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La plus petite taille de groupe pratique dans Savage Worlds

J'ai un groupe que j'essaie d'intégrer dans une partie hebdomadaire régulière, mais le problème que je rencontre est qu'il n'y a que trois joueurs qui peuvent venir régulièrement. Ensuite, si l'un d'entre eux est occupé ou malade, nous nous retrouvons avec deux joueurs et le MJ, et cela commence à ressembler à une sorte de "pourquoi s'embêter".

J'aimerais savoir, de la part de joueurs et de MJ plus expérimentés, quel est le minimum pratique pour une session de Savage Worlds fantastique ? Je suppose qu'en théorie on peut faire une partie avec un MJ et un joueur, en explorant le monde et en combattant des monstres à l'infini . Mais en même temps, la complémentarité des compétences et des capacités de combat d'un groupe, sans parler de la nature fondamentalement sociale du jeu lui-même, rend cette solution peu attrayante.

Je sais que ce genre de jeu n'a pas de minimum fixé dans les règles, et que beaucoup de choses dépendent de la nature exacte de la session en question, mais d'après votre expérience, y a-t-il une ligne directrice qu'il vaut la peine de connaître ? Quelque chose comme "ne vous embêtez pas à jouer avec moins de trois joueurs", ou même quelque chose de plus spécifique comme "le combat est meilleur avec au moins quatre joueurs, mais le RP peut être fait avec deux" ou "Savage Worlds fonctionne avec 2-3, mais D&D a besoin de plus de 6" ?

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Thunderforge Points 15561

Les règles de base ne précisent pas la taille que peut ou doit avoir un groupe. En effet, ce n'est pas vraiment un concept important par rapport à d'autres jeux de rôle, tels que Donjons et Dragons (où il est fortement recommandé d'avoir au moins les "quatre types principaux").

J'ai dirigé de nombreux Savage Worlds Nous avons organisé des sessions pour deux joueurs seulement (qu'il s'agisse d'une seule session ou de campagnes à plusieurs sessions) et tout se passe généralement bien. Pinnacle a mentionné il y a quelque temps qu'ils travaillaient même sur un jeu solo. Savage Worlds J'imagine donc qu'il pourrait même fonctionner dans une partie avec un seul MJ et un seul joueur.

Pour aller un peu au-delà de la question, je pense qu'il y a des choses qui doivent être gérées un peu différemment avec un petit groupe qu'avec un jeu de 4 à 6 joueurs :

  • Les combats doivent être un peu plus petits et/ou plus rares. D'autant plus qu'en Savage Worlds peuvent être tués par une seule balle, il est important que les personnages ne voient pas la moitié de leur puissance de feu éliminée par un jet de dé chanceux. Si quelque chose tourne mal, il n'y a qu'un seul personnage pour prendre le relais. De nombreuses aventures de Pinnacle tiennent déjà compte de ce facteur en indiquant des choses telles que "deux ennemis par joueur" pour la mise en place du combat.
  • Les personnages devraient probablement être plus équilibrés, car vous n'avez pas assez de personnages pour remplir tous les rôles spécialisés.
  • Les alliés sont un excellent moyen d'aider au combat et de combler les lacunes en matière de compétences. Les règles de base indiquent explicitement qu'ils doivent être contrôlés par les joueurs et, surtout s'il s'agit d'extras, je trouve qu'ils sont généralement assez simples pour que n'importe qui connaissant les règles de base puisse les contrôler. Savage Worlds peuvent les jouer en même temps que leur propre personnage. Pour les petits jeux, j'en donne généralement au moins un.
  • Si vos joueurs apprécient le jeu de rôle, envisagez de vous appuyer davantage sur celui-ci que sur les jets mécaniques, car il est souvent amélioré lorsque vous avez plus de temps pour mettre chaque joueur sous les feux de la rampe

En résumé, cela fonctionne parfaitement avec seulement quelques joueurs. Vous devrez peut-être modifier un peu le scénario et le nombre d'ennemis, mais rien ne s'oppose mécaniquement à ce qu'il se déroule avec un petit nombre de joueurs.

5voto

Hand-E-Food Points 3203

J'en ai fait l'expérience. Bien que chaque groupe soit différent, trois joueurs est le minimum qui fonctionne pour nous.

Lors d'une session, nous n'avions que deux joueurs. Le troisième PC était joué (de manière responsable) comme une marionnette par les autres joueurs, de sorte que le groupe ne manquait pas de compétences ou d'effectifs. Ce qui manquait, c'était des idées et de l'inspiration. Les joueurs font rebondir les idées les uns sur les autres et un troisième joueur apportera plus de 50% d'amélioration à la discussion.

Cela dépend également de la taille prévue de la fête. Si vous attendez six joueurs, réécrire une aventure à la volée pour seulement trois joueurs peut s'avérer délicat. Si les joueurs assument deux rôles chacun, les PC marionnettes deviennent fades et les joueurs risquent d'être désorientés. De plus, ils ne jouent pas pleinement avec les PJ marionnettes car ils ne les connaissent pas intimement.

Demandez également à vos joueurs absents s'ils sont d'accord pour que leurs personnages soient joués par d'autres joueurs.

Notre règle de base est que nous ne jouons pas si deux joueurs ou plus sont absents, ou un absent s'il n'y avait que trois joueurs au départ. Si nous perdons trop de joueurs, nous sortons un jeu de société à la place. Cela permet également aux joueurs de ne pas manquer une trop grande partie de l'aventure.

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