62 votes

Comment ne pas laisser le sort Identify tout gâcher ?

Je dirige actuellement une campagne dans laquelle il y a un sorcier qui a le pouvoir de faire des choses. Identifier Le sort, le fléau de mon existence.

Identifier lui permet d'apprendre les propriétés de tous les objets que le groupe rencontre. Je comprends que Identifier utilise des ressources (soit des emplacements de sorts, soit du temps), ce qui est important dans un donjon avec des monstres errants, mais en dehors des situations périlleuses, il n'y a pas beaucoup d'inconvénients.

Je vais donner aux personnages un artefact vraiment cool dans le futur, avec beaucoup de caractéristiques mystérieuses que je veux qu'ils découvrent lentement. Une action, et toutes les propriétés sont découvertes.

Je crée une boutique appelée Potions de l'océan Dans lequel un sorcier génasi de l'eau crée tout un tas de potions aléatoires par paires, afin que les PJ puissent en boire une pour en découvrir les caractéristiques, puis utiliser l'autre potion sœur lorsqu'elle sera pertinente dans le futur. Il y aura beaucoup d'effets de potions cool, bénéfiques et aléatoires qui les affecteront lorsqu'ils les essaieront. Cependant.., Identifier peut leur permettre de choisir le meilleur en une seule action, et de bénéficier des effets deux fois.

Je comprends que les sorts doivent faire ce qu'ils disent, mais comment éviter que ce sort ne vienne tout gâcher ?

97voto

Gambrinus Points 1738

Mettre un Non-détection effet sur le poste

Le sort Non-détection a pour effet explicite de rendre sa cible incapable d'être ciblée par la magie de la Divination. Identifier est un sort de divination. Par conséquent, un objet qui a Non-détection lancé sur lui ne sera pas pris en compte par le Identifier sort.

Non-détection

Pour la durée, vous cachez une cible que vous touchez de la magie divinatoire. La cible peut être une créature consentante ou un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 mètres dans n'importe quelle dimension. La cible ne peut pas être ciblée par la magie divinatoire ou perçue par des capteurs magiques.

-Manuel du joueur, p. 263

Vous risquez de vous heurter au problème que pose le format RAW, Non-détection ne dure que 8 heures. En tant que DM, cependant, il n'est pas exclu que vous donniez à l'objet un effet permanent (qui peut être dissipé à l'aide de Dissiper la magie o Supprimer la malédiction ?) de la version de Non-détection . De cette façon, vos joueurs ne pourront pas prendre un raccourci pour apprendre les caractéristiques de l'objet avec un seul sort. Et si vous rendez le Non-détection dissipable, cela laisse la porte ouverte à vos joueurs pour qu'ils se sentent intelligents s'ils trouvent comment supprimer l'effet de la Non-détection mais elle risque de provoquer le problème que vous essayez d'éviter.

Utilisez les règles "Identification plus difficile" du Guide du maître du donjon.

Dans le cadre de la Guide du maître du donjon Il existe des règles facultatives que vous pouvez utiliser pour rendre l'identification des objets plus difficile.

Une identification plus difficile

Si vous préférez que les objets magiques aient un caractère plus mystique, envisagez de supprimer la possibilité d'identifier les propriétés d'un objet magique pendant un court repos, et exigez le sort d'identification, l'expérimentation, ou les deux pour révéler ce que fait un objet magique.

-Guide du maître du donjon, p. 136

C'est moi qui souligne

Si vous voulez rendre l'identification plus difficile, vous pouvez exiger qu'un article nécessite à la fois l'expérimentation et la Identifier pour en déterminer toutes les propriétés. Peut-être que le sort révèle quelques détails en surface et qu'une expérimentation appropriée révèle les profondeurs cachées.

19voto

Jo Liss Points 101

Modifier les règles

Entre identifier et les règles permettant aux personnages de découvrir ce que font les objets en passant un court repos avec eux (DMG p. 136), 5e nous signale que, de par sa conception, découvrir ce que font les objets magiques ne devrait pas être un défi. Je comprends l'argument : du point de vue d'un joueur, il peut simplement vouloir utiliser son trésor et ne pas avoir à faire des pieds et des mains pour le faire ; il a l'impression de l'avoir déjà gagné en le trouvant ou en l'acquérant. Mais en tant que MJ, je vois aussi l'autre argument.

En résumé : décider si vous êtes d'accord ou non avec cet aspect de 5e. Si vous êtes d'accord, laissez tomber, si vous ne l'êtes pas, changez les règles. En l'état, il est presque trivial d'identifier un objet magique. En tant que MJ, vous avez tout à fait le droit de changer les règles. Le faire en cours de partie avec un précédent déjà établi est une autre affaire. Si vous voulez suivre cette voie, vous pouvez dire que ces techniques ne fonctionnent que sur des objets magiques peu communs, par exemple (ce qui vous évitera ce problème lorsque le groupe commencera à découvrir des objets plus puissants). Vous devrez faire preuve de discernement pour déterminer quel changement, s'il y en a un, est approprié compte tenu du précédent établi.

13voto

Rufo Sanchez Points 390

En ce qui concerne l'artefact, il suffit d'une règle de maison pour qu'il ne fonctionne pas. Identifier ne fonctionnait pas sur les artefacts dans les éditions précédentes pour cette raison.

Pour ce qui est de votre problème de potion, il semblerait que la solution en jeu soit assez simple :

a) le genasi ne vous laisse pas jeter des sorts sur ses potions. "Puis-je caresser votre potion pendant une minute et utiliser la magie, qui peut être ou ne pas être i sur elle ?" "Non. Peut-être qu'expérimenter sur les gens avec la première potion de la paire fait partie de ce qu'il retire de cette installation bizarre et qu'il ne veut pas les laisser jeter i - c'est lui qui vend, c'est à lui de décider.

b) le genasi vous laisse lancer le sort, mais il fixe ensuite le prix d'achat en fonction de l'utilité de la potion. Je suppose qu'ils obtiennent un prix réduit sur une potion aléatoire (si ce n'est pas le cas, c'est un coup foireux et ils ont raison d'essayer de le contourner - "aléatoire" est amusant pour vous, mais pas tellement pour eux, c'est un danger pour eux). Cela fait du choix "essayer une potion aléatoire et elle est moins chère" une décision significative pour le joueur.

11voto

illustro Points 25594

Parlez-en à vos joueurs

Dans toutes les situations où vous souhaitez modifier les règles (que ce soit en cours de campagne ou avant la campagne), vous devez en parler à vos joueurs et leur expliquer pourquoi vous souhaitez le faire. En fin de compte, toute modification des règles doit rendre le jeu plus amusant pour vous et vos joueurs.

Si vos joueurs apprécient les changements de règles proposés, c'est parfait, vous avez mis tout le monde d'accord.

Vous devez cependant vous préparer à ce que vos joueurs disent que les changements de règles que vous proposez ne leur plairont pas. Si c'est le cas, écoutez-les. Cela peut signifier que vous devez modifier certains détails de votre intrigue, ou la façon dont vous attribuez les objets magiques.

Supposons que vos joueurs souhaitent maintenir le statu quo en matière d'identité : En prenant l'exemple de votre boutique de potions, vous pourriez modifier les éléments suivants Potions de l'océan à la place :

  • chaque potion est accompagnée d'une potion complémentaire, qui est nécessaire pour que la potion magique agisse sur quelqu'un
  • le prix à payer pour l'achat d'une potion est que le personnage boit une potion de "magie sauvage" (qui fait un jet sur la table de magie sauvage du sorcier pour ses effets).
  • il ne vend qu'un exemplaire d'une potion

Comment rendre l'identification plus difficile ?

Ma règle interne pour ce genre de situation (que j'ai établie avec mes joueurs lors d'une session 0) est la suivante :

Il y a trois niveaux d'articles :

  • Artéfacts
  • Objets magiques
  • Points ordinaires

Identifier (et d'autres méthodes d'identification connexes) possède alors les propriétés suivantes :

  • Pour tous les articles identifier révélera s'il s'agit ou non d'une magie
  • Pour les objets non magiques identifier permet de connaître la nature de l'objet, sa classification (arme martiale/non martiale/autre objet) et sa fonction.
  • Pour les objets magiques non maudits
    • un rituel identifier obtiendra les propriétés bénéfiques actuelles
    • un niveau 1 identifier (en utilisant l'emplacement du sort et non le rituel) permet d'obtenir toutes les propriétés (actuelles et futures) de l'objet.
    • l'harmonisation et l'expérimentation vous permettront d'obtenir certaines propriétés
  • Pour les objets magiques maudits, un niveau 2 identifier révèlera les effets de la malédiction
  • Pour les artefacts
    • A niveau 3 identifier est nécessaire pour obtenir les principales propriétés bénéfiques
    • A niveau 4 identifier est nécessaire pour obtenir toutes les propriétés
    • A niveau 5 identifier est nécessaire pour connaître la méthode de destruction (il n'y en a qu'une)

Dans le jeu, cette hiérarchisation est justifiée par le fait que la magie imprégnée dans l'objet ou l'artefact résiste à la magie de l'objet ou de l'artefact. identifier et le lanceur de sorts doit surmonter ce potentiel magique pour en extraire les informations en utilisant l'identification.

Cela a bien fonctionné lors de la dernière campagne que j'ai menée. Les joueurs étaient satisfaits des changements et de la façon dont ils affectaient les décisions de leurs personnages (par exemple, choisir de s'accorder à un objet qu'ils ne pouvaient pas identifier malgré le risque qu'il soit maudit en valait la peine pour un joueur).

Que se passe-t-il si je ne veux pas appliquer cette règle ?

Le DMG propose une variante de règle pour rendre l'identification des objets magiques plus difficile dans votre campagne :

Variante : Identification plus difficile

Si vous préférez que les objets magiques aient un plus grand caractère mystique, envisagez de supprimer la capacité d'identifier les propriétés d'un objet magique pendant un repos court, et exigez que la capacité d'identifier les propriétés d'un objet magique soit modifiée. identifier un sort, une expérience, ou les deux, pour révéler les effets d'un objet magique.

3voto

Utilisez le concept des "objets d'éveil" pour transformer Identify en créateur de mystères plutôt qu'en résolveur de mystères.

L'identification ne vous dira que ce qu'un objet fait "en ce moment". S'il a la capacité de devenir autonome plus tard, ses nouvelles propriétés ne seront pas révélées avant ce moment. L'identification peut, à votre discrétion, révéler que l'objet possède des propriétés dormantes, enfouies trop profondément pour être identifiées. Cela permet d'utiliser l'identification comme un moyen de générer du mystère plutôt que de le gâcher.

Elle est utilisée à bon escient dans la Campagne des rôles critiques avec les vestiges de la divergence. Dans cette campagne, le DM, Matt Mercer, utilise trois niveaux pour ces puissants artefacts. Il y a un niveau Standard, un niveau Éveillé et un niveau Exalté, avec des propriétés supplémentaires et améliorées qui ne sont révélées que lorsque l'artefact est activé, soit parce qu'une étape importante a été atteinte, soit parce qu'une puissance supérieure l'a chargé, soit, dans le cas d'objets trouvés plus tard dans la campagne, parce qu'ils sont déjà actifs, en raison du niveau élevé des personnages. (J'évite les détails pour ne pas spoiler ceux qui sont en train de travailler sur la série).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X