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Comment faire en sorte qu'un combat ne se résume pas à une simple série de chiffres ?

Lors d'une rencontre dans ma dernière aventure D&D 4e, les joueurs ont combattu plusieurs (16) minions squelettes. Comme tous les squelettes étaient des serviteurs, la rencontre n'était pas difficile, mais elle n'était pas non plus très intéressante. Résoudre les actions des 16 squelettes ressemblait plus à une corvée qu'à un combat tendu et excitant, parce que pour chaque squelette je devais décider qui attaquer, puis faire un jet d'attaque, puis appliquer les dégâts, ce qui devenait vite fastidieux. Ce problème se produit également dans les combats sans serviteurs, qui sont plus numériques que dramatiques, mais il est plus évident dans les combats avec beaucoup de serviteurs ou seulement des serviteurs, parce que dans ces cas-là, il y a tout simplement plus d'ennemis à gérer.

Quelles techniques puis-je utiliser pour que les combats (en particulier les combats avec beaucoup de monstres, comme les combats contre les serviteurs) soient intéressants et ne se résument pas à un simple jeu de chiffres ?

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Oblivious Sage Points 53317

Ne faites pas de l'élimination des serviteurs une condition de victoire.

Si je dois avoir plus d'une poignée de serviteurs dans une rencontre, je préfère avoir des sans fin les serviteurs : quelques serviteurs supplémentaires seront ajoutés à chaque tour jusqu'à ce que le groupe résolve l'énigme, tue le boss ou parvienne au bout du couloir piégé. Les serviteurs sont donc obstacles plutôt que opposants . Vous peut Vous pouvez les tuer pour les écarter de votre chemin, mais vous pouvez aussi les contourner pour atteindre l'objectif de la rencontre.

Cela peut s'appliquer à toutes les rencontres, et pas seulement à celles qui contiennent des serviteurs. Donner aux joueurs un moyen de gagner autre que "tuer tous les ennemis" rend les combats plus intéressants sur le plan tactique et permet d'éviter que chaque rencontre ne se transforme en un combat acharné. Vous pouvez même avoir des rencontres où le fait de "tous les tuer" a pour conséquence que le groupe perdant plutôt que de gagner.

Une brève note sur XP : Lorsque j'utilise des serviteurs sans fin, je ne donne au groupe des crédits d'XP que pour 2 rounds de serviteurs. Cela décourage les joueurs de cultiver des serviteurs sans fin. De même, lorsque les joueurs battent une rencontre en utilisant une condition de victoire alternative (c'est-à-dire en ne tuant pas tout), je leur donne de l'XP pour chaque adversaire de la rencontre, sauf si la rencontre avait pour but d'échapper à un ennemi beaucoup plus puissant (dans ce cas, je leur donne généralement de l'XP pour un solo ou peut-être 2 élites de leur niveau). Le groupe obtient des XP pour avoir battu ou résolu la rencontre. mais pas pour tuer des choses, même si le fait de vaincre la rencontre est souvent une bonne chose. implique tuer des choses.

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Andrew Medico Points 11338

Donnez-leur quelque chose à faire en plus d'utiliser leur puissance d'attaque.

En Guide du maître du donjon 2 a introduit l'idée de les pouvoirs du terrain Il s'agit d'un jeu où l'on se trouve sur un terrain et où l'on peut brûler un standard/mouvement/mineur pour obtenir un certain effet. Certains terrains permettent à n'importe qui d'en profiter pendant toute la bataille. D'autres terrains, comme un rocher à faire rouler ou un lustre suspendu qui s'effondre, n'ont qu'une seule utilisation.

Si vous avez un donjon où il est logique que le même pouvoir de terrain réapparaisse dans plusieurs combats, comme un cercle de pierres de sang dans une crypte sombre, l'utilisation d'un combat de serviteurs pour introduire le pouvoir de terrain vous permet d'exposer vos joueurs à ce pouvoir dans un environnement peu stressant - le pouvoir de terrain va frapper plus fort qu'un serviteur, mais ce ne sont toujours que des serviteurs qui l'utilisent.

C'est particulièrement vrai si vos serviteurs se regroupent autour des pouvoirs de terrain pour en tirer parti ou s'aider mutuellement à les utiliser pour attaquer - ils se retrouveront ainsi regroupés pour une contre-attaque des joueurs, ou s'ils sont à court d'un des pouvoirs de terrain, les joueurs pourront le retourner contre eux et les anéantir.

Vous pouvez aussi envisager que les serviteurs essaient de transporter un objet important mais lourd (ce qui les ralentit lorsqu'ils le ramassent) vers un endroit de la carte où il sera détruit ou mis hors de portée des PJ. L'effet est le même : si les sbires veulent déplacer l'objet rapidement, en le passant de l'un à l'autre, ils se rapprochent suffisamment les uns des autres pour être éliminés en plusieurs fois.

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