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Comment puis-je faire en sorte que le changement d'alignement soit plus difficile à annuler ?

Je mène actuellement une campagne LONGUE. Nous jouons environ 3 heures par jour et nous nous amusons beaucoup :D Le problème est que mes joueurs oscillent beaucoup entre les alignements. J'ai essayé d'utiliser des points +1/2/3 et -1/2/3 pour changer leurs alignements sur l'axe bien/mal et chaotique/loi et ça a bien marché, mais le problème est mathématique. Si un joueur veut devenir Chaotique Maléfique à partir de Bon Légitime et revenir à Chaotique Maléfique, il doit ajouter et soustraire le même nombre de points sur l'axe des aligmnets. Littéralement, "combien d'orphelinats dois-je brûler pour compenser le fait que j'ai sauvé le monde pour rester vraiment neutre".

Ce que je cherche, c'est un moyen de rendre les décisions plus difficiles à annuler, sans tenir compte de tout ce qui a été fait auparavant. J'ai essayé de faire en sorte que les actions qui favorisent votre alignement soient + ou - 2/4/9 et que les actions qui vont à l'encontre de votre alignement soient + ou - 1/2/3 comme mentionné ci-dessus.

De cette manière, je "pousse" mes joueurs vers les extrêmes (sur chaque axe individuellement). Je décourage activement les joueurs d'être neutres, à moins que leurs actions n'entraînent un changement dominant sur l'autre axe. Par exemple, vous restez Neutre (sur le bien/mal) si vos actions sont majoritairement Chaotiques.

Ce n'est pas satisfaisant parce que cela ne semble pas naturel et que les gens ne sont pas satisfaits de ces mathématiques. Et pourtant, ils abusent de ce système ou du système classique +x / -x.

Je souhaite simplement que leurs décisions aient des conséquences durables. Je veux que le méchant s'efforce de se racheter au risque d'abandonner et de rester méchant. Je veux que le paladin soit tenté de faire des choses maléfiques, jusqu'à porter à sa bouche cette coupe de sang délicieux, pour la jeter à la dernière seconde. Ou de boire à pleines gorgées.

Je pense que ce type de mécanisme d'alignement améliorerait le jeu. Je ne peux pas supprimer complètement l'alignement car il y a des règles sociales/politiques dans le jeu qui en dépendent. Je pense que la guilde des Assassins n'accepte pas les paladins.

Merci de votre attention !

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Dan B Points 74303

Vous avez écrit :

Une phrase prononcée vaut +1 ou -1, une décision forcée (quelque chose d'extérieur déclenche le besoin de décider) vaut +2 ou -2, une action voulue vaut +3 ou -3 (le joueur/personnage est à l'origine de l'action).

Si je vous comprends bien, votre problème est que les joueurs trouvent qu'il est facile d'en abuser. Par exemple, si quelqu'un veut être d'alignement bon pour pouvoir interagir avec les paladins, il lui suffit de prononcer une phrase cinquante fois : "J'aime aider les gens ! J'aime aider les gens ! J'aime aider les gens !..."


Je vous recommande de ne pas juger l'alignement en fonction de actions mais plutôt par les conséquences Un civil aidé ou blessé vaut +1/-1 sur l'axe bien/mal, un civil tué ou sauvé vaut +2/-2, et il y a peut-être des modificateurs supplémentaires pour l'interaction avec les anges ou les démons.

Cela signifie que tuer des monstres peut être un changement d'alignement positif important : si ce monstre allait assassiner un tas de villageois, mais que vous l'avez tué, alors vous avez sauvé un tas de vies.

Vous pourriez également avoir besoin d'une règle permettant aux personnages de rejeter les changements d'alignement positifs : s'ils déclarent "J'ai sauvé le monde pour des raisons égoïstes et non parce que je me soucie des autres", le bonus d'alignement pour cela n'a pas lieu.

Pour l'axe loi/chaos, il me semble qu'il faut juger les personnages en fonction de leur effet sur la société. Rallier les gens à une cause commune pour soutenir un objectif devrait faire pencher les personnages vers le légal ; saper une source d'autorité devrait faire pencher les personnages vers le chaotique.

En termes de philosophie, nous pourrions considérer que l'adoption de ce système nous fait passer de déontologie (juger la moralité par les actes) à utilitarisme (juger la moralité en fonction des résultats).


Veuillez noter que je ne prétends pas qu'il est moralement plus juste de juger l'alignement sur la base des conséquences plutôt que des intentions. J'affirme simplement que si vous jugez l'alignement en fonction des conséquences, il sera plus difficile pour les personnages de jouer le système pour changer d'alignement à leur guise.

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polemon Points 139

Une personne de bonne moralité agit comme on attend d'une personne de bonne moralité qu'elle agisse ou qu'elle soit obligée d'agir. Il combine un engagement à s'opposer au mal avec la discipline nécessaire pour lutter sans relâche. Elle dit la vérité, tient sa parole, aide ceux qui sont dans le besoin et s'élève contre l'injustice. Un bon personnage légal déteste voir les coupables rester impunis.

Par ce texte Je dirais qu'ils ne peuvent pas (ou ne devraient pas si vous avez un bon groupe de RP) faire le mal en étant bons ou le bien en étant mauvais.

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