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Mauvaises actions des personnages et conséquences qui ne tuent pas mon jeu

Lorsqu'un personnage (je parle du personnage en jeu, pas du joueur) prend de mauvaises décisions, il devrait certainement y avoir des conséquences en jeu qui ont un effet sur le personnage. Je n'essaie pas de punir le joueur, mais ces conséquences devraient.. :

  • Préserver le plaisir du jeu.
  • Faire avancer l'histoire.
  • Ne pas donner l'impression que je m'en prends au joueur.

Cette question porte sur un problème général que j'ai rencontré, mais il serait peut-être utile que vous connaissiez l'histoire derrière ma question, alors la voici...


Lors de la première session de ma campagne actuelle, l'un des personnages (pas les joueurs) a été mis en colère par un shérif cupide qui se mettait à payer des impôts et a décidé de l'assassiner. Ce personnage (qui est un barbare humain de 2 mètres de haut) a donc réussi à se faufiler dans le château du shérif au milieu de la nuit. Le barbare, désormais connu sous le nom de Fabulio - oui, c'est vraiment son nom - est entré accidentellement dans la chambre à coucher du shérif et a rencontré sa femme. Fabulio convainc la femme du shérif qu'il ne lui veut aucun mal, et elle le fait sortir par la fenêtre. Il atterrit sur le balcon suivant, qui est la chambre du sage/sorcier du village. Fabulio passe furtivement devant le sage et entre dans la pièce voisine (son arme a été confisquée à l'entrée du village et il essaie de la récupérer). Il y trouve l'apprenti du sorcier. L'apprenti panique et se met à crier, si bien que Fabulio décide qu'il vaut mieux le tuer. Fabulio envoie l'apprenti par la fenêtre, du balcon de trois étages, et son corps mutilé roule en bas de la colline sur laquelle se trouve le château.

Le shérif trouve le corps de l'apprenti en revenant de son contrôle de périmètre de minuit (ma triste tentative désespérée de lui sauver la vie) et court rapidement dans le château pour prendre des nouvelles de sa femme. À ce moment-là, Fabulio est déjà dans la chambre d'entrée, caché à l'affût du shérif. Le shérif entre dans le château et descend dans une trappe qui mène à l'endroit où l'arme de Fabulio est cachée.

Lorsque le shérif revient par la trappe, il a le maillet de Fabulio avec lui et s'interroge sur les runes qu'il porte. Le maul étant extrêmement lourd, le shérif doit le porter sur ses épaules, et c'est alors que Fabulio voit l'occasion de frapper. Il tue le shérif d'un seul coup de poing. Le lustre est brisé dans la brève bagarre et les gardes sont alertés, mais Fabulio parvient à se cacher juste à temps. L'un des gardes va chercher le clerc du village pour voir ce qu'il peut faire.

Après le départ du garde, Fabulio tue le garde restant et traîne son corps au loin, remplaçant le garde par lui-même. Lorsque l'autre garde revient, il demande où est passé le garde, et Fabulio lui dit qu'il est venu le remplacer parce qu'il se plaignait de diarrhée. Je lui fais faire un test de bluff, et il obtient un 20 naturel, alors le garde et le clerc font tous les deux un test de Sens. Ils obtiennent tous les deux un 1, et croient donc Fabulio. L'ecclésiastique commence à réanimer le shérif à terre, mais Fabulio a d'autres plans. Il tue le garde, et c'est alors que la femme du shérif vient voir ce qui se passe. Elle tente de tuer Fabulio avec une lame empoisonnée, mais il lui écrase le crâne.

Fabulio épargne la vie de l'ecclésiastique. L'ecclésiastique dit alors à Fabulio que le prochain responsable est bien pire que le shérif, et lui demande ce qu'il avait contre le shérif. Fabulio répond que le shérif était un homme mauvais et qu'il méritait la mort. Fabulio répond que le shérif était un homme mauvais et qu'il méritait la mort. L'ecclésiastique est d'accord, mais dit : "Beaucoup de ceux qui méritent la vie reçoivent la mort, et beaucoup de ceux qui méritent la mort reçoivent la vie et la fortune ; qui êtes-vous pour dire qui mérite quoi ?


J'ai mis fin à la session parce que je ne savais plus quoi faire et qu'il se faisait tard. Je n'ai rien arrêté parce que ça me semblait amusant et logique qu'un bon barbare chaotique fasse quelque chose comme ça. Nous nous sommes bien amusés et je ne me plains pas de ce qui s'est passé ou des mesures qui ont été prises. Il s'agit d'une situation qui s'est produite dans le jeu et que j'aimerais résoudre dans le jeu.

Voici ma question, présentée sous la forme la plus simple que j'ai pu trouver.

Comment puis-je faire en sorte que les implications logiques des actions du PERSONNAGE prennent effet sans donner l'impression de punir le joueur et, en même temps, préserver le plaisir et faire avancer l'histoire ?

3voto

Tim Lymington Points 3687

Les joueurs influencent constamment votre scénario. Ce joueur n'a pas tant déformé l'intrigue qu'il ne l'a déchirée en deux et y a mis le feu ; et alors ? En tant que MJ, vous avez signé pour cela, et vous avez maintenant besoin d'une nouvelle intrigue.

Comme vous le savez, l'astuce consiste à faire respecter les conséquences sur le personnage sans persécuter le joueur. Les autorités volonté envoyer un détachement pour s'occuper d'un barbare d'1m80 en pleine folie meurtrière (ça fait mauvais genre dans les statistiques criminelles), mais ça ne devrait pas surprendre les personnages : vous pourriez avoir un petit garçon stupéfait qui demande "Qu'est-ce que vous allez faire quand le détachement va arriver, monsieur ?" si le joueur n'y a pas vraiment réfléchi. Si/quand il est hors-la-loi et poursuivi, les autres personnages devraient avoir le choix de s'enfuir avec lui ou de se joindre à la chasse à l'homme (sincèrement ou non). D'autres ont mentionné que ce comportement ne correspond pas à la définition normale du "bien" ; mais avant de l'excommunier (j'aurais pensé qu'un changement d'alignement serait de mise, mais votre campagne ne fonctionne peut-être pas de cette façon), son dieu devrait envoyer un prêtre pour entendre les raisons/excuses du personnage et peut-être lui permettre d'expier ses fautes.

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