilleure façon d'honorer les choix des joueurs et leur participation à la création de la fiction. Nous ne voulons pas punir leurs contributions à la fiction et au jeu, mais nous ne voulons pas non plus annuler leurs contributions en rendant les conséquences ennuyeuses ou sans importance. Chaque conséquence est "importante" et importante. Chaque action a une réaction.

Donner de l'importance aux actions

Pour que les actions d'un personnage aient des conséquences, il suffit de toujours le faire, toujours s'assurer que leurs actions ont de l'importance. Le personnage d'un joueur agit et le monde change. Tous. chaque fois. Dans toute l'histoire des jeux de rôle, aucun "rien ne se passe" n'a jamais été satisfaisant pour un joueur.

En gardant ce principe à l'esprit, vous êtes soudain plus libre de penser aux résultats des actions sans être contraint de penser en termes de défis, de mauvais résultats ou de complications désagréables. Parfois, lorsqu'un personnage entreprend une "mauvaise" action, le résultat n'est pas nécessairement mauvais pour lui. Parfois, les méchants s'en tirent à bon compte ; parfois, ils s'attirent des ennuis ; parfois, leur situation ne fait qu'empirer. changements de manière intéressante (pour le public). Lorsque vous décidez des conséquences d'une action, gardez à l'esprit que la chose la plus intéressante qui puisse se produire peut se situer dans la catégorie des bonnes choses ou des choses "compliquées", sans pour autant être clairement mauvaise. Parfois, comme vous l'avez déjà compris, les mauvaises conséquences ne sont tout simplement pas très amusantes pour quiconque participe à l'histoire du jeu (ou au jeu de l'histoire, quel que soit votre point de vue).

Parfois aussi, les bonnes intentions et les actions ont des conséquences involontaires qui sont "mauvaises" pour le PC. Oubliez les conséquences "appropriées", sauf si elles sont bonnes pour l'histoire et pour le maintien de la suspension de l'incrédulité.

Le mauvais et le bon n'est pas non plus le seul axe de conséquences. Les conséquences sont-elles immédiates ou allez-vous mettre ces actions dans une poche arrière et révéler leur impact plus tard parce qu'elles ont eu un impact sur quelque chose qui, pour l'instant, est en arrière-plan ? Peut-être que ces actions amèneront quelque chose de nouveau "hors scène" en temps voulu. (Dans votre exemple : le shérif a-t-il de la famille ? Peut-être que quelqu'un s'en prendra au PC pour se venger. Le shérif a-t-il été extorqué pour qu'il ferme les yeux sur quelque chose ? Peut-être que ces personnes, privées de leur influence et de leur protection, devront agir plus ouvertement, ce qui compliquera la situation locale).

Un autre axe est le champ d'application. L'action a-t-elle un impact étroit, à proximité, ou a-t-elle un impact sur quelque chose de plus grand ? Peut-être que l'apprenti menait une expérience et que la tour est sur le point d'exploser maintenant qu'elle n'est plus entretenue. Ou peut-être que l'apprenti était un espion pour une puissance étrangère, et que sa mort leur fera penser que leur complot est découvert et qu'ils doivent l'envahir maintenant ! L'impact des actions dans la vie réelle peut être imprévisible, et en variant la portée des conséquences, vous donnez à votre monde un peu plus de vie en dehors de la bulle qui entoure votre (vos) PC.

Un dernier axe auquel je pense (et je suis sûr qu'il y en a encore d'autres) est l'impact sur l'économie de l'Union européenne. joueur . Ce que le joueur pense de son personnage est en soi une conséquence. Lorsque le joueur du barbare prend du recul à la fin de la scène/séance et dit, "Mon Dieu, je suis un monstre !" C'est une excellent le résultat de leurs actions. Parfois, il n'est pas nécessaire de penser à quelque chose de plus intéressant que la simple conséquence logique d'une action dans le jeu, parce que les actions dans le jeu ont déjà eu l'impact le plus significatif qu'elles pouvaient avoir : elles ont fait ressentir quelque chose au public et l'ont amené à s'intéresser aux événements fictifs.

TL;DR

Les conséquences sont simplement les résultats des actions, et ne sont pas "mauvaises" par définition. Changez les choses en faisant varier les actions (mauvaises et bonnes) en fonction de leur résultat (mauvais, neutre ou bon). Faites en sorte que les actions (bonnes ou mauvaises) aient des effets immédiats ou qu'elles soient reportées à plus tard. Faites en sorte qu'elles aient des résultats de petite ou de grande envergure. Faites toujours, toujours en sorte qu'elles changent le monde d'une manière ou d'une autre - peut-être petite, mais toujours irrévocable.


<strong>Pour en savoir plus</strong>

Nombre de ces idées sont développées avec force dans Le monde de l'apocalypse et ses descendants, tels que Le monde des donjons . Ces jeux font ressortir clairement le principe selon lequel les actions des PC doivent toujours avoir des conséquences intéressantes (pas nécessairement mauvaises) en les intégrant dans les règles que le MJ doit suivre. En particulier, elles apparaissent dans la liste des Coups que le MJ doit choisir quand c'est à lui de faire bouger les choses (c'est-à-dire quand un PJ rate un jet ou quand les joueurs se tournent vers le MJ pour savoir "ce qui se passe maintenant"), mais aussi dans les Coups des PJ, où un bon jet signifie qu'ils réussissent, mais a aussi souvent d'autres conséquences qu'il faut gérer. Si les idées ci-dessus vous attirent, vous trouverez beaucoup à apprendre dans la façon dont ces jeux sont conçus et écrits.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X