27 votes

Pourquoi le combat à deux armes est-il considéré comme inférieur pour les combattants ?

Je sais que cela a déjà été discuté avant, mais je n'ai pas encore trouvé d'explication mathématiquement solide pour expliquer pourquoi le combat à deux armes est nettement inférieur au combat à deux mains. Je pourrais comprendre s'il y avait finalement des différences négligeables entre eux, mais d'après ce que j'ai lu partout sur l'immense internet, le combat à deux armes est significativement pire que les autres options dont dispose le combattant.

En supposant que nous obtenions un personnage STR de 20, après le niveau 5, la production de dégâts bruts ressemblerait à ceci :

CA2A (Attaque x2 + Bonus + Combat à deux armes): 1d8x3+15= 39 max

CCA (Attaque x2) : 1d12x2 = 24+10= 34 max

Duel (Attaque x2): 1d8x2+10+4= 30 max

Je suis conscient que CCA permet de relancer un 1 ou un 2 en dégâts, ce qui pourrait probablement augmenter son DPR moyen.

En termes d'action bonus, je ne connais pas vraiment beaucoup de choses utiles que vous pourriez faire/lancer sans quelques niveaux multiclasse, donc je ne vois pas de problème à utiliser ce bonus chaque tour pour obtenir une autre attaque, surtout si vous jouez un pur combattant. L'épée et le bouclier obtient l'action utile de poussée avec le maître du bouclier, mais je ne peux pas penser à grand-chose d'autre.

Le CA2A nécessite le talent supplémentaire de Maître d'armes à deux mains pour être utile, mais +1 CA c'est assez bien. (J'ai combiné cela avec le talent non-officiel de Maîtrise des lames pour un +1 supplémentaire à toucher, et une réaction utile)

En tant que combattant demi-orc avec l'archétype Champion, 1 attaque supplémentaire par tour est un formidable moyen de maintenir les coups critiques. De même avec le Maître de combat, juste une attaque supplémentaire pour placer une manœuvre. Sans parler si vous multiclassez en Barbare et utilisez des attaques téméraires pour essentiellement lancer 6 fois pour un coup critique. Diable, un coup supplémentaire est un coup supplémentaire pour un paladin à utiliser.

Même du point de vue des armes, le CA2A est un avantage supplémentaire, vous permettant d'utiliser un type de dégâts différent, ou d'empiler deux armes magiques plutôt qu'une seule (en supposant que vous les trouvez). Donc au lieu d'une épée magique, vous auriez peut-être une arme avec des dégâts/éléments dans une main et une affliction dans l'autre ! Très dépendant de votre partie/ GM cependant.

Pourquoi le combat à deux armes est-il considéré comme inférieur pour les combattants ?

17 votes

Lorsque vous remettez en question les affirmations que vous avez vues, il est énormément utile de lier à ces affirmations. Cela rendra la question beaucoup plus facile à répondre, vous donnera une réponse plus rapidement et sera beaucoup plus probable d'être bien répondue, couvrant les affirmations spécifiques auxquelles vous vous intéressez.

49voto

HellSaint Points 35493

D'accord, commençons par tes prémisses erronées

Les dégâts maximaux ne sont pas importants - la moyenne l'est

Et tu utilises la mauvaise arme pour le GWF basé là-dessus - L'épée longue est meilleure que la hache de guerre. L'épée longue est déjà supérieure à la hache de guerre, mais elle devient encore meilleure avec le GWF, lorsque la probabilité de lancer des 1 et 2 est plus élevée.

Pour référence, les dégâts moyens de 2d6 avec GWF sont \$ \approx 8,33 \$ (vous relancez les 1 et 2). Les dégâts moyens de 1d8 sont \$ = 4,5 \$.

Ainsi, pour TWF, vous infligez des dégâts égaux à $$ d_T = (a + 1) \cdot (4,5 + \textrm{Str}) $$ où \$a\$ est le nombre d'attaques que vous avez et \$ \textrm{Str} \$ est le modificateur de FOR. Pour GWF, vous infligez $$ d_G = a \cdot (8,33 + \textrm{Str}) $$

Nous pouvons vérifier quand les choses commencent à mal tourner pour TWF, par exemple, pour un modificateur STR de +5 (qui, soit dit en passant, n'est pas exactement un jet commun pour un personnage de niveau 5, mais admettons ta prémisse)

$$ 13,33a > 9,5a + 9,5 $$ $$ 3,83a > 9,5 $$ $$ a > 2,48 $$

Ainsi, au niveau 5 (\$ a = 2 \$), vous infligez toujours plus de dégâts avec TWF qu'avec GWF. Après le niveau 11, avec une attaque supplémentaire, ce n'est plus vrai. Cela devient de plus en plus pire.

Économie d'Action

Une autre chose est : pour cette attaque supplémentaire, vous utilisez votre action bonus. Notez également que des fonctionnalités comme Sursaut d'Action bénéficieront davantage à GWF, car cela signifie essentiellement que \$\tilde{a} = 2a\$, ne vous permettant pas d'obtenir une action bonus supplémentaire. Par exemple, dans votre multiclassage Barbare, vous seriez incapable de vous mettre en rage et de faire l'attaque supplémentaire dans le même tour. À mesure que les niveaux passent, vous obtenez également de plus en plus d'utilisations pour votre action bonus qui ne seront pas utilisées parce que vous l'utilisez pour une attaque supplémentaire.

Opportunité d'Attaque

Si vous êtes capable de faire une OA, GWF est à nouveau supérieur, car c'est équivalent à augmenter votre \$a\$ de 1. Il n'y a pas grand-chose à dire ici.

Meilleurs atouts pour infliger des dégâts

Grand Maître d'Armes existe. Et il est incroyablement bon. Et je ne parle même pas de l'attaque supplémentaire que vous obtenez sur les coups critiques ou mortels, je parle de la deuxième balle.

Avant de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde avec laquelle vous êtes compétent, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Cela augmente considérablement votre DPR. D'autre part, les TWF ont... Maître d'Armes en Double... qui n'est pas aussi incroyable2, désolé.

Empiler les armes magiques

Je ne suis pas sûr de ce que vous vouliez dire par Empiler les armes magiques, mais si vous avez deux armes +3, elles ne vous donnent pas un bonus de +6.

Vous avez un bonus aux jets d'attaque et aux jets de dégâts faits avec cette arme magique. Le bonus est déterminé par la rareté de l'arme.

Cela signifie qu'il est en réalité plus difficile d'obtenir des objets magiques en tant que TWF, car si vous voulez appliquer le +3 à chaque attaque, vous avez besoin de DEUX armes magiques +3, alors que GWF n'en a besoin que d'une seule.


1 Remarque : les dégâts réels seraient \$p \cdot d_T\$ et \$p \cdot d_G\$, où \$p\$ est la probabilité de toucher effectivement. Je suppose que les deux ont le même modificateur de jet d'attaque (c'est-à-dire, +5), donc ils ont la même probabilité de toucher, donc la probabilité est ici sans importance3. Cela modifie considérablement la comparaison entre DW et GWM par contre, donc les mathématiques sont laissées de côté pour celui-là. Si vous voulez les mathématiques, je suggère de poser une nouvelle question à ce sujet.

2 D'accord, je me suis un peu trompé ici - je suis allé sur les mots de l'OP sur celui-ci, mais j'ai ensuite vérifié et Maître d'Armes en Double ne vous donne pas une réaction ou +1 toucher/+1 dégât. De toute façon, GWM est généralement meilleur qu'un ASI de +2, qui vous donnerait exactement le +1 toucher/+1 dégât.

Après l'édition, l'OP mentionne Maîtrise de l'Épée, mais cela peut aussi être utilisé avec une épée longue, donc tout ce qu'il fait, c'est augmenter \$p\$ pour les deux styles (voir ci-dessous). Comme V2Blast l'a mentionné dans un commentaire, Maîtrise de l'Épée ne vous donne pas non plus +1 dégât, mais mettons cela de côté.


3 Comme l'a noté nitsua le mouton cool, ce n'est pas totalement sans importance parce que les coups critiques existent. Je vais faire les mathématiques réelles ici et laisser le texte tel qu'il est. Soit \$p\$ la probabilité d'un hit normal, donnée par $$ p = (21 - \textrm{CA} + B) \cdot 0,05 $$

où CA est la CA et \$B\$ est le modificateur d'attaque, et \$p\$ est plafonné à 0 et 0,95 (c'est-à-dire que vous manquez toujours en lançant un 1 et la probabilité ne peut pas être inférieure à 0). Soit \$d_{Ta}\$ les dégâts moyens par attaque réussie pour TWF, \$d_{Tc}\$ les dégâts moyens par coup critique pour TWF, \$d_{Ga}\$ les dégâts moyens par attaque réussie pour GWF et \$d_{Gc}\$ les dégâts moyens par coup critique pour GWF. Les dégâts moyens exacts de TWF sont donnés par $$ d_T = (a + 1) \cdot (p \cdot d_{Ta} + 0,05 d_{Tc}) $$

et les dégâts moyens de GWF sont donnés par

$$ d_G = a \cdot (p \cdot d_{Ga} + 0,05 d_{Gc}) $$

En choisissant vos valeurs de modificateur de FOR, nous avons \$d_{Ta} = 9,5\$, \$d{Tc} = 13\$, \$d_{Ga} = 13,33\$, \$d_{Gc} = 21,66\$. En supposant une CA de 14 (assez habituelle), nous avons \$p = 0,6\$, ce qui nous donne

$$ d_T = (a + 1) \cdot 6,35 $$

et

$$ d_G = a \cdot 9,081 $$

En trouvant \$a\$ à nouveau, nous avons $$ 9,081a > 6,35a + 6,35 $$ $$ 2,731a > 6,35 $$ $$ a > 2,325 $$

Ainsi, prendre en compte les coups critiques rend effectivement GWF encore meilleur - car les dégâts sur les jets de dés sont plus importants pour GWF.

9 votes

Il pourrait être utile de préciser pourquoi la Double-Armure (je pense que vous voulez dire Porteur de Deux Armes) "n'est pas aussi incroyable, désolé." Cela n'est pas du tout évident sans explication, et il semble assez fondamental de l'expliquer lorsque vous vous donnez la peine d'expliquer l'alternative (GWM). Je pourrais également suggérer un ton d'introduction plus amical à la question : elle commence plutôt brusquement par des références à l'erreur de l'auteur du post, ce qui peut être factuel, mais... on attire plus de mouches avec du miel qu'avec du vinaigre.

1 votes

@Bloodcinder Je n'ai pas pris la peine d'expliquer GWM en détail, je voulais simplement clarifier quelle partie est meilleure et j'ai lié la réponse explicative. Comme je l'ai ajouté maintenant en note de bas de page, GWM x DW serait une toute nouvelle question - je peux en faire une Q&R si tu veux, mais détailler cela ici prendrait du temps. Mais en résumé : +1 pour toucher et +1 pour les dégâts n'augmentent pas autant votre DPR que GWM le fait contre des ennemis réguliers (c'est-à-dire pas un mec avec une CA de 20+) - ou, en d'autres termes, GWM est mieux que +2 ASI, ce que vous offre exactement le Double Traîneau.

1 votes

@Bloodcinder En fait, l'OP m'a confondu. Je comparais GWM à +1 hit/+1 damage, mais ce n'est même pas ce que fait Dual Wielder... C'est en fait encore plus faible que ça.

12voto

Man_Over_Game Points 14779

Investissement et mise à l'échelle sont les préoccupations

  • TWF : Combat à Deux Armes
  • THF : Combat à Deux Mains
  • AS : Surge d'Action

TL;DR Le combattant à deux armes se débrouille bien, si vous avez un don, un style et une action bonus à chaque tour. Le combattant à deux mains se débrouille presque aussi bien sans avoir besoin de ces choses, et est tout simplement meilleur aux niveaux élevés.


Dans votre exemple, vous décrivez TWF dans le meilleur des cas, en utilisant le style de combat pertinent et un don pertinent. Les autres exemples que vous avez mentionnés ne font que mentionner un style de combat pertinent dans leurs calculs. Le Grand Maître d'Armes me vient à l'esprit.

Malheureusement, je n'ai pas les ressources pour calculer cela moi-même, mais nous pourrions raisonnablement supposer que le don pour TWF est relativement similaire en puissance au don pour THF, et une logique similaire pour les styles de combat.

Même en supposant que vous avez tous les investissements pertinents pour TWF, cela ne s'adapte pas bien. En fin de compte, TWF vous donne une attaque supplémentaire. Comme elle nécessite une action bonus, nous pouvons supposer qu'elle sera utilisée par une classe qui a presque aucune utilité pour une action bonus. Les combattants sont le meilleur exemple de cela.

En supposant que nous avons un combattant TWF avec le don et le style nécessaires et un combattant THF sans don ni style, nous pourrions comparer comment ils se comparent en termes de niveaux :

Niveau 2 (impossible d'avoir 20 FOR et un don, le plus élevé possible est 18)

  • TWF : (1d8 [4,5 en moyenne] + 4) x 2 = 17 (AS : 25,5)
  • THF : (2d6 [7,0 en moyenne] + 4) x 1 = 11 (AS : 22)
    • Différence : +6 (AS : +3,5)

Niveau 5

  • TWF : (1d8 [4,5 en moyenne] + 5) x 3 = 28,5 (AS : 47,5)
  • THF : (2d6 [7,0 en moyenne] + 5) x 2 = 24 (AS : 48)
    • Différence : +4,5 (AS : -0,5)

Niveau 11

  • TWF : (1d8 [4,5 en moyenne] + 5) x 4 = 38 (AS : 66,5)
  • THF : (2d6 [7,0 en moyenne] + 5) x 3 = 36 (AS : 72)
    • Différence : +2 (AS : -5,5)

Niveau 20

  • TWF : (1d8 [4,5 en moyenne] + 5) x 5 = 47,5 (AS : 85,5)
  • THF : (2d6 [7,0 en moyenne] + 5) x 4 = 48 (AS : 96)
    • Différence : -0,5 (AS : -10,5)

Le souci ici est que, bien que pré-niveau 5 vous accorde un impressionnant +6 de dégâts pour une action bonus, cela tombe à plat dès que vous obtenez votre attaque supplémentaire (+4,5 de dégâts pour une action bonus à ce niveau est plutôt moyen).

Une autre préoccupation est le fait qu'un score d'aptitude plus élevé joue en faveur du TWF. Un score plus moyen de +3 signifierait que le TWF aurait un -2 à toutes les différences listées ci-dessus.

En montant de niveau, vous aurez plus d'accès à des options qui utilisent votre action bonus, que ce soit par multiclassage, votre sous-classe, ou par des objets magiques. La version TWF nécessite également un don et un style de combat pour rester compétitive, et sera certainement en deçà sans ces investissements.

Des capacités comme Marque du Chasseur (Rôdeur) et Malédiction (Lanceur de Sorts) peuvent être bénéfiques pour améliorer les dégâts de TWF, mais également la disponibilité de l'action bonus du trait de Clerc de Guerre pour THF. Là où Marque du Chasseur pourrait accorder un extra de 3,5 de dégâts par attaque, le Clerc de Guerre pourrait ajouter 12 de dégâts par tour (pour jusqu'à 5 tours par jour).

3 votes

"nous pourrions raisonnablement supposer que l'exploit pour TWF est relativement similaire en puissance à l'exploit pour THF" - non, cette supposition serait majoritairement fausse :P Si vous vous concentrez sur le DPR, GWM est largement supérieur à DW.

0 votes

@HellSaint Je disais cela en faveur de la question de l'OP. Je n'ai pas les moyens de prouver que l'un est meilleur par le biais de calculs, mais dire qu'ils sont égaux (et donc que l'un n'est pas meilleur que l'autre), cela suffit à exclure l'un ou l'autre pour obtenir un chiffre précis. Sans exploits, THF est clairement meilleur. Avec seulement TWF ayant des exploits, TWF est seulement légèrement meilleur. C'était le point que j'essayais de faire passer. Dire que Great Weapon Master était simplement meilleur aurait été une hypothèse si je ne pouvais pas le prouver.

0 votes

20 force au niveau 1 semble peu probable; d'autant plus lorsque vous avez également un trait le renforçant.

8voto

András Points 51322

TWF est inférieur pour tout le monde sauf pour les Voleurs

Sans un talent

Sortir une arme est une interaction d'objet, sortir deux utilisera votre action.
Le combat vient de commencer, et le combattant avec les deux armes est déjà en retard. Vous pourriez vous promener avec une arme sortie, mais la plupart des endroits civilisés n'aiment pas ça.

Tout le monde peut lancer des sorts tout en tenant une arme à deux mains dans une main, mais vous avez besoin de Warcaster pour pouvoir lancer un sort tout en ayant les deux mains pleines.
Les Paladins et Clercs peuvent même lancer des sorts avec une arme et un bouclier.

Avec un talent

Vous comparez un style de combat + un talent (TWF+DW) à d'autres styles de combat. Il est juste d'ajouter aussi un talent là-bas.

Je ne vais pas répéter les calculs d'autres réponses, mais à partir du niveau 51 (Duel ou GWF) + ASI est meilleur pour votre DPR contre la plupart des CA, sans parler de GWM ou de Shield Master.
En fait, même TWF + ASI est généralement meilleur que TWF + DW.

En conclusion

Vous pouvez dépenser un talent pour amener TWF à des niveaux médiocres, un peu devant GWF ou Duel. Cependant, si vous dépensez un talent sur ces deux, vous pouvez atteindre une véritable grandeur.

Classes

J'ai déjà mentionné les Clercs et les Paladins qui sont plus affectés que la moyenne par TWF, mais c'est généralement mauvais pour les lanceurs de sorts, comme les Chevaliers Lige.

Voleurs

Si un Voleur rate une attaque, beaucoup plus de dégâts sont perdus qu'un simple 1d6+Dex. Donc pour eux, une deuxième chance de délivrer une Attaque Sournoise l'emportera sur les entraves habituelles de TWF, à moins qu'ils ne puissent lancer Lame Foudroyante ou Lame Flamboyante.


1) 6 pour les Bardes de la valeur, etc, chaque fois que l'Attaque Supplémentaire arrive.

6voto

ramslök Points 12000

Il existe de nombreuses actions bonus extrêmement puissantes que vous pouvez effectuer avec les fonctionnalités de classe de base, donc le fait de supprimer cette action bonus que l'attaque à deux armes supprime lui nuit.

D'autres ont mentionné les mécanismes et les maths, donc je vais commenter davantage la puissance de l'action bonus.

Avec l'aimable autorisation d'Abdiel, une liste d'actions bonus.

Barbare

Déclencher ou mettre fin à la Rage - Fonctionnalité Rage niveau 1 d'un Barbare.

Effectuer une attaque avec une arme de mêlée pendant la Rage - Fonctionnalité Frénésie niveau 3 de Barbare/Chemin du Berserker.

Se déplacer d'une distance supplémentaire - Fonctionnalité Esprit Totémique niveau 3 de Barbare/Chemin du Guerrier Totémique de l'Aigle.

Faire tomber à terre une créature de taille Grande ou plus petite quand vous la touchez en mêlée - Fonctionnalité Attunement Totémique du Loup niveau 14 du Barbare/Chemin du Guerrier Totémique.

Combattant

Deuxième Souffle - regagner 1d10+ modificateur de caractéristique en PV - Fonctionnalité de niveau 1 du Combattant.

Frappe du Chef - donner à un ami une attaque gratuite en réaction - Manoeuvre du Combattant/Maître d'Armes.

Attaque Feinte - avoir l'avantage sur le prochain jet d'attaque - Manoeuvre du Combattant/Maître d'Armes.

Rassembler - ajouter des PV temporaires à un ami - Manoeuvre du Combattant/Maître d'Armes.

Invoquer une arme liée - Fonctionnalité Lien d'Armes niveau 3 du Combattant/Chevalier Élémentaire.

Attaquer avec une arme quand vous lancez un sort mineur en tant qu'action - Fonctionnalité Magie de Guerre niveau 7 du Combattant/Chevalier Élémentaire.

Attaquer avec une arme quand vous lancez un sort en tant qu'action - Fonctionnalité Magie de Guerre Améliorée niveau 18 du Combattant/Chevalier Élémentaire.

Paladin

Lancer un sort de Paladin avec un temps d'incantation de 1 action - Fonctionnalité Champion Aguerri niveau 20 du Paladin/Serment des Anciens.

Voeu d'Inimitié - avoir l'avantage sur les jets d'attaque contre une créature - Fonctionnalité Divinité de Canalisation niveau 3 du Paladin/Serment de Vengeance.

Atouts

Effectuer une attaque avec une arme ou repousser une créature quand vous utilisez l'action Se Déplacer - Atout Chargeur.

Attaquer avec une arbalète de poing quand vous attaquez avec une arme à une main - Atout Maître d'Arbalète.

Effectuer une attaque avec une arme de mêlée quand vous portez un coup critique ou réduisez une créature à 0 - Atout Grand Maître d'Arme.

Attaque en mêlée avec l'extrémité opposée d'une arme - Atout Maître de la Lutte.

Tenter une lutte quand vous touchez avec un coup non armé ou une arme improvisée - Atout Bagarreur de Taverne.

Si utilisée correctement, je suis d'accord, l'attaque à deux armes peut être assez puissante, mais la perte d'une action bonus est coûteuse, car vous pourriez vous soigner, entrer en rage, ou obtenir l'avantage en attaquant un ennemi.

Deuxième souffle, par exemple, pourrait faire la différence entre tomber inconscient et ne pas infliger de dégâts, et rester conscient. Vous pouvez le faire quand vous attaquez quelqu'un avec une grande épée sans perdre d'action bonus. Si vous êtes enragé, vous réduirez de moitié vos dégâts face à certaines sources et infligerez des dégâts supplémentaires. Cela pourrait être beaucoup plus puissant que des dégâts supplémentaires, qui ne seront pas toujours accessibles comme d'autres l'ont noté.

Si vous vous trouvez dans une situation où vous pouvez fiablement faire une attaque supplémentaire, avec le grand maître d'armes et des ennemis faciles à tuer, alors deux armes à deux mains 2d6+force de dégâts supplémentaires par tour va largement surpasser les dégâts d'une arme légère.

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J'ai ajouté certains d'entre eux.

1 votes

Comment comparez-vous les dégâts infligés par les actions bonus de TWF par rapport à celles des autres actions bonus? Ou voulez-vous dire que toutes sont meilleures?

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Les sorts de Smite du paladin sont également des actions bonus.

3voto

Pat Points 964

À un niveau élevé, vous gagnez des objets magiques.

Il existe plusieurs objets magiques très utiles qui nécessitent que vous dépensiez votre action bonus :

  • Sac de malices
  • Bottes de vitesse
  • Épée dansante
  • Collier de perles de prière
  • Jeton de plume de Quaal (fouet, 1 utilisation)
  • Cimeterre de vitesse

Donc toutes choses étant égales par ailleurs, le gars avec deux armes légères ne pourra pas bénéficier autant de ceux-ci.

Comparons les modes de PC de 2 combattants en utilisant l'arme "moyenne de dégâts" la meilleure possible. Aussi, ne mélangeons pas trop avec l'armure / plus de CA. Juste TWF contre GWF. (Note: la lettre \$S\$ ci-dessous représente le bonus de statistique d'attaque)

Comparaison au niveau 3 :

J'utiliserai le niveau 3, car les règles "RAW" semblent impliquer que la montée en niveau à travers les niveaux 1 et 2 doit être "rapide". Donc le niveau 3 est probablement le premier niveau où le personnage a enfin sa sous-classe et sera joué pour un nombre de parties plus respectable.

Étant donné le tableau normal (15, 14, 13, 12, 10, 8) il est tout à fait normal de commencer avec une statistique d'attaque principale de 16 ou 17. Donc je vais supposer que \$S\$ = 3.

Gars TWF (Pas de don, avec 2 armes légères, Style de combat = TWF) :

$$\text{Dégâts} = (1d6+S) + (1d6+S) = (2S) + 7 = 13$$

vs

Gars GWF (Pas de don, avec grande épée, Style de combat = GWF) : $$\text{Dégâts} = 2d6 \text{ (relance de chaque 1 ou 2 une fois)} + S = S+ 8.3333 \text{ (voir note ci-dessous)} = 11.3333$$

Note : La moyenne des dégâts d'1d6 est de 3.5. La moyenne des dégâts d'1d6 avec "relancer 1 ou 2" est donc essentiellement quand vous lancez 1 ou 2, c'est comme si vous lanciez 3.5 car la moyenne de la relance est un normal 1d6 donc une moyenne de dégâts de 3.5. Donc, en listant tous les 6 résultats, en les additionnant et en faisant la moyenne : $$\frac{3.5 + 3.5 + 3 + 4 + 5 + 6}{6} = \frac{25}{6} = 4.166666$$

Quant aux coups critiques : TWF : 2 chances de faire un coup critique, mais vous infligez +1d6 de dégâts. GWF : 1 chance de faire un coup critique, mais vous infligez +2d6 de dégâts. Ainsi, même si vous êtes un Champion combattant, cela semble être à peu près la même chose.

Le TWF semble avoir l'avantage ici, n'est-ce pas ? Après tout, il inflige 2.6666 de dégâts supplémentaires !

Si vous ajoutez un pouvoir qui dépend d'être utilisable pour chaque attaque, comme la Fureur divine d'un Paladin, ou les Manœuvres d'un Maître d'armes combattant, alors le TWF vous permet de passer plus vite à travers vos emplacements de sort ou vos dés de supériorité. Vous devenez capable de "nucléer" davantage, ce qui peut remporter certains combats, surtout le type de combats mortels où vous devez descendre un ennemi ASAP car il peut riposter avec beaucoup de dégâts donc plus vite vous le tuez, mieux c'est.

Si vous ajoutez un pouvoir qui a plus de chances de se déclencher lorsque vous avez plusieurs attaques, comme l'Attaque sournoise d'un Roublard, alors le TWF semble encore plus intéressant car il augmente grandement vos chances d'obtenir ces beaux dégâts d'attaque sournoise.

Mais attendez. Pour les Combattants, nous avons oublié la Ruée de l'action. Cela ajoute essentiellement 1 attaque supplémentaire.

$$\text{Dégâts du gars TWF} = [ 2 \times (1d6+S) ] + (1d6+S) = (3S) + 10.5 = 19.5$$

vs

$$\text{Dégâts du gars GWF} = [ 2 \times 2d6 \text{ (relance de chaque 1 ou 2 une fois)} + S ] = 2S + 16.6666 = 22.6666$$

Ouch. Maintenant GWF bat clairement TWF, et nous ne sommes qu'au tout début des niveaux ! Cependant, la Ruée de l'action n'est utilisable qu'une fois par Repos court, donc... pas un gros problème. Les combats sont généralement assez courts (disons 3 rounds), et c'est environ 2 combats par Repos court (généralement), donc c'est comme ajouter 3.16666 divisé par 6, soit seulement 0.5 de dégâts. Pas assez pour "rattraper" l'avantage de dégâts de 2.6666 de TWF.

Mais quand vous montez de niveau, cela ne fait qu'empirer. Fondamentalement, plus vous obtenez d'attaques (principalement à travers Attaque supplémentaire mais Hâte peut souvent être un effet de base aussi), plus votre gars TWF sera en retard.

Il a certes un avantage...

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Wow superbe édition par Someone_Evil. Je suis désolé si ce commentaire ne devrait pas être ici, mais je suis nouveau ici et malgré mes recherches, je n'ai pas trouvé comment : a) Envoyer un message directement à quelqu'un (message privé) sans en faire un commentaire. b) Comment faire ces jolis points de puce. c) Comment rendre les formules mathématiques si jolies. Merci!

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