Ce serait trompeur car il n'y a pas de corrélation entre le niveau de CR et de PC .
Cependant, il existe une directive à la page 283 du Guide du maître du donjon, dans la rubrique "Monstres avec classes". Cela n'aide pas beaucoup, honnêtement, et j'ai fini par devoir le faire :
1.) Modifier un monstre
La page 273 du DMG nous donne l'idée de simplement prendre les statistiques d'une créature existante dans le manuel des monstres et de la modifier selon nos besoins. C'est, de loin, la façon la plus simple de créer un monstre. Dans votre cas, je choisirais un bloc de statistiques de Mage maléfique et lui ajouterais des niveaux de Sorcier. Cela aurait les effets suivants :
- Il gagne des dés de coups de feu de son type normal (d4 pour minuscule, d6 pour petit, d8 pour moyen et ainsi de suite...) pour chaque niveau que vous lui ajoutez.
- Elle gagne les caractéristiques de sorcier de votre choix, les avantages de ceci ne sont pas quantifiés de manière fiable donc vous devriez juger par vous-même si le niveau de classe ajouté augmenterait le CR de la créature.
Ce que j'ai découvert en bricolant l'ajout de classes de PC aux PNJ est que pour chaque pertinent niveau de classe ajouté, vous augmentez le CR de 1. (J'ai trouvé une réponse à l'appui, mais bien que ce soit pour Pathfinder cela devrait vous donner une idée de la façon dont le CR augmente en fonction de l'ajout de niveaux de classe). Par exemple, en ajoutant 3 niveaux de barbare (une classe pertinente) à mon PNJ ours-bogosse (CR 1), il est devenu CR 4. L'opposer à quelques-uns de ses laquais pour équilibrer la rencontre a constitué un défi amusant pour mon groupe.
Attention : Il est fort probable qu'un niveau de sorcier n'augmente pas le CR d'un Mage maléfique de 1, mais des tests de jeu et des tests supplémentaires ont montré que le niveau de sorcier n'augmente pas le CR d'un Mage maléfique. calculs sera nécessaire. La raison en est qu'un Mage maléfique dispose déjà de "Lancer de sorts", ce qui réduit la "valeur ajoutée" d'un niveau de Sorcier à être limitée uniquement aux caractéristiques du Sorcier jusqu'à ce qu'il gagne plus de niveaux de Sorcier que sa capacité actuelle de lancer des sorts.
2.) Donnez-lui des actions légendaires
L'inconvénient des créatures solitaires par rapport à un groupe est qu'un côté est limité au nombre d'actions par tour qu'il peut faire et dans le cas du pauvre solo, il n'a qu'une action alors que les joueurs ont autant d'actions qu'ils ont de joueurs. C'est pourquoi la page 82 du DMG augmente l'XP budgétée pour une rencontre pour chaque créature opposée à un groupe. C'est donc une bonne idée de donner à une créature solo des Actions légendaires.
Les actions légendaires sont un ensemble spécifique d'actions qu'une créature peut prendre entre le tour d'une autre créature, donnant plus d'actions (généralement, 2-3 de plus) à la pauvre créature solitaire.
Attention : Les actions légendaires comptent dans le calcul du DPR pour votre ROC, ajustez en conséquence.
3.) Donnez-lui une résistance légendaire
Un autre problème pour une créature solitaire est qu'elle sera se faire débuffer par un PC, et une fois qu'un debuff se déclenche, il est essentiellement à la merci du PC (ce qui tend à être peu). Résistance légendaire donne à la créature la possibilité de réussir un jet de sauvegarde raté, ce qui augmente sa capacité de survie face à un groupe complet qui lance des sorts à gauche et à droite contre elle. La Résistance Légendaire augmente les HP effectifs d'une créature pour chaque utilisation en fonction du CR comme indiqué dans le DMG page 280.
Dans l'ensemble, votre Mage maléfique devrait être prêt à affronter un groupe de 4 personnes à lui tout seul.