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Se perdre dans les grottes du chaos

Dans le cadre de la Donjon sur les terres frontalières Les personnages peuvent tomber sur un...

Le labyrinthe du Minotaure

Ce dernier est doté d'un sort qui provoque la "confusion de la direction". Si j'ai bien compris, on a supposé que tous les jeux se dérouleraient dans le "Théâtre de l'esprit", de sorte que l'instruction de...

les orienter de manière erronée, par exemple vers le sud-est au lieu du nord-est, vers l'est au lieu de l'ouest, etc.

fonctionnerait très bien. Mais si une table habituée à jouer avec un plateau de jeu et des figurines rencontrait cette zone, comment le MJ devrait-il s'y prendre pour appliquer une version de ce conseil qui susciterait le même sentiment chez les joueurs ?

22voto

KorvinStarmast Points 137583

La cartographie des joueurs en tant qu'hypothèse

il a été supposé que tous les jeux se dérouleraient dans le "Théâtre de l'esprit",

Partiellement correct. L'une des choses qui ne s'est pas bien traduite au fil du temps est l'hypothèse d'une "table" standard qui remonte au jeu original (une convention que Basic D&D et AD&D ont poursuivie).

Une partie de l'ancien système ToTM comprend une fonction de cartographie des joueurs.

Les joueurs commencent avec une feuille de papier vierge avant d'entrer dans les souterrains et un joueur se porte volontaire pour, ou est chargé de, dessiner / suivre / cartographier la progression du groupe pendant que le MD décrit leur environnement. Évidemment, ce processus est interrompu lorsque le combat commence, mais voici un exemple tiré de Aventures dans la nature et le monde souterrain (Mon B/X est ailleurs en ce moment, mais il contient un exemple similaire) : (Le texte ci-dessous est extrait de OD&D, Wilderness and Underworld Adventures, 1074, TSR, p. 12 - 13).

EXEMPLE DE L'ARBITRE MODÉRANT UNE EXPÉDITION DE DONJON :
... La partie de l'arbitre sera indiquée REF, celle du "Caller" pour les joueurs sera indiquée CAL.
REF : Des marches descendent vers l'est.
CAL : Nous descendons.
REF : 10', 20', 30' - un palier carré de 10' - des marches descendent vers le nord et s'incurvent vers le sud-est.
CAL Emmenez-les au sud-est.
REF 10', et les marches s'incurvent davantage vers le sud ; 20'. Les marches se terminent et vous vous trouvez dans un passage de 10 pieds de large qui s'étend vers l'est, le sud-est et l'ouest. Il y a une porte à votre gauche, de l'autre côté du passage, sur le mur nord-ouest.
CAL Écoutez à la porte - nous sommes trois.
REF (Après avoir lancé trois dés) Vous n'entendez rien. (A ce moment, un test de détection des monstres errants est également effectué).
CAL Ignorer la porte et continuer le long du couloir vers le sud-est.
REF 10', 20', 30', 40', 50'. "Quatre voies : Nord-ouest, nord-est, sud et sud-ouest - le passage sud a une largeur de 20 pieds.
CAL Aller vers le sud.
REF 10'-70' : le passage continue, portes est et ouest.
CAL Écoutez à la porte est.

Et ainsi de suite. À partir d'une orientation initialement convenue du "nord", le processus de cartographie se poursuit, le "cartographe" prêtant attention au référent/DM et établissant une carte. Les erreurs n'étaient pas rares et l'on considérait que c'était un style de jeu acceptable.

Je vous recommande de l'essayer avec votre groupe. Ils pourraient trouver ce changement de défi intéressant.

Quelle est la place de la carte de bataille et des figurines dans ce contexte ?

Ce qui a le mieux fonctionné dans nos groupes d'OD&D, de Basic et d'AD&D, c'est que vous ne les mettez en jeu que lorsque la situation l'exige . Tout le monde est censé prêter attention à la carte que le cartographe est en train d'esquisser. (Oui, posez votre téléphone portable). Les joueurs peuvent se répartir la responsabilité de la cartographie de façon à ce que chacun ait son tour pour essayer cette méthode.
Le REF/DM peut toujours demander à n'importe quel PJ qui n'est pas en train de cartographier "qu'est-ce que vous faites/faites attention à mesure que le groupe progresse ?" entre les rencontres, en particulier si le personnage a une compétence ou une raison de remarquer quelque chose que les autres joueurs n'ont pas : les nains ont une compétence qui leur permet de sentir les passages en pente, par exemple.

Sortez la carte et les chiffres pour les zones principales et lorsque le combat commence

Passez de l'ordre de marche générique (voir ci-dessous) à la mise en place des personnages dans la pièce / la grotte / le passage / quoi que ce soit, qui est rapidement esquissé sur la carte de bataille par le MD.
Soit une recherche détaillée (lors de la découverte d'une pièce ou d'une grotte importante, etc.) commence, soit la rencontre ou le combat du PNJ commence. Entre les deux, le groupe place ses figurines dans l'ordre de marche qu'il a choisi, hors de la carte de bataille, dans un hall / passage / salle / grotte générique, afin d'être prêt pour la prochaine rencontre.

Comment faire fonctionner ce "sens du changement de direction et de l'égarement" ?

Afin de respecter l'esprit de l'aventure, utilisez la cartographie qui faisait partie intégrante de la pièce. Approchez vos joueurs en leur disant "essayez, vous aimerez". Et c'est le cas. Oui, cela peut les alerter dans le sens d'un méta-jeu, mais je ne m'en inquiéterais pas. Continuez à jouer. Mais pour une raison ou une autre, il se peut que cela ne convienne pas à votre groupe.

Si l'adoption de cette fonction de cartographie perturbe vos joueurs, regardez alors ce que ce labyrinthe est censé représenter comme défi : il est censé représenter le fait de "se perdre dans le labyrinthe".

Une fois que le groupe est entré dans le labyrinthe, revenez à théâtre de l'esprit et mettre les chiffres / la carte de combat de côté jusqu'à ce qu'une rencontre importante se produise.

Demandez à vos joueurs : "Comment comptez-vous savoir où vous allez ?" Faites-leur savoir, par votre narration, qu'ils se sentent un peu désorientés et qu'à mesure qu'ils avancent dans le labyrinthe, ils ont le sentiment tenace que de déjà vu ou "ne sommes-nous pas déjà passés par là ?", qu'ils l'aient fait ou non.

La deuxième fois que j'ai couru Donjon sur les terres frontalières Pour les adolescents et les préadolescents, c'est ce que nous avons fait pour le labyrinthe. Nous avons mis le groupe en ordre de marche, puis j'ai décrit ce qu'ils voyaient et je me suis fié à eux pour qu'ils suivent les virages à droite et à gauche ou qu'ils fassent autre chose. Comme l'un d'entre eux avait lu les vieilles légendes de Thesus et du Minotaure, après le deuxième tour, il a déclaré (il jouait un clerc) qu'il gardait la main sur le mur de droite, et qu'ils feraient "tous les virages à droite". Les autres l'ont suivi.

Oui, il était peut-être un peu métagame de changer le réglage de cette façon, alors ils étaient en tant que joueurs La plupart d'entre eux ont été alertés par le message "quelque chose ne va pas ici", mais ce n'est pas grave. Il leur restait à décider de la manière dont ils allaient traiter ce problème.

Ce qui précède était une façon d'atténuer le problème du "nous sommes perdus dans le labyrinthe" en termes de présentation, de sorte qu'ils ont continué à tourner à droite jusqu'à la prochaine rencontre ... pour ce groupe, cela s'est bien passé.

La réaction de votre groupe dépendra de ce qu'il attend en termes de "contrôle" du déroulement du jeu.

11voto

JohnP Points 9654

L'essentiel est de préparer sa propre carte à l'avance. J'ai rencontré ce problème lorsque je programmais des jeux d'aventure (du type Scott Adam) à l'époque (Vic-20/Commodore 64). J'ai créé un labyrinthe où les directions ne correspondaient pas à la direction réelle prise.

La méthode consiste à disposer les lieux sous forme de grille (indépendamment de leur emplacement réel dans l'espace), à les numéroter, puis à utiliser un tableau de numéros/destinations pour obtenir les directions et les destinations (j'ai utilisé des numéros car je les ai traduits en tableau, mais vous pouvez utiliser des directions directes). À partir de là, créez un tableau qui répertorie la destination correspondante pour chaque direction à partir d'un emplacement particulier, et cartographiez-le en conséquence. Personnellement, j'ai utilisé une ligne droite pour une traversée aller-retour "normale" (donc le nord pour aller à un endroit, le sud pour en revenir). S'il s'agissait d'un sens unique, j'utilisais une flèche. Si la direction n'est pas une option, j'utilise un zéro pour qu'elle n'apparaisse pas. Si je voulais la direction mais pas un déplacement, j'utilisais le même endroit que la destination (déplacement infini).

Un exemple de tableau est donné ci-dessous pour une carte de 4 lieux.

Location #    N  NE  E  SE  S  SW  W  NW  U  D
    1         0   0  2a  0  0   0  0   0  0  0
    2         3   0  0   0  0   0  4a  0  2b 1
    3         3   1  0   0  4   0  0   0  0  0
    4         0   0  0  22c 0   0  0   4  2  3

a - Exemple de direction A à partir d'un endroit, la direction opposée à la destination ne vous ramènera pas en arrière.

b - Exemple d'une traversée infinie, la remontée permet de revenir à l'endroit où l'on se trouvait.

c - La sortie du labyrinthe

(Veuillez noter que le tableau a été créé à titre d'exemple, il ne s'agit pas d'une véritable carte).

De cette façon, vous disposez d'une véritable carte, vous pouvez vous représenter où ils se trouvent et vous savez où chaque direction mènera le groupe.

Addendum - Si vous vraiment Si vous voulez jouer avec les joueurs, vous pouvez créer des énigmes/choses à faire dans différentes pièces qui changent les destinations dans d'autres pièces. Il y a des tonnes de façons de leur faire perdre la tête.

1voto

Daniel R. Collins Points 4133

Notez qu'il existe un sort dans le D&D classique appelé confusion . Il s'agit d'un niveau 4, qui n'apparaît donc pas dans le livre de règles de base. Donjon sur les terres frontalières [module B2].

Dans la version originale de D&D, l'effet de ce sort était que la ou les victimes attaquaient des alliés ou des ennemis au hasard (déterminé par l'équivalent d'un jet de réaction). D'autre part, l'effet de Cotte de mailles était que l'unité affectée se déplace dans la direction opposée aux ordres du commandant. 1

Il est donc probable que le concepteur ait eu quelque chose comme ce dernier effet à l'esprit lorsqu'il a écrit la grotte du minotaure. Je pourrais suggérer qu'avec une carte de combat en jeu tout au long de la partie, vous puissiez faire un jet aléatoire pour déterminer la direction prise par les PJ à chaque intersection, indépendamment de leur intention déclarée. Ou peut-être quelque chose d'équivalent à un jet de réaction (peut-être un bonus pour la Sagesse la plus élevée ?) pour suivre effectivement une direction souhaitée. Il faut probablement masser cette mécanique pour qu'elle ne soit pas infiniment frustrante, ou qu'elle donne un bonus aux PJ s'ils ont un plan astucieux ou un dispositif de repérage.

Vous pouvez aussi dire spécialement dans cette zone qu'ils se sentent désorientés et incertains de leurs perceptions, et donc supprimer la visibilité normale de la carte de combat, les renvoyant à une navigation entièrement verbale juste pour cette section (et donc donner des directions trompeuses comme indiqué).


1 Il semble que D&D original ait eu la première apparition de confusion dans sa première édition de 1974, puis le sort a été rétroporté dans sa version de Chainmail, apparaissant pour la première fois dans la troisième édition de 1975 de ce jeu.

0voto

Marlon Richert Points 319

Les autres réponses vous ont expliqué en grande partie comment cela devait fonctionner, mais il est tout à fait possible d'obtenir le même effet sans changer le style de jeu en plaçant les figurines sur le plateau et en alertant les joueurs. Gardez simplement à l'esprit que la disposition du donjon que vous mettez sur la table ne doit pas nécessairement correspondre à la disposition réelle du donjon, mais qu'elle représente plutôt ce à quoi les personnages pensent qu'il ressemble.

Petite mise en garde : il faut un donjon qui ait de nombreuses connexions, il est évidemment difficile de se perdre dans une suite linéaire de salles.

Placez la première pièce sur la table normalement (en la dessinant sur le tapis, en plaçant des tuiles ou autre). Lorsque les joueurs veulent emprunter une sortie spécifique pour se rendre dans une nouvelle pièce, choisissez une pièce adjacente au hasard et orientez-la de manière à ce qu'une entrée aléatoire de la nouvelle pièce soit reliée à la sortie de l'ancienne pièce qu'ils veulent emprunter. De cette façon, la table représente la paire d'entrée/sortie qu'ils pensaient avoir empruntée, alors qu'en fait, ils se sont embrouillés et ont pris une autre entrée. Continuez ainsi jusqu'à ce qu'ils veuillent retourner dans une ancienne pièce. À ce moment-là, tirez la couverture à vous, retirez l'ancienne salle et donnez-leur une nouvelle salle générée par la même procédure.

En supposant qu'ils se trouvent déjà dans quelques pièces, ils devraient maintenant être complètement perdus. S'ils reviennent sur leurs pas dès le début, vous devrez peut-être vous arranger un peu et les laisser faire jusqu'à ce qu'ils soient plus avancés.

Si vous êtes particulièrement cruel, vous pouvez également préparer des excuses pour les faire patienter davantage, par exemple : "Je suis désolé, je me suis trompé dans mes notes, cette pièce est en fait orientée dans cette direction, donc cette porte mène maintenant à cette nouvelle pièce, laissez-moi vous aider à résoudre ce problème...", etc.

Il est possible qu'ils essaient de tourner en rond, mais il est évident que les pièces ne s'additionnent pas. Là encore, soit vous avouez, soit vous préparez des excuses : "le sol est inégal dans ce donjon, donc la nouvelle pièce est au-dessus de l'ancienne", "j'ai raccourci un couloir pour gagner de la place et maintenant les choses ne s'additionnent plus, désolé...", "les pièces n'ont pas des angles exactement droits, donc si je plie ce couloir tout s'ajuste" et ainsi de suite.

Si vous utilisez des carreaux, faites preuve de diligence et enlevez régulièrement les anciennes pièces pour libérer de l'espace sur la table. (Ajoutez de longs couloirs pour créer artificiellement ce besoin) Dans ce cas, autorisez-les à retourner dans ce qui est encore sur la table, mais éclairez-les sur le reste : "Non, la pièce que vous avez traversée était dans l'autre direction. Ce n'est pas de ma faute si vous ne suivez pas le fil". Personnellement, j'aime avoir toutes les pièces prêtes sous forme de feuilles de papier prédessinées et découpées à la taille voulue, que je peux simplement poser sur la table, ce qui serait idéal pour ce genre de jeu.

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