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Comment puis-je aider mes joueurs à mieux s'immerger dans mon univers de jeu ?

Obligatoire : Je joue dans une campagne que j'ai créée moi-même en utilisant des règles maison basées sur un jeu de rôle allemand sur papier et crayon appelé Das Schwarze Auge (DSA ; L'œil noir en anglais).

Introduction

Je suis MJ d'un groupe d'environ 5 joueurs, qui se réunissent toutes les 1 à 2 semaines. Nous jouons depuis quelques mois déjà, mais je suis un peu mécontent de la situation actuelle pour plusieurs raisons. L'une d'entre elles est que mes joueurs ne s'immergent pas dans mon monde comme je le souhaiterais.

Problema

Mon style de narration est en contradiction avec la façon dont mes joueurs réagissent au monde. Je ne veux pas d'un jeu Pen&Paper sérieux, mais j'aimerais créer un monde "semi-réaliste" que mes joueurs pourraient explorer. Je mets un lot Je consacre beaucoup d'efforts aux personnages et à la construction du monde, je crée des quêtes longues et détaillées, ainsi que des intrigues et des événements qui s'entremêlent les uns aux autres. J'ai même demandé à l'un de mes amis, extérieur au groupe, de jouer un méchant qui complote et influence déjà les aventures en cours, sans que mon groupe ne le sache encore. Cependant, mes joueurs ne semblent pas du tout apprécier mes efforts.

  • Ils agissent comme Joueurs plutôt que comme Personnages . Dans un jeu vidéo comme Skyrim Il n'y a pas de codex moral à suivre et il n'y a pas non plus de véritables conséquences (à part une amende dérisoire, qui permet même à des meurtriers de masse de s'en sortir pour quelques pièces). Du point de vue du joueur, il n'y a pas vraiment de raison de ne pas voler cette précieuse griffe de dragon au marchand de bois de rivière dès qu'il la reçoit. La quête est terminée, l'objet restera là pour l'éternité et le jeu ne changera pas s'il disparaît - le commerçant ne s'en apercevra même pas. Certains de mes joueurs ne semblent pas comprendre que le fait de faire quelque chose dans mon monde aura un impact sur le jeu. une tonne de conséquences non seulement pour eux, mais aussi pour toutes les personnes concernées. Le pire, c'est notre paladin - parangon de vertu - qui jouait auparavant un assassin sans scrupules et qui joue maintenant essentiellement le même personnage en armure brillante (bien qu'il soit très soucieux de son image - ce qui signifie qu'il ne laisse jamais de témoins...).

  • Ils ne pas tenir compte de la vie des PNJ . J'ai déjà posté des messages sur mes meurtriers ici et j'ai suivi un conseil pour qu'ils ressentent les conséquences de leurs actes. Mais tous ceux qui leur manquent de respect (qu'il s'agisse d'un chevalier snob ou d'un simple commerçant qui n'a pas obtenu des prix favorables) verront leur vie mystérieusement écourtée très bientôt. Et ils font vraiment attention à toutes les ficelles qui traînent. Ils ne font pas non plus de prisonniers, utilisent leurs compagnons PNJ comme de simples appâts remplaçables et n'envisagent même pas d'autre solution que la violence pour résoudre les conflits. Tous les membres de mon parti ne sont pas comme ça Mais la partie la plus modérée du groupe émettra au mieux une objection verbale silencieuse. Je n'ai même pas de problème avec les personnages "maléfiques" en soi, mais non seulement il y a une grande disparité entre le mal et le bien dans mon groupe, mais ces actions impitoyables interrompent aussi fréquemment mon intrigue, ce qui est devenu une véritable nuisance pour moi.

  • Bien qu'ils soient déjà dans la même région depuis plus de 10 sessions (presque hebdomadaires), la plupart d'entre eux ont encore du mal à se souvenir d'une seule chose, qu'il s'agisse d'un PNJ, d'une ville, d'un village, d'une taverne ou même de leur propre quête. Il est difficile d'établir une relation avec une personne dont vous ne vous souvenez pas et à qui vous n'avez jamais demandé son nom, même si vous êtes en quête d'une escorte depuis plusieurs sessions.

Quelques informations supplémentaires :

  • Je n'utilise pas de système d'alignement (je n'en ai pas vu non plus dans l'ASD par défaut). Mes joueurs semblent surtout jouer leur propre rôle avec quelques bizarreries et styles de combat différents de toute façon. Je ne pense pas qu'ils puissent respecter un alignement par eux-mêmes et je ne veux pas imposer/restricter leurs actions de façon permanente.

  • Comme j'ai déjà écrit mon propre générateur de feuille de personnage et mes propres règles, abolissant la plupart des règles de base de la DSA, travailler avec les règles ne fonctionnera pas. Je suis ouvert à des concepts intéressants, mais encore une fois, je ne veux pas imposer quoi que ce soit, car mon groupe s'attend en quelque sorte à ce que je plie toute règle avec laquelle il n'est pas d'accord à son goût de toute façon.

Approches précédentes

J'ai déjà essayé plusieurs choses pour résoudre ces problèmes :

  • J'ai essayé de donner aux PNJ une meilleure motivation, des bizarreries et des histoires, mais mon groupe est superficiel, oublieux et prompt à juger. Ils ne se soucient pas d'interagir avec les PNJ plus que nécessaire pour que l'effort en vaille la peine.

  • J'ai parlé avec mes joueurs. Cela semble être considéré comme une sorte de panacée sur ce site. En fait, je parle beaucoup avec eux, bien qu'ils oublient la plupart du temps les bonnes résolutions que je leur ai données à la moitié d'une session, c'est pourquoi je cherche explicitement à m'améliorer ici. En créant un monde encore plus immersif, il sera plus facile pour mes joueurs de s'y immerger - c'est du moins ce que je prévois.

editar : Puisque la question a été posée plusieurs fois maintenant : Lorsque je leur ai parlé, ils ont réagi différemment. La plupart ont compris mon problème, mais, même après de nombreuses discussions, ils n'ont donné aucune idée de la façon dont je pourrais les aider à traiter les PNJ et leurs biens avec un peu plus de respect. L'un d'entre eux s'est convaincu que donner plus de personnalité aux PNJ leur permettrait d'éclipser le groupe (comme résoudre ses propres énigmes avec un GMPC), ce qui n'était pas vraiment mon intention, mais j'ai fini par renoncer à argumenter. Un autre m'a simplement dit que "les PNJ ne sont jamais aussi importants que les joueurs", encore et encore, ce qui n'était pas ce que je voulais. J'aimerais juste que leurs personnages traitent les PNJ comme des êtres vivants, plutôt que comme une ressource que l'on peut gaspiller, un peu comme l'or dans une taverne, quelle que soit leur position sur les PNJ en tant que joueurs.

  • Je leur ai fait sentir les conséquences. L'un de mes personnages voulait jouer un mage, qui tire son pouvoir d'un démon en lui, qui devient plus fort chaque fois qu'il subit des dégâts, et qui s'est fait battre à chaque combat depuis, alors le démon a pris possession de son corps et mon groupe a dû aller dans le royaume des ombres pour sauver leur ami et bannir le démon, perdant l'un de leurs personnages en chemin. Un PNJ important a été tué il y a quelque temps et d'autres PNJ leur rappellent encore que "si seulement XYZ était là, il saurait quoi faire". Ils ont été jugés pour meurtre et vol à deux reprises déjà, avec un personnage banni d'une ville et un autre risquant l'emprisonnement à vie. Ils ont perdu beaucoup de compagnons PNJ en cours de route et doivent maintenant faire face à un ennemi en supériorité numérique. Ils acceptent aussi la plupart du temps ma "punition", mais tombent immédiatement dans le désastre suivant. Ils ont fait dérailler mon intrigue initiale lors de la session 3 (sur ~12) et sont depuis dans une spirale descendante, causant encore plus de problèmes, avant de réussir à en résoudre un ancien. Il est angoissant de trouver des raisons logiques pour éviter un TPK à chaque fois. J'ai l'impression de raconter "leur histoire" plutôt que la mienne.

  • Nous nous sommes inspirés d'une autre Question ici et nous écrivons maintenant un Journal, mais pendant les sessions, il est rarement utilisé.

Question

De quelle manière puis-je encourager mon groupe à considérer mon univers de jeu du point de vue de leurs personnages, plutôt que du point de vue d'un joueur, afin qu'ils s'intéressent davantage à leur environnement ?

11voto

Catar4 Points 3423

Il me semble que vous avez essayé de régler le problème dans le jeu.

Et apparemment, cela n'a pas fonctionné. Pour moi, il n'y a rien que vous puissiez améliorer en tant que DM, il me semble que vous avez déjà essayé d'être gentil et patient à ce sujet ... et maintenant il s'agit de demander à vos joueurs de faire le même genre d'effort pour vous.

Il me semble évident que leur comportement a un impact considérable sur votre propre plaisir en tant que MJ de leur groupe... vous finirez donc probablement par souhaitant de quitter ce groupe si cet aspect de votre jeu ne change pas.

À ce stade, vous devriez essayer des solutions OOC.

Je discuterais avec mes joueurs calmement et poliment de leur manque d'immersion, ce qui gâcherait mon plaisir de MJ. Après avoir essayé tant de solutions en jeu, il est temps d'avoir une discussion sérieuse en dehors du jeu. Dans le passé, lorsque j'ai dû faire face à cette situation, lorsque les joueurs ne se souciaient pas du monde dans lequel je les mettais, cette discussion a souvent été utile. D'après mon expérience, cela demande aussi de la patience, car vos joueurs ne changeront pas du jour au lendemain.

Dites-leur que vous aimez écrire des histoires intéressantes, trouver des PNJ crédibles, etc. et quand ils finissent par les tuer sans arrêt, vous avez l'impression que la préparation du jeu est une perte de temps.

Rassurez-les en leur disant qu'il ne s'agit pas de les contrôler et de les forcer à ne jamais tuer de PNJ, mais que leurs personnages pourraient peut-être cesser d'être sensibles à l'extrême et de tuer littéralement tous ceux qui respirent dans leur direction ?

Vous avez aussi le droit de vous amuser. Dites-leur poliment où vous vous amusez et ce que vous n'aimez pas ... ce qui est plus facile à dire qu'à faire, mais qui semble nécessaire.

5voto

sciguy1121 Points 830

Vos joueurs ne sont pas assez intéressés dans le monde tel que vous l'avez préparé, et sont obtenir ce qu'ils veulent Quoi qu'il en soit.

Il sera plus facile de changer le monde que de changer ses joueurs. C'est décourageant à entendre, et j'ai été à votre place, mais au moins pour l'instant vos joueurs ne semblent pas intéressés par le cadre et l'histoire que vous avez composés. Le jeu de rôle et l'investissement émotionnel requièrent des contributions actives et continues de la part de vos joueurs, et s'ils ne le faisaient pas avant, leur servir plus de la même chose ne produira probablement rien d'autre que le même résultat.

D'après ce qui est écrit dans la question, il semble simplement que votre jeu soit conçu pour fonctionner avec un ensemble assez restreint de styles de jeu, et que vos joueurs ne veuillent pas jouer dans ces limites. Le décalage entre vos espoirs et les comportements de vos joueurs vient du fait que les joueurs ne veulent pas jouer le jeu tel que vous l'avez imaginé, mais vous voulez quand même qu'ils réussissent à voir le plus possible de l'histoire que vous avez préparée.

La seule solution qui me vient à l'esprit est d'adapter votre histoire pour qu'elle réponde clairement au jeu de vos joueurs. vouloir à jouer. Si vous pouvez penser à une accroche d'intrigue qui rattacherait le groupe de joueurs hautains et acariâtres aux événements de l'histoire, puis réfléchir à la façon dont le groupe pourrait se comporter en poursuivant l'intrigue, vous pouvez combler le fossé entre votre campagne et vos joueurs.

Il sera ainsi possible de déterminer les détails qui intéresseront les joueurs, ce qui permettra de capter plus facilement leur attention et de la diriger. Déterminer pourquoi cette bande de meurtriers suivrait votre intrigue sera plus efficace que de constamment Parcheando une intrigue qui suppose nécessairement que les PJ sont différents de ce qu'ils sont. S'ils sont tous en marge de la société, il est intrinsèquement difficile de les amener à s'intéresser aux choses dont ils sont désaffectés.

Vous n'avez pas besoin de faire des suppositions. Vous pouvez demander à vos joueurs quelles parties de l'histoire ils trouvent intéressantes, quelles parties ne les intéressent pas vraiment et quels éléments ils aimeraient voir apparaître pour rendre l'histoire et/ou le cadre plus intéressants à leurs yeux.

En fin de compte, vous ne pouvez pas forcer l'immersion ou l'engagement des joueurs, même si vous les rendez attrayants.

Donc, tl;dr : Modifiez l'histoire pour qu'elle soit intrigante pour les personnages que vos joueurs y ont placés, donnez à un mauvais comportement des conséquences difficiles qui y sont manifestement liées (y compris l'échec de la campagne), ou déposez cette campagne jusqu'à ce que vos joueurs soient d'humeur à l'apprécier.


J'ai quelques observations plus spécifiques à formuler qui pourraient s'appliquer à votre situation :

1. Il n'y a pas de conséquences pour vos joueurs

Vous avez décrit les résultats des actions de vos joueurs dans le monde, mais il semble que vous leur ayez donné une histoire plutôt qu'une sanction. Normalement, c'est très bien ! Mais ici, cela se retourne contre vous. Par exemple, le mage démoniaque que vous avez décrit dans la question, qui meurt et nécessite un sauvetage aventureux, ne me semble pas être une punition, mais plutôt une quête amusante qui s'est développée organiquement à partir d'événements imprévisibles liés au jeu. Cela peut s'éloigner de votre histoire (et donc être négatif pour vous), mais ce genre de situation est la principale raison pour laquelle j'aime (personnellement) les jeux sur table : n'importe quoi pourrait se produire, en fonction de mes décisions et de la chance !

Et même s'ils déforment votre scénario, vous vous efforcez de les impliquer dans ce dernier. L'effet ultime de ce comportement est que même en jouant comme ils le font, ils peuvent toujours terminer la campagne et gagner le match . Je pense qu'il est important de faire en sorte que le monde d'un jeu sur table soit aussi réceptif que possible à vos joueurs, mais si vous ne pouvez ou ne voulez pas étirer suffisamment votre histoire, alors l'échec (même irréversible) doit être une issue possible. Toute autre approche réduit l'immersion, parce qu'elle montre clairement que les PJ sont vraiment peut faire ce qu'ils veulent. Tout, sauf perdre.

2. L'immersion se construit au fil du temps. Ce n'est pas quelque chose qui arrive tout seul

Je respecte le temps et les efforts que vous consacrez à la création de votre cadre et à l'aventure qui s'y déroule. Mais il est important de reconnaître que l'immersion n'a rien à voir avec ces éléments, mais plutôt avec l'expérience de la vie. intérêt pour y l'attachement à ces choses. Votre monde de jeu est immersif pour vous parce que vous avez passé du temps et de l'énergie à trouver toutes les idées et à les assembler. Si vous regardez un détail dans vos notes, vous pouvez sans doute reconnaître immédiatement sa signification plus large, sa pertinence par rapport à d'autres événements, ce qu'il signifie pour les différents personnages personnellement, et ainsi de suite.

Vos joueurs n'ont pas cette possibilité. Ils n'ont pas investi suffisamment de temps ou d'efforts dans le cadre pour s'intéresser au monde ou à ses habitants, et maintenant qu'ils ont passé 10 sessions de matériel censé les aider à le faire, il sera d'autant plus difficile d'y parvenir avec le matériel ultérieur.

Pour y remédier, il ne suffit pas d'augmenter le contenu, il faut aussi augmenter le nombre de personnes qui participent à la vie de l'entreprise. engagement Cela signifie qu'il y a plus de choses qui intéressent vos joueurs et moins de choses qui ne les intéressent pas. S'ils ne considèrent leurs compagnons PNJ que comme des boucliers humains, le fait de leur en donner d'autres ne fera que renforcer l'idée qu'ils ne sont pas importants et qu'on peut s'en passer. Une petite modification, comme le fait d'exiger que le PNJ arrive à bon port, peut perturber un peu ce schéma, mais vous ne pouvez pas le faire. faire Les joueurs s'intéressent aux PNJ en tant que personnes, quel que soit leur nombre ou leur niveau de détail.

3. Les conséquences ne sont souvent pas claires pour les joueurs

Il est généralement évident pour le DM de savoir à quel point un choix de joueur est important, et de quelle manière, mais les joueurs sont généralement assez ignorants. Il peut être clair pour vos joueurs, rétrospectivement, qu'ils n'auraient pas dû tuer XYZ, parce qu'il est maintenant le seul à savoir quoi faire, mais qu'il est mort. Était-il clair à l'époque que l'élimination de XYZ poserait un problème par la suite ?

C'était mon plus gros problème lorsque j'ai commencé à faire du DM. J'ai travaillé dur pour construire le cadre, et je savais donc de manière très fiable ce que les plans de mes joueurs étaient susceptibles de produire. Cependant, mes joueurs n'avaient souvent pas assez d'informations pour prendre des décisions valables. C'était déroutant pour eux et cela rendait le jeu moins amusant et moins immersif.

4. Les bacs à sable peuvent encore avoir des limites

J'aime beaucoup et j'apprécie les possibilités qu'offrent les jeux de table en matière de bac à sable, mais il n'y a pas de raison que vous ne puissiez pas vous en servir comme d'une arme. avoir pour maximiser la liberté du joueur à tout moment. Même si le groupe pouvait attaquer un PNJ, celui-ci est peut-être trop bien gardé pour que l'attaque soit couronnée de succès. Ou bien il parle au groupe à travers un intermédiaire ou une barrière infranchissable, de sorte que le groupe ne peut pas l'attaquer même s'il interagit avec lui. Ceci est d'autant plus plausible si la partie a une réputation peu recommandable (que les PNJ puissent prouver que cette réputation est vraie ou non).

L'un de mes meilleurs outils de DM (en général, et en particulier contre la créativité des joueurs qui détruit l'intrigue) est de reconnaître que si quelque chose dans le jeu peut être techniquement possible, cela peut aussi être situationnellement possible. impossible .

3voto

Noah Yetter Points 350

Il y a là une inadéquation des styles de jeu. Vous essayez de mener une sorte de saga, et eux essaient de jouer à un jeu de sable. Vous n'allez pas résoudre ce problème rapidement, mais voici quelques méthodes possibles.

Le monde des jeux vidéo se rebiffe

Arrêtez de déformer la réalité du jeu pour éviter un TPK. Ils ne respectent pas les PNJ parce qu'ils n'en ont pas besoin. Ils commettent des meurtres et des vols presque impunément, parce que vous essayez de poursuivre "votre" histoire et que vous essayez de la maintenir sur les rails. Arrêtez de faire ça et jouez à leur jeu de type bac à sable, avec ses conséquences .

Demandez aux PNJ de s'organiser, de les arrêter, de les juger et de les condamner. Veillez à ce que le procès soit raisonnablement équitable et faites comparaître les différentes personnes qu'ils ont lésées pour qu'elles témoignent. N'oubliez pas que si vous avez Parler avec les morts disponible, tuer les gens ne les fait pas toujours taire. Exécutez ceux qui le méritent. Emprisonner les autres coupables. Cela mettra probablement fin à la fête en tant que groupe.

Créez un nouveau groupe de personnages, qui pourraient bien se comporter un peu mieux. Si ce n'est pas le cas, répétez le processus. Si les joueurs ne veulent pas jouer de cette façon, renvoyez-les à leurs jeux informatiques et trouvez un nouveau groupe. C'est généralement beaucoup plus facile en tant que MJ qu'en tant que joueur.

Je n'ai jamais eu à aller aussi loin avec les joueurs, parce que j'ai toujours fait comprendre que les PNJ ont de l'importance et ne sont pas là uniquement pour tuer, mais cela a toujours été ma stratégie de secours. Il m'est arrivé que les forces de l'ordre locales exécutent un PC. Les autres ont regardé, non pas parce qu'ils n'auraient pas pu le sauver - ils auraient probablement pu, même s'ils n'en étaient pas tout à fait sûrs - mais parce que même s'ils étaient méchants, ils ne pouvaient pas prétendre que c'était injuste.

Ou bien, donnez-leur une autre chance

Faire en sorte que quelqu'un les engage pour une mission humanitaire. Un nouveau DM avec lequel j'ai joué récemment a fait cela - il s'agissait de ramener à sa famille un enfant qui avait été évacué d'une zone de guerre - et c'est une bonne façon de leur donner une raison de se comporter raisonnablement.

Donnez-leur des adversaires qu'ils peuvent tuer pour les satisfaire, mais donnez aux PNJ auxquels ils s'adressent des voix, des noms et des Personnalités . Qu'ils soient amicaux, hostiles ou bizarres, mais les personnes qui ont leur propre vie dans l'univers du jeu et ne sont pas seulement là pour jouer un rôle dans votre intrigue.

0voto

MikeKozar Points 1930

Il y a une question que je me pose souvent à propos des personnages dotés de pouvoirs surnaturels : Si un pourcentage significatif de la population en est capable, pourquoi ne règnent-ils pas déjà sur le monde ? La plupart de ces pouvoirs sont bien connus dans le monde, et il serait raisonnable que toute personne souhaitant protéger ses biens mette en place des contre-mesures. Plus la puissance est répandue, plus il est raisonnable que quelque chose existe pour la contrer.

L'une des solutions possibles est d'introduire une autorité que les personnages-joueurs n'ont aucune chance de défier, et de l'utiliser pour les guider vers une meilleure expérience de jeu. Je pense au film "The Usual Suspects", par exemple - un groupe de criminels découvrent tous qu'ils ont offensé le même tueur légendaire, et sont chargés de rembourser leur dette ou de faire face à la vengeance.

Dans un jeu de rôle fantastique, vous pourriez obtenir un effet similaire en introduisant un mécène d'une puissance insondable - par exemple, un archange, un dieu, un dragon, ou simplement un roi dont toute la cour est composée d'aventuriers qui se retirent au niveau maximum. Quel que soit votre choix, assurez-vous qu'il contrecarre efficacement les tactiques habituelles employées par les joueurs. Par exemple, un roi peut être un monstre de combat inarrêtable parce qu'il a plus de 10 niveaux de plus que le groupe, mais son vrai pouvoir vient d'une cabale de sorcières qui lui donne une connaissance absolue du passé, du présent et probablement de l'avenir. Son chambellan est un artiste martial de haut niveau capable d'interrompre ou de désarmer quiconque tente de faire un geste, sans faire de scène ni d'effort. Sa reine était l'assassin le plus mortel du monde et possède encore des aiguilles et des fléchettes capables de paralyser un ogre.

Tous ces pouvoirs sont formidables - les joueurs n'auront d'autre choix que de s'y conformer. Mais ce n'est pas suffisant pour que le jeu fonctionne. Nous ne voulons pas battre les personnages dans un combat, nous voulons les convaincre de ne pas essayer.

La meilleure façon d'établir le pouvoir de cette Autorité est simplement de la faire connaître à tous. Chaque personnage a entendu une rumeur, un récit de seconde main, ou l'a vu lui-même. "Votre personnage sait que ce n'est pas un combat qu'il peut gagner directement - mieux vaut jouer le jeu et attendre une opportunité."

La dernière étape de l'utilisation de l'Autorité pour améliorer votre jeu consiste à l'utiliser de manière constructive. Votre but n'est pas de punir ou de détruire les PJ. Vous voulez les orienter vers l'aventure, la gloire, le butin et la légende. Comme Keyser Soze dans "The Usual Suspects", ils ont une mission en tête, et c'est une mission pour laquelle les joueurs sont particulièrement bien placés. Peut-être qu'un royaume voisin devient odieux - cela ne vaut pas la peine que l'Autorité entre en guerre, mais si les PJ allaient éliminer le Nécromancien et récupérer son bâton, tout le problème disparaîtrait.

S'il existe des règles que les personnages doivent respecter, il suffit de préciser que l'Autorité a une opinion. Tuer en cas de légitime défense ou dans le cadre de la mission est acceptable, mais les morts inutiles rendent les choses plus difficiles pour les sorcières. Si les sorcières s'énervent, de mauvaises choses se produiront : malédictions, polymorphisme, disparitions nocturnes... Le roi hausse les épaules. Il ne peut pas faire grand-chose contre les sorcières.

L'objectif est de faire avancer les joueurs dans la bonne direction, non pas parce qu'ils n'ont pas le choix, mais parce que vous leur avez présenté une direction qu'ils veulent suivre. Il est nécessaire d'avoir suffisamment de pouvoir pour faire respecter les normes sociales, mais l'utiliser ne devrait pas l'être.

0voto

ramslök Points 12000

Vous devez faire plusieurs choses. Vous devez faire en sorte qu'ils s'intéressent davantage aux PNJ. Vous devez punir les murderhobos. Il faut continuer à s'amuser.

  1. Commencez à utiliser des cartes, des PNJ tape-à-l'œil et des références à la culture pop. Vos joueurs semblent avoir une durée d'attention très courte. C'est pourquoi vous devez leur faciliter la tâche pour qu'ils se souviennent des éléments clés de la construction du monde. Pour les PNJ clés, imprimez ou dessinez un résumé de base de qui ils sont, quelles sont leurs capacités, etc. Imprimez et collez des photos de personnes qu'ils connaissent de la culture pop pour leurs visages principalement. Faites des personnages très mémorables. Pour les apprentissages clés de l'histoire, vous pouvez faire la même chose. S'ils apprennent un grand secret, donnez-leur une carte. Les cartes sont beaucoup plus mémorables que les mots. Assurez-vous que les PNJ ont des couleurs de cheveux, des personnalités, des traits de caractère distincts et tout ce qu'il faut pour être mémorables. La couleur, l'émotion et le tape-à-l'œil, c'est bien. Il est également utile de connaître vos joueurs et de les faire ressembler à des personnages célèbres de la culture pop qu'ils aiment. J'ai fait cela avec beaucoup d'efficacité lorsque je jouais avec des enfants qui ne se souvenaient de rien.

  2. Dans la question précédente, j'ai évoqué la notion de réputation. Vous devez vous forger une réputation ciblée. D'après ce que j'ai entendu, vous avez beaucoup tourné autour du pot pour éviter les tpks. C'est normal. Ne vous contorsionnez pas pour éviter la mort. Ayez des bandes de combattants, des représentants de la loi en colère, des armées personnellement en colère contre le meurtrier. Lorsqu'ils rencontrent le groupe, demandez-leur d'expliquer qu'ils n'ont aucun problème avec la plupart d'entre eux, et peut-être même de proposer un pot-de-vin pour qu'ils ne se battent pas. Diviser pour mieux régner. Les mauvais joueurs peuvent être éliminés, les bons joueurs peuvent continuer à jouer. Laissez les joueurs faire face aux conséquences naturelles. OOC, dites aux joueurs que si les autres agissent de façon insensée, vous ne les punirez pas pour cela, à moins qu'ils ne choisissent de protéger leurs compagnons meurtriers.

  3. Faites en sorte que ce soit amusant. Les joueurs aiment être des meurtriers fous. Donnez-leur une chance. Donnez-leur des missions qui les placent près de colonies faibles et mal défendues, isolées par des monstres. Là, loin du regard de la loi et de votre intrigue, ils peuvent commettre des meurtres sans trop de conséquences. Faites-leur bien comprendre qu'il est beaucoup plus risqué de commettre un meurtre dans une grande ville que dans un village isolé.

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