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Arme de jet improvisée - lanterne

Mon interprétation de ces règles est-elle correcte ?

Lancer une lanterne pour tenter de toucher un point précis du sol à 15 mètres.

  • 4 à attaquer parce que c'est improvisé
  • Augmentation de la portée de 10ft, donc -8 à l'attaque
  • la cible est un carré quadrillé avec un AC de 5
  • La lanterne ne se briserait probablement pas à l'impact (ce n'est donc pas une arme à éclaboussures).

Donc un total de -12 au jet d'attaque contre une cible de 5. Si c'est un échec, lancez 1d8 pour déterminer la direction et il touche 5ft pour chaque incrément de portée dans cette direction.

5voto

Mike H Points 323

Tout est correct, sauf pour les pénalités de portée : vous prenez la pénalité lorsque vous atteignez un incrément de portée, pas lorsque vous le dépassez.

Incrément de la gamme

Toute attaque à moins de cette distance n'est pas pénalisée pour la portée.

( Armes > Augmentation de la portée , accentuation mine)

Donc, 50 pieds avec un incrément de 10 pieds est cinq incréments, pour -10.

Oui, cela signifie que les armes avec des incréments de portée de 3 mètres ont presque toujours des pénalités de portée. Et oui, c'est vraiment contre-intuitif et presque tout le monde suppose initialement que cela fonctionne comme vous le pensez, et je suis sûr que beaucoup jouent de cette façon sans incident.

3voto

Hey I Can Chan Points 182173

El Manuel des monstres en Essaim sur Combat dit : "Une lanterne allumée peut être utilisée comme une arme jetée, infligeant 1d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures dans les cases adjacentes à l'endroit où elle se brise" (237). (Je suspecte que cette utilisation d'une lanterne suppose que l'arme jetée est une arme à feu. objectif c'est de jeter la lanterne allumée donc il se brise, pour immoler délibérément ses ennemis avec son contenu. Sérieusement, une lanterne d'aventurier devrait résister à un abus occasionnel sans conséquences explosives à moins, bien sûr, que l'intrigue du DM implique une cabale sinistre de fabricants de lanternes de mauvaise qualité ou autre).

Malheureusement, le texte omet ce que genre d'arme lancée, la lanterne allumée compte comme -improvisé, exotique, martial, simple, o éclaboussures-, mais étant donné la description précédente de la torche ("Une torche allumée balancée comme une arme improvisée inflige 1d3 points de dégâts de feu par coup"), ce lecteur suppose, parce que l'auteur semble connaître les armes improvisées, que lancer une lanterne ne requiert aucune compétence particulière, tout comme il ne faut pas de compétence pour lancer une arme à éclats . De plus, une "arme à éclaboussement est une arme à distance qui se brise à l'impact, éclaboussant ou dispersant son contenu sur sa cible et sur les créatures ou les objets à proximité", indique le règlement. Manuel du joueur (158), et c'est à peu près ça. exactement ce qui se passe dans la description du lancer d'une lanterne allumée, ci-dessus.

Ainsi, comme dans l'exemple de la question, ce DM déciderait qu'une créature qui jette une lanterne allumée sur une intersection de grille située à 50 pieds fait un jet d'attaque contre AC 5 et subit une pénalité de 10 sur ce jet d'attaque à cause de la distance. Une réussite signifie que l'intersection de grille est touchée et que les créatures situées dans les cases adjacentes à cette intersection subissent 1d4 points de dégâts de feu. Un échec signifie que le DM consulte le diagramme Manquer avec une arme jetée ( ibid. ) et lance 1d8 avec la lanterne allumée au lieu de rompre 5 intersections dans la direction indiquée à partir de l'intersection cible prévue.


Note : Pour autant que je sache, l'entrée de l'essaim de l' Manuel des monstres est le seul endroit où le jeu mentionne l'armement d'une lanterne typique.

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