Je travaille actuellement sur un monde maison pour une de mes campagnes, qui est actuellement en suspens pour une durée indéterminée, donc je ne suis pas pressé par le temps.
L'intention générale de la conception :
- Je ne veux pas que mon monde soit un clone du monde général et de l'histoire de D&D (y compris les Royaumes Oubliés et la cosmologie planaire), avec pour seule différence le Plan Matériel.
- Je ne suis pas entièrement satisfait de la cosmologie planaire et des panthéons des Royaumes Oubliés et d'autres environnements existants (Eberron, etc.).
Comme je n'aime pas le plan astral en particulier, j'envisage de le supprimer purement et simplement de mon monde.
Cependant, le DMG indique à la page 43 "Les plans" :
Au minimum, la plupart des campagnes de D&D nécessitent ces éléments :
- [...]
- Un moyen de passer d'un avion à l'autre
- Un moyen de faire fonctionner les sorts et les monstres qui utilisent le plan astral et le plan éthéré.
Évidemment, je n'ai pas avoir d'adhérer à ces lignes directrices. Cependant, je suis conscient qu'un certain nombre de sorts, de créatures, d'objets magiques et d'autres choses dans le 5e font directement référence au plan astral. Réponse de Miniman à la question Quelles sont les différentes façons pour un joueur de se rendre sur le plan astral ? en énumère un certain nombre.
Naturellement, les sorts (comme la projection astrale), les créatures (y compris les races jouables comme les Gith) ou les objets magiques qui font référence au plan astral n'existent tout simplement pas (sous une forme non modifiée) dans cette campagne. J'inventerais quelque chose pour ce qui se passe quand vous mettez par exemple deux Sacs à Main l'un dans l'autre.
Je sais également que le plan astral peut être utilisé comme moyen de voyager entre différents mondes, en utilisant les bassins de couleurs qui s'y trouvent. J'envisage d'implanter dans mon monde un arbre-monde de type Yggdrasil, qui assumerait cette fonction.
Y a-t-il d'autres conséquences à l'absence de plan astral dans une campagne 5e ?