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Quelles sont les conséquences de la création d'un monde maison sans plan astral ?

Je travaille actuellement sur un monde maison pour une de mes campagnes, qui est actuellement en suspens pour une durée indéterminée, donc je ne suis pas pressé par le temps.

L'intention générale de la conception :

  1. Je ne veux pas que mon monde soit un clone du monde général et de l'histoire de D&D (y compris les Royaumes Oubliés et la cosmologie planaire), avec pour seule différence le Plan Matériel.
  2. Je ne suis pas entièrement satisfait de la cosmologie planaire et des panthéons des Royaumes Oubliés et d'autres environnements existants (Eberron, etc.).

Comme je n'aime pas le plan astral en particulier, j'envisage de le supprimer purement et simplement de mon monde.

Cependant, le DMG indique à la page 43 "Les plans" :

Au minimum, la plupart des campagnes de D&D nécessitent ces éléments :

  • [...]
  • Un moyen de passer d'un avion à l'autre
  • Un moyen de faire fonctionner les sorts et les monstres qui utilisent le plan astral et le plan éthéré.

Évidemment, je n'ai pas avoir d'adhérer à ces lignes directrices. Cependant, je suis conscient qu'un certain nombre de sorts, de créatures, d'objets magiques et d'autres choses dans le 5e font directement référence au plan astral. Réponse de Miniman à la question Quelles sont les différentes façons pour un joueur de se rendre sur le plan astral ? en énumère un certain nombre.

Naturellement, les sorts (comme la projection astrale), les créatures (y compris les races jouables comme les Gith) ou les objets magiques qui font référence au plan astral n'existent tout simplement pas (sous une forme non modifiée) dans cette campagne. J'inventerais quelque chose pour ce qui se passe quand vous mettez par exemple deux Sacs à Main l'un dans l'autre.

Je sais également que le plan astral peut être utilisé comme moyen de voyager entre différents mondes, en utilisant les bassins de couleurs qui s'y trouvent. J'envisage d'implanter dans mon monde un arbre-monde de type Yggdrasil, qui assumerait cette fonction.

Y a-t-il d'autres conséquences à l'absence de plan astral dans une campagne 5e ?

49voto

Quadratic Wizard Points 68864

Seuls les éléments suivants des livres de règles de base utilisent le plan astral

Bien qu'il soit impossible d'énumérer toutes les interactions possibles avec le plan astral dans D&D, la liste des éléments des trois livres de règles de base qui font appel au plan astral est en fait très limitée.

Les sorts, objets ou capacités suivants permettent de voyager dans le plan astral et n'auront plus cette fonction si le plan est supprimé :

  • Capacité Corps intemporel d'un moine de 18e niveau
  • Une poussée de magie sauvage d'un sorcier (2% de chances)
  • Le sort de 9ème niveau projection astrale
  • Vaporisateur prismatique y mur prismatique (peut aussi bannir vers l'Éthérique ou un autre plan)
  • La robe des étoiles
  • Un sac de dévoration, un sac de rétention, un sac à main de Heward ou un trou portable déchiré, ou, dans certains cas, l'un de ces sacs placé dans l'autre.
  • Cyclones d'éther sur le plan éthéré (5% de chances)

Les seuls autres éléments des règles de base qui s'appuient sur ce plan sont les suivants :

  • Les âmes des personnes tuées voyagent traditionnellement vers leur dernière demeure via le plan astral. Vous devez inventer un nouveau raisonnement pour expliquer comment les âmes se rendent dans l'au-delà ou dans le royaume de leur divinité.
  • Les Githyanki vivent sur le plan astral. Sans l'Astral, ils n'existent pas ou vivent ailleurs.
  • Forbidance bloque les voyages planaires, y compris spécifiquement depuis le plan astral (comme certains autres sorts bloquant les voyages planaires en général, tels que sphère antimagique , Le sanctuaire privé de Mordenkainen y emprisonnement ) ; évidemment, si vous n'avez pas de plan astral, ces sorts ne font plus cela, mais bien sûr ils bloquent toujours les voyages vers/depuis d'autres plans.

Vous n'avez pas besoin d'un plan astral

Fondamentalement, vous pouvez ignorer complètement le plan astral. Les seuls changements significatifs à faire sont d'expliquer comment les âmes et les visiteurs planaires se rendent dans les royaumes des dieux, d'expliquer où les choses sont bannies par certains effets de sorts qui envoient normalement les choses dans l'Astral, de résoudre des capacités de très haut niveau qui permettent normalement à l'Astral de se déplacer. projection astrale pour qu'ils fonctionnent d'une autre manière, et expliquer ce qui se passe lorsque l'on place un sac de Holding à l'intérieur d'un autre.

9voto

Kamlesh Points 21

Il est impossible de couvrir tous les cas de figure

Vous essayez de créer un univers maison, ce qui est génial. Je ne m'inquiéterais pas trop d'essayer de couvrir toutes vos bases, mais de traiter les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentent.

Construire un univers entier est incroyablement difficile, alors ne vous souciez pas de couvrir la plupart des cas (parce que vous ne pourrez probablement pas le faire.) Préoccupez-vous plutôt de construire un monde attrayant et de travailler sur les incohérences au fur et à mesure qu'elles apparaissent.

Mon propre monde et la gestion du temps

Je mène actuellement une campagne dans mon propre monde restreint qui, techniquement, n'a pas non plus ces avions. Je n'ai même pas vraiment réfléchi aux problèmes que cela pose et je n'ai pas l'intention de le faire à moins que quelque chose de spécifique ne se présente. Il y a tellement de choses à faire que créer des contingences pour chaque chose possible n'est pas une bonne utilisation de mon temps de construction de monde, d'histoire et de rencontre.

Ce sera un processus

Les auteurs peuvent passer leur vie à construire et à remplir leur univers. En tant que MJ, nous n'avons souvent pas ce luxe, surtout si nos joueurs sont impatients de commencer.

Il vous suffit de remplir les champs nécessaires pour commencer. Vous devez avoir défini votre ou vos arc(s) narratif(s) principal(aux) ainsi que vos personnages principaux et ceux qui vous motivent. Mais vous allez devoir faire preuve de souplesse. Vos joueurs vont la modifier, et vous devez les laisser faire et les écouter. Laissez-les vous influencer et participer à la construction du monde dans lequel ils jouent. Cela conduira probablement à une plus grande satisfaction à la table - et ils vont trouver des idées que vous n'auriez probablement pas eues :) Et leurs actions peuvent introduire de nouveaux personnages auxquels vous n'aviez pas pensé ou de nouvelles interactions entre régions/mondes/plans que vous n'aviez pas envisagées.

1voto

foo Points 219

En général, lorsqu'il s'agit de modifier la cosmologie, les ramifications seront divisées en fonction du jeu (comment cela affecte-t-il des capacités, des sorts ou des créatures spécifiques ?) et en fonction de la métaphysique (qu'est-ce que cela fait au fonctionnement général du multivers ?

Vous avez la chance que, dans la Grande Roue, le plan astral serve principalement de plan transitif - son utilisation première est de servir de terrain de transit pour atteindre les plans extérieurs, et bien qu'il y ait quelques interactions mécaniques basées sur cela, il s'agit principalement d'un élément de fond qui affecte la façon dont les âmes atteignent les plans extérieurs.

Je ne peux pas vraiment développer les mécanismes spécifiques et les éléments de fond plus que ne l'a fait Quadratic Wizard, mais je dirai qu'il peut être utile de lire les Guides du Maître du Donjon et le Manuel des Plans à travers les différentes éditions ; Je crois qu'ils parlent souvent de la façon de personnaliser la cosmologie, et en particulier j'aime ce que le Manuel des Plans de la 4e édition fait en décomposant les différents "niveaux" de personnalisation cosmologique et leur degré de difficulté, ainsi que sa liste de contrôle pratique de ce dont une cosmologie a besoin, ce que je pense que le DMG de la 5e édition possède également.

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