Les races n'ont guère d'importance
Les bonus raciaux sont faibles et simples dans l'écrasante majorité des cas. Je ne recommande pas de s'en préoccuper outre mesure. Je recommanderais plutôt général les règles internes concernant les demi-elfes et les demi-orques (qui sont curieusement et résolument plus faibles que leurs parents de plein sang), mais ce n'est pas vraiment un problème pour un nouveau joueur et il n'est pas nécessaire de faire des recherches pour trouver des solutions à ce problème. super important d'ailleurs.
Il suffit d'éviter les dés de touche raciaux et l'ajustement de niveau. Encore une fois, c'est quelque chose que je recommande pour les tous et pas seulement les nouveaux. Ils sont mal conçus et faussent le jeu.
Dans les rares cas où l'homme n'est pas le meilleur choix absolu, il est toujours, au pire, le deuxième ou le troisième meilleur choix. Pour n'importe quoi. De plus, il n'y a pas de pénalité sur le score de capacité, ce qui en fait une réponse par défaut plutôt sûre. Mais en réalité, toute race que le joueur aime est probablement la meilleure. Il y a peu de "pièges" dans les choix raciaux.
La classe est massivement important
Les classes forment pratiquement tout dans la version 3.5 ; il n'y a pas grand-chose à faire. système en dehors des cours. Malheureusement, toutes les classes ne sont pas égales.
L'organisation de ce billet va consister à supprimer certains "types" de classes comme étant peu susceptibles d'être le meilleur choix, en laissant un sous-ensemble plus petit de 3.5 qui consiste en des classes que j'aime vraiment pour cela. J'expliquerai pourquoi j'ai supprimé chaque candidat. Passez au bas de la page pour ne voir que les recommandations.
Notez que les classes et les races interagissent entre elles. La chose la plus importante est que vous ne devez pas choisir une classe qui repose principalement sur un score pour lequel vous avez une pénalité raciale ; avoir un bonus à ce score n'est pas si important, mais ne pas avoir de pénalité est assez important. Choisir une classe similaire qui utilise un score différent, ou choisir une race similaire qui n'a pas cette pénalité, sont souvent les deux options.
Éviter les classes qui n'ont pas de sous-systèmes particuliers
Les classes comme le combattant, le moine, etc. ont tendance à être A. peu puissantes, ce qui donne au nouveau joueur moins de marge d'erreur, et B. leurs options sont peu nombreuses et éloignées les unes des autres, et critique . Si, à première vue, il semble que le fait d'avoir peu d'options soit une bonne chose, il n'en est pas de même pour les autres. bon pour un nouveau joueur, ces classes ont tendance à rendre chaque décision qui se présente incroyablement important - et il est difficile d'y répondre.
Ces classes sont presque universellement impitoyables : une fois qu'un choix est fait, il ne peut pas être annulé.
L'exemple le plus évident est celui du combattant avec ses exploits bonus. Il y a un lot des exploits ; même dans le Core, il y en a pas mal. La plupart de ces exploits sont des pièges : des options qui sont résolument plus faibles que d'autres, au point d'être presque inutiles. Tous les exploits de +2 pour deux compétences jamais écrits sont dans cette catégorie, par exemple. Les prouesses de +2 pour une sauvegarde sont aussi largement dans cette catégorie. Esquive, Mobilité, Attaque de printemps, Attaque tourbillonnante : tout cela est affreux. Ces exploits encouragent les joueurs à faire des erreurs, parce que le livre ne donne aucune indication sur le fait qu'ils ne sont pas nécessaires. sont faible.
En effet, il semble probable que Wizards n'ait pas reconnu ce déséquilibre - mais au moins l'un d'entre eux a affirmé que "c'était le plan depuis le début", que Wizards voulait intentionnellement récompenser la "maîtrise du système" parce qu'elle avait si bien fonctionné dans les Magic : The Gathering . Je trouve cette affirmation douteuse et probablement une tentative (très faible) de sauver la face, mais l'affirmation a été faite.
Enfin, les sous-systèmes sont simplement trop important pour 3.5 à ignorer. C'est un aspect du jeu avec lequel un nouveau joueur doit être à l'aise : c'est une mauvaise idée de faire entrer un joueur dans une classe sans sous-système et de l'y laisser. Beaucoup de joueurs finissent par penser que les classes avec des sous-systèmes sont beaucoup plus compliquées et difficiles à jouer qu'elles ne le sont, et cela les limite dans ce qu'ils sont prêts à jouer.
Éviter les cours avec trop d'options
Cela va de soi : parcourir toute la liste des sorts des sorciers et des magiciens représente un travail considérable. Trouver des choix de formes sauvages appropriés, et les stater tous, c'est aussi beaucoup de travail. Jouer un Artificier compétent nécessite apparemment un diplôme en comptabilité.
Cela est probablement évident pour tous ceux qui se sont penchés sur le problème.
Évitez les classes dont les règles sont compliquées, contre-intuitives ou fastidieuses.
En gros, tout ce qui est difficile à expliquer ou à mémoriser. Idéalement, vous voulez quelque chose d'assez proche : voici quelques pouvoirs. Choisissez-en quelques-uns et vous pourrez les utiliser.
Incarnum est le pire des contrevenants ; même les joueurs expérimentés se perdent souvent dans les détails de ce sous-système. Une grande partie du problème est liée à La magie de l'Incarnum La mise en page et l'organisation du site sont incroyablement médiocres.
L'Artificier revient sur le tapis, car les règles de création d'objets sont un véritable fouillis.
Il ne faut pas que le joueur soit paralysé par des choix de ressources super critiques.
La gestion des ressources est une partie importante du système de 3.5, mais un nouveau joueur ne sera pas en mesure de bien juger quand une ressource vaut la peine d'être utilisée. Cela peut conduire soit à un "nova'ing" et le joueur sera à court de ressources dans les combats ultérieurs, et aura donc du mal à contribuer, soit à refuser d'utiliser les ressources même lorsque c'est approprié. Ou bien quelqu'un d'autre du groupe leur dit à chaque fois qu'ils sont censés le faire, ce qui n'est pas mieux.
Une limitation stricte des capacités journalières n'est pas une bonne chose. Nous avons déjà supprimé les moines et les sorciers, mais ces deux classes échoueraient également dans ce cas. Si les classes psioniques n'étaient pas "trop d'options", elles pourraient avoir des problèmes avec cette section simplement parce que savoir combien de points de pouvoir dépenser (en particulier avec l'Augmentation) est très difficile pour un nouveau joueur.
Cependant, le fait de pouvoir continuer à fonctionner malgré la pénurie de ressources peut grandement contribuer à sauver une classe.
Mes suggestions
Tome de bataille les classes d'initiation, en particulier les croisés
Ces classes ont de petites listes de manœuvres disponibles et, surtout, presque aucun piège : un nouveau joueur peut simplement choisir ce qui lui semble cool, et ce sera le cas. C'est presque unique dans la version 3.5. Au lieu des commentaires qui ont été faits sur la nécessité d'une trop grande maîtrise du système, les initiateurs ont besoin de très peu système la maîtrise. Elles exigent que vous appreniez leur propre sous-système (ce qui est bien et simple), mais contrairement à beaucoup d'autres classes, vous pouvez ne doivent apprendre beaucoup de choses sur le reste du système dans son ensemble. Le choix des caractéristiques est moins crucial, car il y a les manœuvres. La dépendance à l'égard des objets magiques est moins grave. Les classes fonctionnent plutôt bien dès leur sortie de la boîte, pour ainsi dire.
Les initiateurs impliquent une certaine gestion des ressources, mais ils sont par nature indulgents : tout est par rencontre, et vous pouvez récupérer vos capacités dépensées par le biais de la récupération. C'est une bonne chose, car la gestion des ressources est importante, mais les initiateurs restent simples.
C'est le Crusader que je préfère. Non seulement il a tous les avantages de Tome de bataille Il a également l'avantage de limiter les choix du joueur d'un tour à l'autre : seules quelques-unes de ses manœuvres sont accordées à un moment donné. Sa méthode de récupération est également automatique, ce qui est très bien. Il suffit d'imprimer un jeu de cartes ( Wizards propose actuellement son propre jeu qui est plutôt bon), et le Croisé fonctionne en piochant plusieurs cartes au début du combat, en piochant après chaque tour, puis en remélangeant et en piochant à nouveau si la pioche s'épuise.
Les cartes de manœuvre sont très utiles quelle que soit la classe utilisée, d'ailleurs. Elles donnent au joueur des repères tangibles et faciles à mémoriser sur les options disponibles, elles peuvent être retournées pour montrer qu'elles ont été utilisées, etc.
Parmi les deux classes restantes, je préfère Warblade à Swordsage pour les nouveaux joueurs. C'est tout simplement parce que la méthode de récupération de l'Épée est beaucoup moins indulgente que celle des deux autres classes.
Invokers
Le sorcier ( Arcane complet ) et Adepte du feu du dragon ( Magie du dragon ) sont des classes solides et simples. Ils reçoivent quelques invocations, qu'ils peuvent utiliser à volonté : il n'y a rien de plus simple que cela. L'Adepte du feu du dragon me semble être le meilleur des deux : il se concentre sur la Constitution, ce qui est une bonne chose car cela encourage le joueur à éviter d'être mou, et l'arme à souffle est un peu meilleure que celle de l coup d'épée .
Béguineur de Manuel du joueur II
Le Béguiseur est une classe vraiment géniale : les sorts sont pour la plupart pré-choisis, mais c'est une liste solide, et vous pouvez les utiliser spontanément, ce qui est agréable et simple. Le problème, bien sûr, c'est qu'ils sont limités par jour, mais le Béguiseur a des compétences assez solides à utiliser quand il est à court de sorts, et son nombre de sorts par jour a tendance à être assez élevé.
Le redoutable nécromancien ( Les héros de l'horreur ) est également bon, mais la maîtrise des serviteurs, en particulier la gestion d'une armée de morts-vivants, est probablement un trop grand casse-tête - pour le joueur et DM. L'échauffement ( Arcane complet ) a tendance à être faible, et Warmage's Edge est un piège, donc je ne le recommande pas non plus.
Les demi-castors (qui sont en fait bons)
Je ne recommande pas le Ranger ou le Paladin ; ils sont assez faibles et ne sont pas bons à grand chose à moins que vous ne cherchiez vraiment les meilleurs ACFs et sorts pour eux. Ce n'est pas ce que veut faire un nouveau joueur.
Mais Bard, Duskblade, ou Psychic Warrior ont du mérite. Ce sont toutes des classes qui faire ont quelques problèmes avec les facteurs ci-dessus que j'ai recommandé de supprimer : ils ont des limitations par jour, le guerrier psychique a des hauts faits de bonus de combattant, et ainsi de suite. Mais ils remédient largement à ces situations en étant bons dans un large éventail de domaines et en n'étant pas trop inutiles une fois qu'ils n'ont plus de sorts.
Tome de la magie Le classeur de l'artiste
Cette classe peut être difficile à comprendre en raison de la mauvaise présentation du livre : il est difficile de voir toutes les options en même temps et ce qu'elles sont. Mais surtout à bas niveau, le relieur est une classe assez simple, et particulièrement géniale et amusante à jouer. Pour un nouveau joueur, j'essaierais probablement d'imprimer chaque Vestige séparément, et de ne lui donner que les Vestiges auxquels il a déjà accès. Pour les niveaux inférieurs à 7, il suffit de choisir l'un d'entre eux et de s'y mettre.