17 votes

Quelles sont les autres règles pour les contrôles de compétences d'efforts combinés lorsque l'effort cumulé est important ?

Selon la question Déterminer le "niveau" d'un allié PNJ pour budgétiser les XP de la rencontre lorsqu'un personnage en aide un autre, il peut utiliser l'action "aide" pour conférer un Avantage au jet. De plus, lorsqu'un groupe entier est opposé à un autre, le MD peut effectuer un "test de groupe". Pour faire un test de capacité de groupe :

Tous les membres du groupe de la capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit. Sinon, le groupe échoue.

Elles sont utiles pour certaines activités - mais pour les activités où l'effort combiné est additif, ces approches semblent inadaptées. C'est particulièrement vrai pour les activités impliquant de la force, comme par exemple :

  • Lutte à la corde : un "test de groupe" implique qu'une équipe de deux personnes pourrait battre à égalité une équipe de 100 personnes, en fonction de la force moyenne de dizaines d'adversaires. Même l'application d'un désavantage ne semble pas refléter raisonnablement les chances de la situation.
  • Porter un canapé dans un escalier ou soulever une herse : Pour une seule personne, c'est peut-être impossible, mais à cinq, la tâche peut devenir insignifiante.

Quelles sont les règles de la Ligue des Aventuriers lorsqu'un effort combiné doit donner avantages cumulatifs ne pas se contenter d'offrir Avantage ou de traiter les deux parties sur un pied d'égalité ?


Clarification supplémentaire :

Selon la demande de commentaire ci-dessous, la situation spécifique que nous essayons de résoudre est la suivante Nous recherchons des règles qui augmenteraient cumulativement les chances de succès des PC à chaque fois qu'un PC supplémentaire tente de soulever une herse. Il y a une herse dans une fosse qui piège un PJ à l'écart du reste du groupe. Un ou plusieurs autres PJ peuvent sauter dans la fosse pour aider à lever la herse. Nous nous attendions à ce qu'il y ait une règle quelque part où chaque PC suivant ajoute simplement sa force à l'effort de sorte que, par exemple, une herse DC30 puisse être soulevée, mais nous n'avons rien vu. L'utilisation de l'action "Aide" ne permet pas de prendre en compte l'aide additive des personnes supplémentaires. De plus, l'utilisation de la règle "Action de groupe" n'aide pas non plus si le DC est supérieur à la capacité de la personne la plus forte.

31voto

Adam Points 25596

Si les chances sont si grandes en faveur de l'un ou l'autre camp, il ne faut pas demander un vote par appel nominal.

En Règles de base pg. 58 et le Player's Handbook décrivent tous deux les contrôles de capacité avec le prélude suivant (souligné par moi) :

Le DM demande un test de capacité lorsqu'un personnage ou un groupe d'individus se trouve à l'intérieur d'une zone. monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui qui a des chances d'échouer. Lorsque l'issue est incertaine, les dés déterminent les résultats.

Lorsque les avantages cumulés s'accumulent à ce point contre les personnages-joueurs, le résultat n'est pas incertain ; les personnages-joueurs ne devraient pas réussir. Donc, au lieu de les laisser lancer, dites-leur simplement que la tâche est impossible.

De même, s'ils ont tellement d'avantages qu'il semble ridicule que les PJ aient une chance d'échouer, ne leur demandez pas de lancer le dé ; déclarez simplement qu'ils réussissent. Ainsi, dans le cas de votre piège à herse DC 30, si vous pensez que la force combinée des joueurs est suffisante pour soulever la herse, ne faites pas de jet et déclarez plutôt qu'ils réussissent à soulever la chose.

De cette manière, vous ne lancez que des concours qui sont tout à fait possibles et vous n'avez pas à vous soucier des situations dans lesquelles le succès ou l'échec du PC est presque impossible à justifier.

Mais que se passe-t-il si leur force combinée ne suffit qu'à justifier une chance de succès ?

Vous pouvez vous retrouver dans des situations, comme le piège que vous décrivez, où l'effort combiné de chaque PC est suffisant pour avoir une chance de réussir, mais n'est pas suffisant pour que le succès soit garanti. Dans ce cas, il n'y a pas vraiment de règles pour vous aider. 5e est conçu dans un souci de simplicité, il n'y a donc pas de règles pour les bonus circonstanciels. Cela dit, c'est vous qui êtes le MJ et c'est vous qui avez le contrôle.

Dans la même section de vérification des capacités, les règles de base et le PHB disent :

Pour chaque test de capacité, le DM décide lequel des six est pertinente pour la tâche à accomplir et la difficulté. de la tâche, représentée par une classe de difficulté.

C'est vous qui contrôlez le DC, et c'est vous qui décidez de ce qu'il doit être. Vous pouvez même décider de le modifier à la volée pour que votre jeu vous convienne. Nous résolvons essentiellement le problème à l'envers. Au lieu de chercher des règles pour modifier le bonus au jet, nous utilisons le pouvoir que les règles nous donnent en tant que DM pour modifier le nombre cible.

Vous avez tout à fait le droit de changer le DC pour la valeur que vous jugez la plus appropriée.

Par exemple, soulever une herse à 5 personnes n'est pas impossible, c'est juste difficile. Vous pouvez donc baisser le DC de 30 à ~20 (en vous basant sur le tableau des classes de difficulté typiques dans les règles de base et le PHB).

Vous pouvez même choisir des valeurs entre ces marqueurs. Ainsi, la tâche peut être plus que moyenne mais pas tout à fait difficile. Dans ce cas, vous pouvez décider que "cinq personnes font de cette tâche un DC 17 ou 18, et non un 30". Ensuite, vous pouvez utiliser soit le jet de l'un des joueurs (avec ou sans avantage, à votre discrétion), soit les règles de vérification de groupe, maintenant que l'objectif est beaucoup plus facile à atteindre pour tous les membres du groupe.

C'est l'approche que j'utilise le plus souvent dans des situations comme celles-ci et je suis fermement convaincu qu'elle est beaucoup moins pénible que d'essayer de gérer les règles relatives aux primes circonstancielles.

14voto

T.J.L. Points 47286

Vos exemples étaient tous des tours de force, dans ce cas...

Les groupes ne roulent pas

En Histoires du portail béant , en particulier le Sanctuaire caché de Tamoachan il y a peu d'endroits où l'on exige des exploits de force. Au lieu de s'en remettre au hasard des dés, il s'agit simplement d'une question de force brute. Plutôt que de demander un jet de dé, on cherche simplement à obtenir un score de Force total, additionné - les valeurs utilisées vont de 20 à 50.

Le couvercle du tombeau peut alors être ouvert jusqu'au bout par l'effort combiné d'un ou deux personnages ayant une force totale de 20 ou plus. ( TYP:HSoT, salle 7 )

Il faudrait pour cela deux personnages de taille moyenne (10+) ou un personnage extrêmement fort (20).

Le bloc peut être repoussé vers le haut des rouleaux par l'effort combiné de quatre personnages ayant une force totale de 45 ou plus, ou déplacé sur le sol en pierre nue par l'effort combiné de quatre personnages ayant une force totale de 50 ou plus. ( TYP:HSoT, salle 21 )

Il faudrait pour cela quatre personnages d'une puissance supérieure à la moyenne (13+), ou quelques personnages particulièrement puissants (16+) de concert avec quelques êtres de moindre importance (8+).

Dans le cas d'une exigence plus médiane, autour de 30, il faudrait deux personnages forts (15+ STR), trois personnages plus moyens (10+ STR), ou quatre personnages relativement faibles (8 STR) pour y parvenir.

Rouleau à caractères uniques

Dans le même contenu, il y a un certain nombre de tests de force (athlétisme) basés sur le DC, toujours pour soulever des objets. Ce sont tous des cas où l'on s'attend à ce qu'un seul personnage puisse accomplir la tâche avec succès. Les règles d'aide permettent éventuellement à un second personnage de participer à l'action, mais c'est tout. Dans la plupart des cas, d'autres personnages ne feraient qu'entraver l'action.

6voto

harry_p_6 Points 23

L'une des applications officielles que vous recherchez peut-être se trouve dans Tales from the Yawning Portal (Contes du portail béant).

Dans Le sanctuaire caché de Tamoachan, il y a des cas où la réussite d'un test nécessite des scores de force combinés.

Page 67, à propos d'un gros bloc qui obstrue un passage :

...le bloc peut être poussé vers l'intérieur par l'effort combiné d'un maximum de quatre personnages ayant une force totale de 48 ou plus.

Et à la page 68, à propos d'une dalle de pierre recouvrant une tombe (après l'avoir déverrouillée) :

Le couvercle du tombeau peut être ouvert jusqu'au bout par l'effort combiné d'un ou deux personnages ayant une force totale de 20 ou plus.

Dans ces exemples, des règles sont fixées pour les participants. Combien de personnages peuvent raisonnablement participer à la vérification ? Dans un couloir confiné, 6 aventuriers poussant une porte serait probablement impossible (en fait, ceux qui sont à l'arrière ne font que pousser ceux qui sont à l'avant).

On peut supposer que les PC tenteront à plusieurs reprises d'accomplir une tâche et cette méthode prend en compte les efforts combinés et les soumet à une simple vérification de type réussite/échec. Soit ils ont ce qu'il faut, soit ils ne l'ont pas.

-2voto

PJRZ Points 26443

Je ne me souviens d'aucune règle officielle permettant de gérer des situations "cumulatives" telles que vous les décrivez, du moins pas dans les règles de base.

En tant que DM, j'essaierais probablement de trouver une règle maison à la volée. La chose la plus simple serait :

1) Si les deux camps sont clairement inégaux, comme dans le cas d'une lutte à la corde entre 2 et 100, je me contenterais d'annoncer le résultat et ne prendrais pas la peine de lancer le dé (à moins que 2 géants contre 100 lutins !).

2) J'utiliserais toujours la compétence de groupe, mais je modifierais le DC de façon logique.

Exemples :

Dans la lutte à la corde, fixez un DC de base, mais le DC augmentera de +2 pour chaque créature moyenne supplémentaire dans l'autre camp ou de +4 pour chaque créature grande/très forte supplémentaire, etc.

Pour la herse, le DC de base serait suffisamment élevé pour que seul un personnage super fort ait une chance de la soulever seul, mais chaque créature supplémentaire, si elle réussit son propre test d'assistance DC 10, abaisserait le DC du personnage le plus fort de 2.

Mais ce n'est qu'un avis. Un DM peut adapter les règles pour qu'elles soient aussi simples ou complexes que nécessaire, tant qu'elles permettent au jeu de progresser.

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