La cartographie des joueurs en tant qu'hypothèse
il a été supposé que tous les jeux se dérouleraient dans le "Théâtre de l'esprit",
Partiellement correct. L'une des choses qui ne s'est pas bien traduite au fil du temps est l'hypothèse d'une "table" standard qui remonte au jeu original (une convention que Basic D&D et AD&D ont poursuivie).
Une partie de l'ancien système ToTM comprend une fonction de cartographie des joueurs.
Les joueurs commencent avec une feuille de papier vierge avant d'entrer dans les souterrains et un joueur se porte volontaire pour, ou est chargé de, dessiner / suivre / cartographier la progression du groupe pendant que le MD décrit leur environnement. Évidemment, ce processus est interrompu lorsque le combat commence, mais voici un exemple tiré de Aventures dans la nature et le monde souterrain (Mon B/X est ailleurs en ce moment, mais il contient un exemple similaire) : (Le texte ci-dessous est extrait de OD&D, Wilderness and Underworld Adventures, 1074, TSR, p. 12 - 13).
EXEMPLE DE L'ARBITRE MODÉRANT UNE EXPÉDITION DE DONJON :
... La partie de l'arbitre sera indiquée REF, celle du "Caller" pour les joueurs sera indiquée CAL.
REF : Des marches descendent vers l'est.
CAL : Nous descendons.
REF : 10', 20', 30' - un palier carré de 10' - des marches descendent vers le nord et s'incurvent vers le sud-est.
CAL Emmenez-les au sud-est.
REF 10', et les marches s'incurvent davantage vers le sud ; 20'. Les marches se terminent et vous vous trouvez dans un passage de 10 pieds de large qui s'étend vers l'est, le sud-est et l'ouest. Il y a une porte à votre gauche, de l'autre côté du passage, sur le mur nord-ouest.
CAL Écoutez à la porte - nous sommes trois.
REF (Après avoir lancé trois dés) Vous n'entendez rien. (A ce moment, un test de détection des monstres errants est également effectué).
CAL Ignorer la porte et continuer le long du couloir vers le sud-est.
REF 10', 20', 30', 40', 50'. "Quatre voies : Nord-ouest, nord-est, sud et sud-ouest - le passage sud a une largeur de 20 pieds.
CAL Aller vers le sud.
REF 10'-70' : le passage continue, portes est et ouest.
CAL Écoutez à la porte est.
Et ainsi de suite. À partir d'une orientation initialement convenue du "nord", le processus de cartographie se poursuit, le "cartographe" prêtant attention au référent/DM et établissant une carte. Les erreurs n'étaient pas rares et l'on considérait que c'était un style de jeu acceptable.
Je vous recommande de l'essayer avec votre groupe. Ils pourraient trouver ce changement de défi intéressant.
Quelle est la place de la carte de bataille et des figurines dans ce contexte ?
Ce qui a le mieux fonctionné dans nos groupes d'OD&D, de Basic et d'AD&D, c'est que vous ne les mettez en jeu que lorsque la situation l'exige . Tout le monde est censé prêter attention à la carte que le cartographe est en train d'esquisser. (Oui, posez votre téléphone portable). Les joueurs peuvent se répartir la responsabilité de la cartographie de façon à ce que chacun ait son tour pour essayer cette méthode.
Le REF/DM peut toujours demander à n'importe quel PJ qui n'est pas en train de cartographier "qu'est-ce que vous faites/faites attention à mesure que le groupe progresse ?" entre les rencontres, en particulier si le personnage a une compétence ou une raison de remarquer quelque chose que les autres joueurs n'ont pas : les nains ont une compétence qui leur permet de sentir les passages en pente, par exemple.
Sortez la carte et les chiffres pour les zones principales et lorsque le combat commence
Passez de l'ordre de marche générique (voir ci-dessous) à la mise en place des personnages dans la pièce / la grotte / le passage / quoi que ce soit, qui est rapidement esquissé sur la carte de bataille par le MD.
Soit une recherche détaillée (lors de la découverte d'une pièce ou d'une grotte importante, etc.) commence, soit la rencontre ou le combat du PNJ commence. Entre les deux, le groupe place ses figurines dans l'ordre de marche qu'il a choisi, hors de la carte de bataille, dans un hall / passage / salle / grotte générique, afin d'être prêt pour la prochaine rencontre.
Comment faire fonctionner ce "sens du changement de direction et de l'égarement" ?
Afin de respecter l'esprit de l'aventure, utilisez la cartographie qui faisait partie intégrante de la pièce. Approchez vos joueurs en leur disant "essayez, vous aimerez". Et c'est le cas. Oui, cela peut les alerter dans le sens d'un méta-jeu, mais je ne m'en inquiéterais pas. Continuez à jouer. Mais pour une raison ou une autre, il se peut que cela ne convienne pas à votre groupe.
Si l'adoption de cette fonction de cartographie perturbe vos joueurs, regardez alors ce que ce labyrinthe est censé représenter comme défi : il est censé représenter le fait de "se perdre dans le labyrinthe".
Une fois que le groupe est entré dans le labyrinthe, revenez à théâtre de l'esprit et mettre les chiffres / la carte de combat de côté jusqu'à ce qu'une rencontre importante se produise.
Demandez à vos joueurs : "Comment comptez-vous savoir où vous allez ?" Faites-leur savoir, par votre narration, qu'ils se sentent un peu désorientés et qu'à mesure qu'ils avancent dans le labyrinthe, ils ont le sentiment tenace que de déjà vu ou "ne sommes-nous pas déjà passés par là ?", qu'ils l'aient fait ou non.
La deuxième fois que j'ai couru Donjon sur les terres frontalières Pour les adolescents et les préadolescents, c'est ce que nous avons fait pour le labyrinthe. Nous avons mis le groupe en ordre de marche, puis j'ai décrit ce qu'ils voyaient et je me suis fié à eux pour qu'ils suivent les virages à droite et à gauche ou qu'ils fassent autre chose. Comme l'un d'entre eux avait lu les vieilles légendes de Thesus et du Minotaure, après le deuxième tour, il a déclaré (il jouait un clerc) qu'il gardait la main sur le mur de droite, et qu'ils feraient "tous les virages à droite". Les autres l'ont suivi.
Oui, il était peut-être un peu métagame de changer le réglage de cette façon, alors ils étaient en tant que joueurs La plupart d'entre eux ont été alertés par le message "quelque chose ne va pas ici", mais ce n'est pas grave. Il leur restait à décider de la manière dont ils allaient traiter ce problème.
Ce qui précède était une façon d'atténuer le problème du "nous sommes perdus dans le labyrinthe" en termes de présentation, de sorte qu'ils ont continué à tourner à droite jusqu'à la prochaine rencontre ... pour ce groupe, cela s'est bien passé.
La réaction de votre groupe dépendra de ce qu'il attend en termes de "contrôle" du déroulement du jeu.