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Quels sont les systèmes de jeu de rôle les plus populaires et les plus connus qui répondent à nos besoins ?

Nous avons un groupe local de GN dans ma région et nous avons du mal à trouver un bon ensemble de règles de base. Nous avons emprunté quelques systèmes, mais aucun ne semble correspondre exactement à ce que nous voulons faire. Soit le système est trop axé sur la bataille, soit les règles sont trop lourdes. Nous cherchons un système qui ne soit pas trop lourd mais qui permette des attaques en mêlée, à distance, et une sorte de système de magie, mais qui n'interfère pas avec le jeu des rôles ?

Nous n'avons jamais choisi un système à suivre de près, nous avons également eu notre propre système de brassage. Le problème que nous rencontrions constamment était que le système dépendait trop du combat de mêlée, laissant les utilisateurs de magie faibles et inutiles, ou qu'il surpuissait les utilisateurs de magie, rendant les combattants de mêlée inutiles. Lorsque nous avons essayé d'équilibrer le tout, les règles ont explosé et sont devenues trop compliquées, ce qui a rendu le système peu amusant pour ceux qui essayaient de jouer un personnage. C'est pourquoi nous ne voulons pas créer nos propres règles, nous voulons en utiliser une qui a fait ses preuves.

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Grant Points 190

Il semble que vous fassiez du boffer-larp ; vous pourriez essayer un autre style de GN. Les grands styles de GN se résument généralement à.. :

  • Boffer LARP - combat mené à l'aide d'armes rebattues ou simulées.
  • GN dérivé de la table - Combat géré par les mécanismes du jeu sans être joué.
  • Jeu de rôle à caractère social uniquement - aucun combat n'est autorisé, et souvent aucune règle mécanique non plus.

Il est difficile de trouver un équilibre entre les sorciers et les guerriers dans les GN de Boffer, en grande partie à cause du rythme rapide des combats, de la tendance des sorciers à être moins habiles physiquement et de la psychologie des gens qui acceptent de se faire frapper par de gros objets (même s'il s'agit de mousse). AMTGuard est reconnu comme un jeu de règles assez équilibré ; s'il ne fonctionne pas, cela en dit long sur votre groupe de joueurs...

Plusieurs des GN sans armes ni contact sont dérivés des jeux sur table et sont plutôt bien équilibrés ; ceux que je connais ne relèvent toutefois pas de la fantasy tolkienienne classique.

Les systèmes que je connais fonctionnent :

  • La mascarade
  • Live Action L5R
  • Comme Il Fault (Expansion donnant des mécanismes LARP) & Castle Falkenstein (Core TT RPG)

CF et Masquerade peuvent être trouvés en PDF sur drivethrurpg.com. Je crois que L5R Live Action l'est également.

Tous les trois gèrent les combats comme une série de résolutions mécaniques, plutôt que comme des combats de personnages, ce qui rend l'équilibre beaucoup plus facile à obtenir.

Les LARPS à caractère uniquement social comprennent des éléments tels que Comment organiser un mystère ... et la plupart des récits partagés en ligne, comme Storm Fires Weyr.

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Pauk Points 372

Je propose d'utiliser deux systèmes.

Les NERO LARP fonctionne depuis un certain nombre d'années, mais je ne suis pas sûr qu'il y ait des obligations légales si vous organisez un jeu non sanctionné. Il équilibre assez bien les combattants et les mages, même si l'on se plaint parfois que les combattants peuvent se battre toute la journée et que les mages ne peuvent participer qu'à un nombre limité de rencontres.

Les Système Alyrnic est gratuit et assez court. Cependant, il ne tient compte d'aucune forme de progression. Il tente d'équilibrer les classes de guerriers, de voyous et de mages pour des combats relativement courts (<10 minutes). Ce système est vaguement basé sur NERO et le système Accelerant, qui est décrit ailleurs, mais il vise un ensemble de règles encore plus succinct.

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helloandre Points 5784

Les Système d'accélération a acquis une certaine popularité au niveau local. Il est utilisé pour le Madrigal (un jeu de rôle traditionnel), Fin de partie (un jeu de rôle de science-fiction post-apocalyptique), et Les sept vertus un jeu qui semble répondre à beaucoup de vos intérêts. Les règles sont téléchargeables gratuitement et méritent d'être examinées.

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Lalit Poptani Points 251

Voici un système utilisé par mon groupe local. Vous avez besoin de bandes d'xp pour monter en niveau, plus votre niveau actuel est élevé, plus vous avez besoin de bandes. Une bande jaune correspond à un seul niveau, une bande orange à 10 niveaux et une bande rouge à 100 niveaux (ou d'autres couleurs si le jaune, l'orange et le rouge ne vous conviennent pas). Le bronze, l'argent et l'or fonctionnent) A chaque niveau, vous gagnez un point de compétence que vous pouvez utiliser pour améliorer une arme ou une armure. Vous pouvez déterminer la puissance d'une arme en la regardant, si elle a l'air d'un arbre, aucun point n'est dépensé, si elle est de couleur bronze, 1 à 5 points sont dépensés, argent 6 à 10, or 11 à 15, gemme, divin, etc. Et pour savoir de quel niveau il s'agit, il y a une couleur secondaire : blanc pour 1, gris clair pour 2, gris pour 3, gris foncé pour 4, noir pour 5. Ainsi, si quelqu'un brandit une épée dorée avec une doublure ou une poignée grise, je peux dire qu'il s'agit d'une arme de niveau 13. C'est le système d'armes et d'armures. La magie est un sujet différent. Pour la magie, vous avez différents types de magie, et dépenser des points n'affecte pas les sorts, cela vous permet simplement de les débloquer. Et il est universel pour les joueurs de connaître les dégâts et les effets de chaque sort. Il faut donc limiter le nombre de sorts pour qu'il n'y ait pas trop de mémorisation. Et le mana, chaque sort a un coût en mana, et un temps d'incantation, par exemple... L'éclair a un temps d'incantation de 3 et un coût en mana de 5. Le mage dira : "Lancez 1, 2, 3. Éclair !" Puis il prend ses bandes de mana et fait quelque chose pour montrer que les bandes de mana sont utilisées, comme les mettre dans une ceinture ou quelque chose comme ça. C'est à peu près tout.

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igi Points 1327

Il s'agit d'un aperçu de base d'un jeu de rôle que j'ai inventé. Au cours des trois dernières années, nous avons fait jouer environ 65 personnes au total et jusqu'à présent, tout le monde a adoré.

Si vous souhaitez obtenir un ensemble de règles plus détaillé, vous pouvez me contacter à l'adresse suivante www.ranescalf@rocketmail.com .


Honneur

Le royaume est basé sur le système de l'honneur.

Lors d'un combat, vous ne devez pas insulter l'autre personne, sous peine d'être disqualifié.

Poser une question n'est jamais découragé, mais argumenter est strictement interdit. Si vous pensez qu'une personne triche, vous devez vous adresser à l'un des arbitres et lui faire part de vos inquiétudes.

Il y a trois arbitres des litiges et un équilibreur. En cas de problème ou de litige, l'un des trois arbitres peut être approché à tout moment, même au cours d'une partie, et il lui est demandé de résoudre le problème. Si les arbitres ne sont pas sûrs de la manière de régler un litige, l'équilibreur a le dernier mot sur la manière de traiter le problème.

Personnages

Le royaume présente une grande variété de personnages. Tous ceux qui participent au royaume peuvent aller aussi loin qu'ils le souhaitent. Un personnage dynamique évolue au cours de l'histoire ou du roman. Ce n'est pas le cas d'un personnage statique. Un personnage rond est entièrement développé, de sorte que le lecteur a une bonne idée de son apparence et de sa personnalité. Un personnage plat, ou personnage de base, est comme un bouche-trou - quelqu'un qui joue un rôle mais qui n'a pas de personnalité pertinente pour l'histoire.

Tous ceux qui choisissent un personnage et qui décident de l'écrire bénéficieront de tous les avantages du royaume. Tous ceux qui créent un personnage verront leur personnage utilisé dans toutes les histoires différentes que l'équilibriste et les trois arbitres inventeront.

Chacun a la possibilité de faire progresser son personnage, même si celui-ci n'est pas celui qu'il utilise actuellement. Si, par exemple, vous jouez un guerrier maléfique, le personnage principal que vous avez créé gagne également de l'expérience. Ainsi, quel que soit votre personnage, vous gagnerez toujours de l'expérience pour la classe que vous avez choisie.

Lorsque vous avez atteint un certain niveau avec votre personnage, vous avez la possibilité de devenir un personnage légendaire. Après le niveau 25 mais avant le niveau 50, vous avez la possibilité de partir en quête légendaire, que l'équilibreur et les trois arbitres créent pour vous.

EXP

L'expérience est l'une des pierres angulaires de votre caractère. Votre personnage acquerra de l'expérience en parcourant le royaume, qu'il s'agisse d'un personnage orienté vers le combat, qu'il soit axé sur l'interaction avec les autres joueurs, ou qu'il se concentre sur l'exploration et le repérage, Votre personnage gagnera de l'expérience pour toutes ces choses et bien plus encore.

Lorsque vous tuez un ennemi et lorsque vous terminez une quête, Lorsque vous donnez une quête, lorsque vous prenez des décisions importantes qui peuvent affecter l'issue du jeu, toutes ces choses vous donneront de l'expérience.

En fin de compte, toute l'expérience est attribuée par l'équilibreur, Ainsi, si l'équilibreur estime que vous avez pris des décisions difficiles et que vous êtes resté fidèle à votre personnalité, il vous attribuera plus d'expérience, alors que si vous vous êtes comporté de manière irréfléchie et insensée, vous obtiendrez moins d'expérience.

Vous êtes encouragé à créer un personnage et à vous en tenir à ses caractéristiques de base. Si vous décidez de faire quelque chose, il faut qu'il y ait une raison et une histoire derrière.

Si, par exemple, le saint guerrier de la lumière et de l'honneur décide soudainement de tuer une ville entière, il doit y avoir une très bonne raison. Si vous prenez des décisions importantes au hasard, vous risquez d'être pénalisé. Tous vos choix doivent découler de ce que votre personnage ferait dans la même situation.

Combattre

Les combats dans le royaume sont durs, rapides et brutaux. Si c'est ce que vous voulez.

Tous les combats sont basés sur la règle des trois points, car tous les joueurs commencent au niveau 1 avec trois points de vie.

La règle des trois points est la suivante : membres sans modificateur, torse avec un modificateur, tête avec deux modificateurs.

Toutes les armes commencent à un dégât, et au fur et à mesure que les différentes classes acquièrent des compétences avec les différentes armes, les dégâts augmentent.

Par exemple, un barbare de niveau 1 inflige un dégât avec une hache de guerre, un barbare de niveau 5 en inflige deux et un barbare de niveau 20 en inflige trois,
Si un barbare de niveau 5 frappe votre bras, il lui inflige deux points de dégâts,
Si un barbare de niveau 20 frappe votre bras, il lui inflige trois points de dégâts.
Et si un barbare de niveau 1 frappe votre poitrine, il inflige deux points de dégâts,
Si un barbare de niveau 5 frappe votre poitrine, il vous inflige 3 points de dégâts, et si un barbare de niveau 20 frappe votre poitrine, il vous inflige 4 points de dégâts.

La tête est donc la partie du corps la plus importante, la poitrine vient ensuite, et les bras et les jambes sont les moins touchés, Mais votre tête et votre torse ne peuvent pas être paralysés, alors que vos bras et vos jambes peuvent l'être.

Le premier coup porté à un bras ou à une jambe est une blessure superficielle, le deuxième coup porté au même bras ou à la même jambe est un coup paralysant, et le troisième coup enlève complètement la terre. La raison en est d'équilibrer les personnages puissants et les personnages de bas niveau, car même un personnage puissant avec 15 points de vie peut se voir couper les ailes, pour ainsi dire.

La magie et les armes fonctionnent essentiellement de la même manière, en infligeant des dégâts à une partie spécifique de votre corps, Et il n'y a pas de restrictions pour les armes, si le mage veut aller au combat avec un marteau de guerre, il en est tout à fait capable, mais un mage n'infligerait qu'un seul dégât avec un marteau de guerre car il n'a pas de compétence en armes lourdes, mais si un barbare souhaite utiliser une sphère d'essence pour la renvoyer sur un mage, il peut lancer la sphère, mais elle n'aura pas de magie associée avec elle.

De la même manière, un barbare qui prend une dague n'inflige qu'un seul dégât, Si le maître d'armes de niveau 20 ramasse la dague, il lui infligera deux dégâts.

Au combat, si vous sentez un coup, vous êtes tenu par l'honneur de l'annoncer. La stipulation est qu'un coup à la tête doit être léger, mais un coup au corps doit être ferme. Par conséquent, les coups qui sont considérés comme légers ou qui effleurent le corps ne doivent pas être comptés, les coups qui sont fermes et directs seront toujours comptés. Si l'on découvre que vous n'avez pas d'honneur, vous serez éjecté du royaume et vous ne serez pas autorisé à y revenir.

Les classes

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le royaume, l'une des premières choses à faire est de créer un personnage. La meilleure façon de le faire est de choisir simultanément une classe et une race.

Le choix d'une classe est une décision importante, car la classe d'un personnage ne définit pas seulement ses capacités de combat, mais aussi parfois son rôle dans le royaume.

Si vous choisissez une classe et que vous décidez de ne plus la jouer, elle sera placée dans un fichier prêt à être utilisé comme classe de personnage statique à l'avenir. Lorsque vous créez un personnage secondaire et que vous gagnez de l'expérience, vous pouvez choisir le personnage auquel l'expérience est attribuée.

Si vous avez un personnage multi-classes, votre expérience peut ou vous pouvez choisir de vous concentrer sur une classe à la fois. Lorsque vous divisez votre expérience entre deux classes ou deux personnages, vous gagnez de l'expérience deux fois moins vite.

Les armes

Toutes nos armes sont conçues pour être un équilibre entre trois facteurs,

  1. Les armes doivent être suffisamment sûres pour être utilisées avec fermeté.
  2. Les armes doivent être proches de leurs équivalents réels.
  3. Les armes doivent être utilisables par un large éventail de personnes.

Toutes les armes sont soumises à l'approbation de la guilde des armuriers.

Les sorts

Tous les sorts et le royaume sont abordés avec une attitude de bon sens, Par exemple, l'invisibilité est impossible, la paralysie est possible.

Il existe trois principaux types de sorts dans le royaume : les sorts actifs, les sorts d'enchantement et les sorts lancés.

  • Les sorts actifs sont normalement des sorts qui sont prononcés, comme animer les morts, commander et lier.

  • Les sorts d'enchantement sont des sorts liés aux armes ou aux armures. Ils comprennent la protection contre les éléments, le pouvoir divin et la transformation des sorts.

  • Les sorts lancés sont la principale forme d'attaque réutilisable pour un mage. Il en existe quatre types de base : les boules de feu, l'électricité, la glace et l'énergie noire. L'énergie noire est spécifique aux nécromanciens.

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