D'accord, commençons par tes prémisses erronées
Les dégâts maximaux ne sont pas importants - la moyenne l'est
Et tu utilises la mauvaise arme pour le GWF basé là-dessus - L'épée longue est meilleure que la hache de guerre. L'épée longue est déjà supérieure à la hache de guerre, mais elle devient encore meilleure avec le GWF, lorsque la probabilité de lancer des 1 et 2 est plus élevée.
Pour référence, les dégâts moyens de 2d6 avec GWF sont \$ \approx 8,33 \$ (vous relancez les 1 et 2). Les dégâts moyens de 1d8 sont \$ = 4,5 \$.
Ainsi, pour TWF, vous infligez des dégâts égaux à $$ d_T = (a + 1) \cdot (4,5 + \textrm{Str}) $$ où \$a\$ est le nombre d'attaques que vous avez et \$ \textrm{Str} \$ est le modificateur de FOR. Pour GWF, vous infligez $$ d_G = a \cdot (8,33 + \textrm{Str}) $$
Nous pouvons vérifier quand les choses commencent à mal tourner pour TWF, par exemple, pour un modificateur STR de +5 (qui, soit dit en passant, n'est pas exactement un jet commun pour un personnage de niveau 5, mais admettons ta prémisse)
$$ 13,33a > 9,5a + 9,5 $$ $$ 3,83a > 9,5 $$ $$ a > 2,48 $$
Ainsi, au niveau 5 (\$ a = 2 \$), vous infligez toujours plus de dégâts avec TWF qu'avec GWF. Après le niveau 11, avec une attaque supplémentaire, ce n'est plus vrai. Cela devient de plus en plus pire.
Économie d'Action
Une autre chose est : pour cette attaque supplémentaire, vous utilisez votre action bonus. Notez également que des fonctionnalités comme Sursaut d'Action bénéficieront davantage à GWF, car cela signifie essentiellement que \$\tilde{a} = 2a\$, ne vous permettant pas d'obtenir une action bonus supplémentaire. Par exemple, dans votre multiclassage Barbare, vous seriez incapable de vous mettre en rage et de faire l'attaque supplémentaire dans le même tour. À mesure que les niveaux passent, vous obtenez également de plus en plus d'utilisations pour votre action bonus qui ne seront pas utilisées parce que vous l'utilisez pour une attaque supplémentaire.
Opportunité d'Attaque
Si vous êtes capable de faire une OA, GWF est à nouveau supérieur, car c'est équivalent à augmenter votre \$a\$ de 1. Il n'y a pas grand-chose à dire ici.
Meilleurs atouts pour infliger des dégâts
Grand Maître d'Armes existe. Et il est incroyablement bon. Et je ne parle même pas de l'attaque supplémentaire que vous obtenez sur les coups critiques ou mortels, je parle de la deuxième balle.
Avant de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde avec laquelle vous êtes compétent, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Cela augmente considérablement votre DPR. D'autre part, les TWF ont... Maître d'Armes en Double... qui n'est pas aussi incroyable2, désolé.
Empiler les armes magiques
Je ne suis pas sûr de ce que vous vouliez dire par Empiler les armes magiques, mais si vous avez deux armes +3, elles ne vous donnent pas un bonus de +6.
Vous avez un bonus aux jets d'attaque et aux jets de dégâts faits avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.
Cela signifie qu'il est en réalité plus difficile d'obtenir des objets magiques en tant que TWF, car si vous voulez appliquer le +3 à chaque attaque, vous avez besoin de DEUX armes magiques +3, alors que GWF n'en a besoin que d'une seule.
1 Remarque : les dégâts réels seraient \$p \cdot d_T\$ et \$p \cdot d_G\$, où \$p\$ est la probabilité de toucher effectivement. Je suppose que les deux ont le même modificateur de jet d'attaque (c'est-à-dire, +5), donc ils ont la même probabilité de toucher, donc la probabilité est ici sans importance3. Cela modifie considérablement la comparaison entre DW et GWM par contre, donc les mathématiques sont laissées de côté pour celui-là. Si vous voulez les mathématiques, je suggère de poser une nouvelle question à ce sujet.
2 D'accord, je me suis un peu trompé ici - je suis allé sur les mots de l'OP sur celui-ci, mais j'ai ensuite vérifié et Maître d'Armes en Double ne vous donne pas une réaction ou +1 toucher/+1 dégât. De toute façon, GWM est généralement meilleur qu'un ASI de +2, qui vous donnerait exactement le +1 toucher/+1 dégât.
Après l'édition, l'OP mentionne Maîtrise de l'Épée, mais cela peut aussi être utilisé avec une épée longue, donc tout ce qu'il fait, c'est augmenter \$p\$ pour les deux styles (voir ci-dessous). Comme V2Blast l'a mentionné dans un commentaire, Maîtrise de l'Épée ne vous donne pas non plus +1 dégât, mais mettons cela de côté.
3 Comme l'a noté nitsua le mouton cool, ce n'est pas totalement sans importance parce que les coups critiques existent. Je vais faire les mathématiques réelles ici et laisser le texte tel qu'il est. Soit \$p\$ la probabilité d'un hit normal, donnée par $$ p = (21 - \textrm{CA} + B) \cdot 0,05 $$
où CA est la CA et \$B\$ est le modificateur d'attaque, et \$p\$ est plafonné à 0 et 0,95 (c'est-à-dire que vous manquez toujours en lançant un 1 et la probabilité ne peut pas être inférieure à 0). Soit \$d_{Ta}\$ les dégâts moyens par attaque réussie pour TWF, \$d_{Tc}\$ les dégâts moyens par coup critique pour TWF, \$d_{Ga}\$ les dégâts moyens par attaque réussie pour GWF et \$d_{Gc}\$ les dégâts moyens par coup critique pour GWF. Les dégâts moyens exacts de TWF sont donnés par $$ d_T = (a + 1) \cdot (p \cdot d_{Ta} + 0,05 d_{Tc}) $$
et les dégâts moyens de GWF sont donnés par
$$ d_G = a \cdot (p \cdot d_{Ga} + 0,05 d_{Gc}) $$
En choisissant vos valeurs de modificateur de FOR, nous avons \$d_{Ta} = 9,5\$, \$d{Tc} = 13\$, \$d_{Ga} = 13,33\$, \$d_{Gc} = 21,66\$. En supposant une CA de 14 (assez habituelle), nous avons \$p = 0,6\$, ce qui nous donne
$$ d_T = (a + 1) \cdot 6,35 $$
et
$$ d_G = a \cdot 9,081 $$
En trouvant \$a\$ à nouveau, nous avons $$ 9,081a > 6,35a + 6,35 $$ $$ 2,731a > 6,35 $$ $$ a > 2,325 $$
Ainsi, prendre en compte les coups critiques rend effectivement GWF encore meilleur - car les dégâts sur les jets de dés sont plus importants pour GWF.
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Lorsque vous remettez en question les affirmations que vous avez vues, il est énormément utile de lier à ces affirmations. Cela rendra la question beaucoup plus facile à répondre, vous donnera une réponse plus rapidement et sera beaucoup plus probable d'être bien répondue, couvrant les affirmations spécifiques auxquelles vous vous intéressez.
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Lié à Quels sont les avantages et les inconvénients de l'option de combat à deux armes pour les combattants ?
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Connexe sur Quel combattant (combattant à deux armes vs grand combattant à arme) est mieux optimisé pour infliger des dégâts?
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Je suis curieux : si nous examinons les niveaux 1-20, cette question est-elle en réalité "Est-ce que la lutte à deux armes est une option piège pour les combattants ?" Ou est-ce que cette question est trop étroite ?
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Je suis curieux de savoir pourquoi vous comparez TWF à un Atout qui en bénéficie aux autres styles sans leurs Atouts utiles. Ne serait-il pas plus précis de comparer le style TWF en n'utilisant que des armes légères (1d6) aux deux autres styles que vous avez écrits ici (ce qui porterait les dégâts max du TWF à 33) ? Sinon, mentionnez les Atouts Grand Maître d'Armes ou Maître de la Lance (qui peuvent aider le GWF et/ou le Dueling) ?
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Question connexe : Combien de dégâts la Grande Maîtrise d'Arme ajoute-t-elle en moyenne ?
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De retour en 2e, j'ai jadis joué un combattant à deux armes parce que (1) nous venions de découvrir le Manuel du combattant, qui traitait de la spécialisation dans le combat à deux armes, et (2) j'ai invoqué la Règle du Fun pour combattre à la florentine. À mon avis, le fun est supérieur à l'optimisation.