19 votes

Quels sont les bons cours et les bonnes courses pour les débutants ?

Je suis un MJ débutant et j'ai un nouveau joueur à la table. Il veut jouer et je le laisse faire (malgré son comportement bruyant, trop énergique, et sa faible capacité d'attention). Quel est le bon cours de 3.5 pour les débutants qu'il pourrait jouer ?

Je ne pense pas qu'il serait capable de gérer des classes lourdes basées sur la magie, comme les sorciers et les sorciers spécialistes. Et je suis presque sûr qu'il ne serait pas capable d'entrer dans l'état d'esprit d'un rogue-like.

Je pense que je devrais également mentionner ce que j'ai à la table. Nous avons un chevalier elfique, une lame crépusculaire elfique, un barbare demi-orque (PNJ), un clerc humain, un voleur halfling, un sorcier humain, un chaman dragon demi-elfe.

J'ai l'impression d'avoir trop de joueurs, mais 3 d'entre eux ne sont pas toujours présents. Et le Barbare n'est joué que lorsque nous n'avons pas quatre joueurs ou plus.

27voto

Mike H Points 323

Les races n'ont guère d'importance

Les bonus raciaux sont faibles et simples dans l'écrasante majorité des cas. Je ne recommande pas de s'en préoccuper outre mesure. Je recommanderais plutôt général les règles internes concernant les demi-elfes et les demi-orques (qui sont curieusement et résolument plus faibles que leurs parents de plein sang), mais ce n'est pas vraiment un problème pour un nouveau joueur et il n'est pas nécessaire de faire des recherches pour trouver des solutions à ce problème. super important d'ailleurs.

Il suffit d'éviter les dés de touche raciaux et l'ajustement de niveau. Encore une fois, c'est quelque chose que je recommande pour les tous et pas seulement les nouveaux. Ils sont mal conçus et faussent le jeu.

Dans les rares cas où l'homme n'est pas le meilleur choix absolu, il est toujours, au pire, le deuxième ou le troisième meilleur choix. Pour n'importe quoi. De plus, il n'y a pas de pénalité sur le score de capacité, ce qui en fait une réponse par défaut plutôt sûre. Mais en réalité, toute race que le joueur aime est probablement la meilleure. Il y a peu de "pièges" dans les choix raciaux.

La classe est massivement important

Les classes forment pratiquement tout dans la version 3.5 ; il n'y a pas grand-chose à faire. système en dehors des cours. Malheureusement, toutes les classes ne sont pas égales.

L'organisation de ce billet va consister à supprimer certains "types" de classes comme étant peu susceptibles d'être le meilleur choix, en laissant un sous-ensemble plus petit de 3.5 qui consiste en des classes que j'aime vraiment pour cela. J'expliquerai pourquoi j'ai supprimé chaque candidat. Passez au bas de la page pour ne voir que les recommandations.

Notez que les classes et les races interagissent entre elles. La chose la plus importante est que vous ne devez pas choisir une classe qui repose principalement sur un score pour lequel vous avez une pénalité raciale ; avoir un bonus à ce score n'est pas si important, mais ne pas avoir de pénalité est assez important. Choisir une classe similaire qui utilise un score différent, ou choisir une race similaire qui n'a pas cette pénalité, sont souvent les deux options.

Éviter les classes qui n'ont pas de sous-systèmes particuliers

Les classes comme le combattant, le moine, etc. ont tendance à être A. peu puissantes, ce qui donne au nouveau joueur moins de marge d'erreur, et B. leurs options sont peu nombreuses et éloignées les unes des autres, et critique . Si, à première vue, il semble que le fait d'avoir peu d'options soit une bonne chose, il n'en est pas de même pour les autres. bon pour un nouveau joueur, ces classes ont tendance à rendre chaque décision qui se présente incroyablement important - et il est difficile d'y répondre.

Ces classes sont presque universellement impitoyables : une fois qu'un choix est fait, il ne peut pas être annulé.

L'exemple le plus évident est celui du combattant avec ses exploits bonus. Il y a un lot des exploits ; même dans le Core, il y en a pas mal. La plupart de ces exploits sont des pièges : des options qui sont résolument plus faibles que d'autres, au point d'être presque inutiles. Tous les exploits de +2 pour deux compétences jamais écrits sont dans cette catégorie, par exemple. Les prouesses de +2 pour une sauvegarde sont aussi largement dans cette catégorie. Esquive, Mobilité, Attaque de printemps, Attaque tourbillonnante : tout cela est affreux. Ces exploits encouragent les joueurs à faire des erreurs, parce que le livre ne donne aucune indication sur le fait qu'ils ne sont pas nécessaires. sont faible.

En effet, il semble probable que Wizards n'ait pas reconnu ce déséquilibre - mais au moins l'un d'entre eux a affirmé que "c'était le plan depuis le début", que Wizards voulait intentionnellement récompenser la "maîtrise du système" parce qu'elle avait si bien fonctionné dans les Magic : The Gathering . Je trouve cette affirmation douteuse et probablement une tentative (très faible) de sauver la face, mais l'affirmation a été faite.

Enfin, les sous-systèmes sont simplement trop important pour 3.5 à ignorer. C'est un aspect du jeu avec lequel un nouveau joueur doit être à l'aise : c'est une mauvaise idée de faire entrer un joueur dans une classe sans sous-système et de l'y laisser. Beaucoup de joueurs finissent par penser que les classes avec des sous-systèmes sont beaucoup plus compliquées et difficiles à jouer qu'elles ne le sont, et cela les limite dans ce qu'ils sont prêts à jouer.

Éviter les cours avec trop d'options

Cela va de soi : parcourir toute la liste des sorts des sorciers et des magiciens représente un travail considérable. Trouver des choix de formes sauvages appropriés, et les stater tous, c'est aussi beaucoup de travail. Jouer un Artificier compétent nécessite apparemment un diplôme en comptabilité.

Cela est probablement évident pour tous ceux qui se sont penchés sur le problème.

Évitez les classes dont les règles sont compliquées, contre-intuitives ou fastidieuses.

En gros, tout ce qui est difficile à expliquer ou à mémoriser. Idéalement, vous voulez quelque chose d'assez proche : voici quelques pouvoirs. Choisissez-en quelques-uns et vous pourrez les utiliser.

Incarnum est le pire des contrevenants ; même les joueurs expérimentés se perdent souvent dans les détails de ce sous-système. Une grande partie du problème est liée à La magie de l'Incarnum La mise en page et l'organisation du site sont incroyablement médiocres.

L'Artificier revient sur le tapis, car les règles de création d'objets sont un véritable fouillis.

Il ne faut pas que le joueur soit paralysé par des choix de ressources super critiques.

La gestion des ressources est une partie importante du système de 3.5, mais un nouveau joueur ne sera pas en mesure de bien juger quand une ressource vaut la peine d'être utilisée. Cela peut conduire soit à un "nova'ing" et le joueur sera à court de ressources dans les combats ultérieurs, et aura donc du mal à contribuer, soit à refuser d'utiliser les ressources même lorsque c'est approprié. Ou bien quelqu'un d'autre du groupe leur dit à chaque fois qu'ils sont censés le faire, ce qui n'est pas mieux.

Une limitation stricte des capacités journalières n'est pas une bonne chose. Nous avons déjà supprimé les moines et les sorciers, mais ces deux classes échoueraient également dans ce cas. Si les classes psioniques n'étaient pas "trop d'options", elles pourraient avoir des problèmes avec cette section simplement parce que savoir combien de points de pouvoir dépenser (en particulier avec l'Augmentation) est très difficile pour un nouveau joueur.

Cependant, le fait de pouvoir continuer à fonctionner malgré la pénurie de ressources peut grandement contribuer à sauver une classe.

Mes suggestions

Tome de bataille les classes d'initiation, en particulier les croisés

Ces classes ont de petites listes de manœuvres disponibles et, surtout, presque aucun piège : un nouveau joueur peut simplement choisir ce qui lui semble cool, et ce sera le cas. C'est presque unique dans la version 3.5. Au lieu des commentaires qui ont été faits sur la nécessité d'une trop grande maîtrise du système, les initiateurs ont besoin de très peu système la maîtrise. Elles exigent que vous appreniez leur propre sous-système (ce qui est bien et simple), mais contrairement à beaucoup d'autres classes, vous pouvez ne doivent apprendre beaucoup de choses sur le reste du système dans son ensemble. Le choix des caractéristiques est moins crucial, car il y a les manœuvres. La dépendance à l'égard des objets magiques est moins grave. Les classes fonctionnent plutôt bien dès leur sortie de la boîte, pour ainsi dire.

Les initiateurs impliquent une certaine gestion des ressources, mais ils sont par nature indulgents : tout est par rencontre, et vous pouvez récupérer vos capacités dépensées par le biais de la récupération. C'est une bonne chose, car la gestion des ressources est importante, mais les initiateurs restent simples.

C'est le Crusader que je préfère. Non seulement il a tous les avantages de Tome de bataille Il a également l'avantage de limiter les choix du joueur d'un tour à l'autre : seules quelques-unes de ses manœuvres sont accordées à un moment donné. Sa méthode de récupération est également automatique, ce qui est très bien. Il suffit d'imprimer un jeu de cartes ( Wizards propose actuellement son propre jeu qui est plutôt bon), et le Croisé fonctionne en piochant plusieurs cartes au début du combat, en piochant après chaque tour, puis en remélangeant et en piochant à nouveau si la pioche s'épuise.

Les cartes de manœuvre sont très utiles quelle que soit la classe utilisée, d'ailleurs. Elles donnent au joueur des repères tangibles et faciles à mémoriser sur les options disponibles, elles peuvent être retournées pour montrer qu'elles ont été utilisées, etc.

Parmi les deux classes restantes, je préfère Warblade à Swordsage pour les nouveaux joueurs. C'est tout simplement parce que la méthode de récupération de l'Épée est beaucoup moins indulgente que celle des deux autres classes.

Invokers

Le sorcier ( Arcane complet ) et Adepte du feu du dragon ( Magie du dragon ) sont des classes solides et simples. Ils reçoivent quelques invocations, qu'ils peuvent utiliser à volonté : il n'y a rien de plus simple que cela. L'Adepte du feu du dragon me semble être le meilleur des deux : il se concentre sur la Constitution, ce qui est une bonne chose car cela encourage le joueur à éviter d'être mou, et l'arme à souffle est un peu meilleure que celle de l coup d'épée .

Béguineur de Manuel du joueur II

Le Béguiseur est une classe vraiment géniale : les sorts sont pour la plupart pré-choisis, mais c'est une liste solide, et vous pouvez les utiliser spontanément, ce qui est agréable et simple. Le problème, bien sûr, c'est qu'ils sont limités par jour, mais le Béguiseur a des compétences assez solides à utiliser quand il est à court de sorts, et son nombre de sorts par jour a tendance à être assez élevé.

Le redoutable nécromancien ( Les héros de l'horreur ) est également bon, mais la maîtrise des serviteurs, en particulier la gestion d'une armée de morts-vivants, est probablement un trop grand casse-tête - pour le joueur et DM. L'échauffement ( Arcane complet ) a tendance à être faible, et Warmage's Edge est un piège, donc je ne le recommande pas non plus.

Les demi-castors (qui sont en fait bons)

Je ne recommande pas le Ranger ou le Paladin ; ils sont assez faibles et ne sont pas bons à grand chose à moins que vous ne cherchiez vraiment les meilleurs ACFs et sorts pour eux. Ce n'est pas ce que veut faire un nouveau joueur.

Mais Bard, Duskblade, ou Psychic Warrior ont du mérite. Ce sont toutes des classes qui faire ont quelques problèmes avec les facteurs ci-dessus que j'ai recommandé de supprimer : ils ont des limitations par jour, le guerrier psychique a des hauts faits de bonus de combattant, et ainsi de suite. Mais ils remédient largement à ces situations en étant bons dans un large éventail de domaines et en n'étant pas trop inutiles une fois qu'ils n'ont plus de sorts.

Tome de la magie Le classeur de l'artiste

Cette classe peut être difficile à comprendre en raison de la mauvaise présentation du livre : il est difficile de voir toutes les options en même temps et ce qu'elles sont. Mais surtout à bas niveau, le relieur est une classe assez simple, et particulièrement géniale et amusante à jouer. Pour un nouveau joueur, j'essaierais probablement d'imprimer chaque Vestige séparément, et de ne lui donner que les Vestiges auxquels il a déjà accès. Pour les niveaux inférieurs à 7, il suffit de choisir l'un d'entre eux et de s'y mettre.

20voto

Lord_Gareth Points 18072

Courses

  • L'homme est toujours un bon choix. Nous sommes des humains, bien sûr, il est donc facile de comprendre l'état d'esprit racial, et les points d'exploits et de compétences supplémentaires sont toujours, toujours pratiques à avoir. L'humain est une race solide pour tous et doit toujours être prise en considération.

  • Warforged ( Manuel des monstres III o Jeu de campagne Eberron ) peut être un peu fastidieux, mais si l'option vous Les joueurs peuvent se sentir bien en les comprenant, car ils sont immunisés contre de nombreuses tactiques qui ne sont pas très amusantes à affronter. De plus, qui n'aime pas être un robot géant ?

  • Le nain est toujours intéressant pour les concepts de mêlée s'il aime les nains, et devrait être considéré comme tel.

  • La variante "Petit planétoïde" des races planétoïdes (voir Guide du joueur de Faerun ) sont acceptables et relativement simples à comprendre, même s'ils sont un peu décevants.

Classes

Il y a une certaine controverse à ce sujet. Certains vous diront qu'il faut choisir quelque chose qui n'implique pas de sous-systèmes compliqués comme les sorts, les manœuvres ou les vestiges. Je dirais qu'il n'est jamais trop tôt pour enseigner ces éléments à un joueur. inestimable de la version 3.5. En gardant cela à l'esprit, voici mes suggestions :

  • L'un ou l'autre des Tome de bataille mais surtout Warblade et/ou Crusader. C'est une mêlée très agréable à vivre, difficile à construire de manière incorrecte - si vous choisissez des pouvoirs qui ont l'air cool, ils le sont ! Même avec des choix d'exploits totalement non optimaux, les Warblades, les Swordsages et les Crusaders apportent une contribution dynamique et utile à n'importe quel groupe.

  • Le druide demande un peu plus de planification et si votre joueur a des problèmes d'attention, ce n'est peut-être pas le bon choix pour lui, mais il vaut la peine d'être mentionné principalement parce que, eh bien, c'est le druide. Il peut se familiariser avec l'incantation, la magie des serviteurs, la mêlée et la furtivité en même temps, et il y a quelque chose dans l'argumentaire "Aimeriez-vous être un T-Rex qui crache des boules de feu ?" qui attire les joueurs à cette idée.

  • Duskblade mélange le lancer de sorts et la mêlée avec une liste de sorts très ciblée et des capacités intuitives. Il peut être un peu difficile à manier mais, comme le Warforged, il n'est pas difficile à enseigner. Vous pouvez le trouver dans la section Manuel du joueur II .

  • Factotum ( Paysage de donjon ). Insérez un score d'intelligence élevé, tirez la ficelle, la construction est instantanée. Les Factotums font un peu de tout et même plus. Le Factotum peut convenir à votre joueur parce qu'il est modifiable Ils n'ont pas besoin de s'en tenir aux mêmes tactiques ou idées à chaque rencontre - combat, social, mental ou magique - et toute cette polyvalence tourne autour de leur score d'Intelligence, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas vraiment être punis par des jets faibles ou de mauvais achats de points.

16voto

Eugene Ryabtsev Points 2378

Clerc elfique, niveau 1

  1. Vous ne pouvez pas vous tromper dans la construction. Quoi que vous fassiez, vous obtiendrez une mécanique solide.
  2. Vous ne pouvez pas vous tromper dans le choix des sorts - ils sont sûrs et réversibles. Pour la première session, les sorts peuvent être choisis arbitrairement et ils seront encore être utile (comme la guérison entre les combats). C'est un domaine où le joueur peut s'améliorer autant et aussi vite qu'il le souhaite.
  3. Les tactiques de combat sont incontournables. Si vous avez le bon sort, vous le lancez, sinon vous tirez des flèches. Vous n'êtes pas en première ligne, donc vous n'allez pas mourir à cause d'un coup de falchion d'un orc quelconque.
  4. La divinité devrait être choisie par le joueur, ce qui est un choix RP important, mais encore une fois, le joueur peut choisir tout ce qui lui semble amusant, et ce sera amusant, il n'y a pas de pièges ici.

La plupart du temps, c'est parce qu'un clerc est de niveau 1, avec un châssis solide et une liste "illimitée" de sorts convertibles. Sa complexité n'est pas immédiate et augmentera avec les niveaux atteints, de sorte que le personnage grandit avec le joueur.

9voto

Will M Points 1490

Combattant humain.

Les feats sont une facette compliquée de 3.5 parce qu'ils sont finis et généralement irréversibles. En tant qu'humain, ils obtiennent un bonus d'exploits et les combattants sont plus portés sur les exploits que les autres classes. Cela va de pair avec une mentalité de "baptême du feu". Ils obtiendront de nombreux exploits afin de pouvoir se concentrer sur cet aspect du système 3.5 plus que sur le reste - la prochaine fois qu'ils créeront un personnage, ils auront (avec un peu de chance) une solide compréhension d'au moins ceci.

Les points de compétence sont une autre facette de 3.5 qui peut être écrasante et un combattant normal n'en aura pas beaucoup pour commencer. Un humain en a un de plus, mais en fin de compte, il n'aura que moins de cinq points de compétence à chaque niveau après le premier, le plus souvent.

Ce parcours les amènera à se familiariser avec les exploits, le fonctionnement des attaques et des défenses. En observant les autres joueurs, ils pourront apprendre comment fonctionnent les autres capacités de leur classe. Après En se familiarisant avec le jeu, ils auront une meilleure idée de la classe qu'ils aimeraient vraiment jouer.

Vous pouvez également leur demander de s'informer sur le fonctionnement du système. . La lecture du Flippin' Manual a été abondante pour de nombreux joueurs que je connais. Lorsque j'ai commencé à jouer, le druide était mieux préparé que les autres, simplement parce qu'il avait pris la peine de lire le manuel deux fois.

(Edit)

Au-delà de toutes les informations demandées, cependant, Ma recommandation la plus forte est d'initier le nouveau joueur à une petite session individuelle ou mini avec un (ou plusieurs) personnage(s) test(s). . Cela les aiderait à apprendre au moins assez de mécanismes du jeu, ainsi que les prouesses qu'ils aimeraient apprendre, afin qu'ils puissent prendre une décision éclairée lorsqu'ils joueront avec le groupe (de quel niveau ?). La maîtrise du système ne viendra pas d'un seul personnage, mais au moins une chance de se battre serait donnée à la personne de savoir dans quoi elle s'embarque. Même vaguement.

C'est ainsi que j'ai appris le système GURPS et que mon plaisir de jouer s'est considérablement intensifié.

7voto

Zerocaliber Points 87

Je suis tombé sur cette question lors d'une recherche sur Google pour un sujet sans rapport et j'ai été déçu par les réponses existantes. Je pense qu'il est nécessaire d'exprimer un peu mon opinion au cas où quelqu'un d'autre se poserait cette question à l'avenir.

Je ne suis pas du tout d'accord avec l'évaluation faite dans les autres réponses. Beaucoup de leurs suggestions concernent des classes beaucoup plus complexes qu'ils ne le pensent et si elles ne sont pas jouées correctement, le joueur ne sera pas capable d'apprécier le jeu ou s'ennuiera rapidement.

Permettez-moi tout d'abord d'évoquer les mauvais choix :

Factotum

Si le factotum peut être une classe passionnante, ce n'est pas vraiment un bon personnage pour les nouveaux joueurs. Comme la classe s'échelonne en fonction de l'intelligence et qu'elle ne maîtrise que l'armure légère, elle a tendance à être très molle pour une classe qui doit souvent se mettre à portée de mêlée. Pour accroître la difficulté, le principal moyen d'obtenir la CA est de dépenser un point d'inspiration pour obtenir un bonus d'esquive contre un ennemi. Les nouveaux joueurs peuvent utiliser cette capacité au mauvais moment ou esquiver contre la mauvaise cible, gaspillant ainsi leurs points d'inspiration limités. De plus, ils sont difficiles à jouer avant d'avoir obtenu la primauté de l'intelligence sur la force au troisième niveau.

En outre, les nouveaux joueurs épuisent souvent leurs points d'inspiration trop rapidement au début et se retrouvent incapables de faire quoi que ce soit. Même en dehors des combats, il sera difficile, sans expérience, de garder la trace des compétences pour lesquelles ils ont utilisé des connaissances astucieuses et de choisir le bon moment pour les utiliser. Ils regretteront souvent de ne pas l'avoir utilisé dans la journée, alors qu'ils ont vraiment besoin d'un coup de pouce.

Une fois les sorts ajoutés, les nouveaux joueurs devront constamment parcourir les listes de sorts de mage et de sorcier pour choisir le meilleur sort. La plupart d'entre eux finiront par choisir des sorts à faible impact, comme le missile magique, et se demanderont pourquoi la magie leur semble si faible.

Enfin, étant donné que la meilleure classe de prestige pour le factotum est le caméléon, cela obligera les joueurs à apprendre à lancer des sorts divins et arcaniques et à gérer ces deux ressources de manière indépendante.

Reliure

Binder a tendance à être plus simple en début de partie, une fois que les joueurs ont appris les bases des vestiges, mais sa complexité augmente considérablement à mesure que leur niveau augmente et que vous devez gérer tous vos vestiges. De plus, certains objets de base doivent être possédés par le rebouteux et le fait de devoir gérer tous les vestiges et leurs bonus passifs peut s'avérer décourageant pour les nouveaux joueurs.

Je crois aussi que la plupart des gens qui recommandent cette classe semblent oublier que le binder vous oblige non seulement à roleplayer l'influence des vestiges (ce que les nouveaux joueurs auront du mal à faire correctement car ils accordent tous des personas différents), mais il vous oblige aussi à adhérer à des règles strictes concernant ce que vous êtes autorisé à faire et ce que vous n'êtes pas autorisé à faire. Regardez un nouveau joueur lier Savnok et être incapable d'enlever son armure alors que le reste des joueurs rencontre un niveau d'eau. De plus, même si les vestiges semblent simples, votre joueur doit être suffisamment réfléchi pour lier le bon vestige en fonction de la situation. Il ne s'amusera pas à lier Nabarius lorsqu'il s'avérera que le repaire de voyous que vous visitiez était en fait censé être une rencontre et qu'il n'a maintenant pratiquement aucune capacité de combat.

Enfin, dans presque tous les jeux auxquels j'ai joué, les binders ont été accueillis avec beaucoup de négativité et il devient très pénible d'expliquer aux gens pourquoi vous avez soudainement des cornes ou d'autres caractéristiques bizarres que les signes de vestige montrent. Les nouveaux joueurs se font souvent tuer en disant des choses stupides.

Druide

Malgré ce que disent les gens, le druide ne prend son envol qu'au 5e niveau, lorsqu'il obtient la forme sauvage. Jusqu'à ce moment, ils ne sont que des lanceurs de sorts de base qui ne peuvent utiliser que des armures moyennes de bas niveau. Une fois qu'ils obtiennent enfin la forme sauvage, les nouveaux joueurs vont être très confus en essayant de gérer toutes les capacités que leurs nouvelles formes leur accordent, ainsi que les changements de statues qui se produisent. De plus, ils obtiennent un compagnon animal qu'ils devront gérer en même temps que leur propre personnage, ce qui complique encore plus le style de jeu d'un druide.

Voyons maintenant quelques-uns des bons choix :

Utilisateurs de l'invocation

Je recommande vivement ces personnages pour les mêmes raisons que les personnes mentionnées ci-dessus. Ils sont simples, mais très efficaces et amusants à jouer. Ils offrent également des options de construction décentes sans être trop complexes.

Éclaireur

Les gens semblent négliger cette classe lorsqu'ils suggèrent des personnages aux nouveaux joueurs. La capacité d'escarmouche de l'éclaireur a moins de règles définies que l'attaque furtive. Il suffit de se déplacer d'au moins 3 mètres au cours d'un round pour que votre prochaine attaque, à distance ou en mêlée, inflige des dégâts supplémentaires. C'est très simple à prendre et à utiliser. Ils font de solides archers et combattants à l'arme de portée.

De plus, l'éclaireur, comme le voyou, est un excellent singe de compétences et les joueurs s'amuseront à mettre beaucoup de points dans les différentes compétences. Les joueurs ne seront pas des monstres de puissance, mais ils auront l'impression de contribuer aux combats pendant une bonne partie du jeu. Comme ils n'ont à se soucier que d'eux-mêmes et de leur positionnement, plutôt que d'avoir un compagnon animal comme le ranger, ils sont beaucoup plus conviviaux pour les nouveaux joueurs que le ranger (bien que le ranger puisse toujours être une classe décente pour les nouveaux joueurs). Assurez-vous cependant que les nouveaux joueurs d'archer effectuent des tirs précis.

Barbare

Je pense personnellement que c'est l'une des meilleures classes pour les nouveaux joueurs. Tout le monde peut jouer un personnage de barbare et, pendant une bonne partie du jeu, il se retrouvera à être le gars qui fait tous les dégâts. Vous ne pouvez pas vous tromper avec un barbare. La construction de base est simple, avec un peu de flexibilité pour la personnalisation, et la mécanique de rage est facile à prendre en main assez rapidement, avec moins de risques de vous abîmer si vous l'utilisez mal.

Les nouveaux joueurs ont tendance à aimer casser des choses et être des durs à cuire, ce que le barbare fait mieux que n'importe quelle autre classe. Ils sont résistants, et les nouveaux joueurs pourront donc s'en tirer avec quelques erreurs au début, alors que les crits chanceux sont généralement synonymes de mort instantanée pour les joueurs. De plus, le combat est assez simple. Attaque puissante lorsque vous voulez vraiment frapper le visage du gars, chargez, fendez, etc. Cela leur donne une chance d'apprendre les règles du système de combat sans rendre les choses trop difficiles.

Clerc

S'il tient à être un lanceur de sorts, le clerc est probablement le meilleur choix pour commencer. Ils ont les dés de réussite les plus élevés et portent les armures les plus résistantes, de sorte que les nouveaux joueurs n'ont pas besoin d'être aussi prudents qu'avec les autres classes. De plus, s'ils sont à court de sorts ou s'ils en choisissent de mauvais, ils pourront toujours contribuer en soignant leurs alliés et en combattant, contrairement à un sorcier.

Ils sont la deuxième classe la plus puissante, et leur niveau de puissance devrait permettre, même s'ils sont mal optimisés, de tenir la dragée haute aux autres membres du groupe. Veillez simplement à ce que le nouveau joueur prenne les prouesses importantes comme le lancer de bouclier et qu'il mette des points dans des compétences comme la concentration.

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