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Est-ce que c'est au DM ou au joueur de "régler" un problème de tonalité dans le groupe ?

Je joue dans la campagne d'un ami et l'autre PC est difficile à affronter, au point de me frustrer à la fois dans et hors du personnage.

Le MD et moi jouons un combat contre le bien et le mal, hautement magique et touché par les dieux, où je m'amuse comme un fou à vivre ma crise existentielle, à tuer des méchants et à prendre des décisions qui changent ma vie. L'autre PC, en revanche, ne semble que vaguement attaché à l'intrigue, continue à faire des choix objectivement terribles dans le jeu et se moque de mon personnage à chaque fois qu'elle essaie de s'ouvrir et de partager quoi que ce soit. En gros, son personnage ne prend rien au sérieux et ne semble pas se soucier des résultats de ses actions.

Avant d'entrer dans les détails, ma question est la suivante Est-ce que le problème de tonalité est quelque chose que je devrais régler, ou est-ce que c'est entièrement au DM de le résoudre ?


L'histoire

Le coup d'envoi de notre campagne a été donné par le fait que nous avons tous les deux reçu un demi-deck d'un Deck of Many Things hautement modifié, et notre objectif est de réparer tous les dégâts qui ont été causés. Mon personnage, Nasa, a subi de nombreuses malédictions et pénalités, son âme a été volée, elle a des goules qui veulent son sang, etc. En comparaison, le personnage de l'autre joueur, Chirp, a 50k d'or, un compagnon fidèle, quelques objets magiques et son seul "problème" est qu'il a un désavantage à être charmé. Les cartes que nous avons tirées l'ont été au petit bonheur la chance, et je n'ai vraiment pas eu de chance !

Chirp est un joyeux luron qui ne semble pas particulièrement intéressé par la résolution de son problème de désavantage. En comparaison, Nasa est pessimiste et inquiète, surtout depuis que la malchance s'est abattue sur elle. Elle est déterminée à se repentir de ses erreurs passées et à laisser un monde meilleur, même si elle doit mourir pour cela.

Le problème

La Nasa est (il est vrai) plutôt morose, surtout si on la compare à Chirp. Entre le vol d'âme et le fait d'être marquée par la mort de la goule, elle a accepté son destin de non-morte et est prête à se martyriser pour aider les autres. En essayant de la jouer correctement, il est possible que je l'aie rendue trop désagréable à côtoyer. Cependant, j'ai vraiment du mal à gérer Chirp lorsqu'il se moque constamment d'elle et la rabaisse.

Exemples ;

  1. Nasa croit qu'elle a de la magie (ce n'est pas le cas) et chaque fois qu'elle "jette un sort", Chirp l'interpelle, lui dit qu'elle ment et essaie de la pousser à avouer. Il se moque de ses tentatives et la rabaisse parce qu'elle n'a pas de magie, même après qu'elle ait cessé de se défendre. Nous avions discuté de l'idée de ne pas avoir de magie avant la campagne et tout le monde l'avait trouvée hilarante à l'époque et avait bien aimé l'idée, mais maintenant je me sens attaquée pour cela.

  2. Nasa a été paralysée pendant le combat et s'est retrouvée sans défense, avec 3 HP, alors qu'elle était au plus près de l'ennemi et qu'elle tankait pour que les autres puissent frapper. Chirp a tué l'ennemi, mais au lieu d'essayer d'aider Nasa ou même de la protéger jusqu'à ce que les effets se dissipent, il a pris une poignée de boue et lui a dessiné une moustache sur le visage alors qu'elle était gelée et presque morte.

  3. Je me suis dit que cela pourrait aider à humaniser Nasa de raconter un peu de son histoire, mais au milieu d'une explication hésitante de son histoire, Chirp l'a interrompue et s'est mise à rire de ce qu'elle percevait comme un sacrifice personnel et a fait quelques plaisanteries.

Le joueur

Je suis vraiment, vraiment très ami avec le DM et l'autre joueur. Nous avons joué d'autres campagnes ensemble (généralement avec moi en tant que DM) et bien que le joueur choisisse toujours d'incarner un personnage enjoué et gaffeur, quelque chose à propos de Chirp me met vraiment au pied du mur.

Nous avons eu une session 0 au cours de laquelle nous avons discuté de ce que la campagne allait être, et nous nous sommes tous mis d'accord sur un scénario plus lourd. Mais cette dernière session m'a mis en colère parce que j'ai l'impression qu'elle se moque de mes tentatives de jouer les choses plus sérieusement.

J'ai brièvement fait part de mes sentiments au joueur et au DM. Le DM a semblé préoccupé mais n'a encore rien fait pour arranger les choses, et le joueur a été modérément compatissant mais a essentiellement dit quelque chose qui ressemblait beaucoup au syndrome de mon gars - en gros, que Chirp était juste un gars naturellement joyeux et qu'il ne fallait pas le prendre personnellement.

Je me demande si je ne me suis pas trompé en créant Nasa et si je ne devrais pas l'alléger et donner à Chirp une raison de rester et de s'impliquer. C'est la première fois que je suis joueur et non DM. Je ne sais pas si c'est un problème de tonalité que je devrais prendre sur moi, ou si c'est généralement au DM de régler ce genre de choses, ou même si je lis trop dans tout ça ?

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NathanS Points 76617

Vous avez besoin d'une deuxième "session 0"

Le problème, selon moi, est que l'autre joueur a décidé de jouer un jeu différent de celui sur lequel vous vous étiez tous mis d'accord. Vous dites dans votre session 0 que vous étiez tous d'accord pour une histoire plus lourde, et pourtant l'autre joueur ne le fait pas, même si vous le faites.

Jouer un personnage sombre n'est pas toujours "pénible", même si certains peuvent le percevoir ainsi en fonction du type de jeu recherché ; il peut être très intéressant de jouer un "personnage misérable" si cela a été convenu dès le départ, qu'il était . Inversement, je ne trouverais aucune des "blagues" de cet autre personnage très drôle, même dans un jeu plus léger, donc je ne pense pas non plus qu'il soit si amusant que ça.

Pour citer un commentaire por @Chepelink :

La frontière est mince entre la joie de vivre et la brute qui se croit drôle. Pour ce qui est de votre question, je pense que Chirp penche vers le deuxième type.

Une déclaration avec laquelle je suis tout à fait d'accord.

Bien sûr, chacun a sa propre idée de ce qui est "amusant" et "intéressant", mais je voulais simplement souligner que ce n'est pas parce qu'une personne pense que quelque chose est "amusant" qu'elle a automatiquement raison et qu'elle ne peut pas être contestée sur ce point ; en effet, aligner des opinions différentes sur ce que signifie l'amusement est en partie le but de la session 0.

Quant à savoir si c'est au DM de décider ou non, je dirais que non. Je pense que vous avez besoin d'une autre "session 0". Vous avez mentionné que vous avez déjà exprimé vos sentiments et que, bien qu'ils aient été accueillis avec sympathie, rien n'a changé. Cette deuxième "session 0" devrait donc contenir soit des actions pour que le jeu devienne plus "lourd" (lire : l'autre joueur joue le ton qu'il avait initialement convenu de jouer), soit une réévaluation du ton (c'est-à-dire alléger le ton, mais au moins vous savez que c'est ce qui se passe maintenant plutôt que de jouer un ton différent de celui de l'autre joueur).

4voto

John Naegle Points 2180

Outre le fait de parler au joueur en dehors de la table comme d'autres l'ont suggéré (deuxième session 0), il y a des options que vous pouvez faire lorsque vous êtes dans votre personnage.

N'oubliez pas que les gens ont leurs limites. Chaque personne agit différemment face à un même type d'abus. Tout d'abord, réfléchissez à votre personnage. C'est un PC dépressif et sombre, mais en même temps, elle semble être une aventurière solide. Cela signifie qu'elle a le courage d'agir et qu'elle n'est pas du genre à se laisser faire, même si elle a une personnalité sombre.

La séparation comme confrontation : Commencez par dire à Chirp à quel point vous en avez assez de ses abus (dans le caractère) et de son manque de coopération, et quittez les lieux en claquant la porte. Le meilleur moment est celui où il n'y a pas de danger imminent et où vous pouvez vous séparer d'elle facilement. Jouez la session séparément. Chirp perdra sa cible pour le reste de la session et elle comprendra (dans son personnage) que même les personnes moroses ont leurs limites. Après cette session, vous pouvez avoir une deuxième session 0 et parler de la racine du problème. Peut-être que c'est votre personnage qui est trop sombre, peut-être que c'est le sien ou peut-être que c'est vous deux et que vous pourriez arriver à un point neutre.

N'oubliez pas que vous devez prendre la tête de votre DM pour qu'il soit prêt (et qu'il vous aide) à rompre. De plus, cette technique est utile pour désamorcer l'élan de la relation des deux PC, ouvre l'opportunité d'une seconde session 0 et d'une reconnexion la session suivante dans un pub.

Enfin, n'oubliez pas que les personnages ne sont pas statiques, ils grandissent et mûrissent. En général, ce genre de choses est le point de rupture d'un personnage plus mature. Nasa pourrait apprendre que sa personnalité morose ne l'aide pas à atteindre ses objectifs et Chirp que les gens ont des sentiments et que ses farces n'aident personne. Cette question peut être abordée lors de la deuxième session 0, offrant ainsi une véritable opportunité de développement personnel.

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