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Signe rouge de Shudde M'ell utilisation des mains et timing contre Nightmarish X dans Arkham Horror

Dans Arkham Horror, les joueurs peuvent utiliser le sort Signe rouge de Shudde M'ell pour diminuer la résistance d'un monstre de 1 (jusqu'à un minimum de 1) et ignorer la capacité spéciale d'un monstre jusqu'à la fin de ce combat. Peut-il être utilisé pour annuler la capacité de monstre Cauchemar X ? Si oui, l'investigateur peut-il récupérer la main utilisée pour cela au début du round de combat ?

Les règles d'Arkham Horror posent un problème concernant le moment précis où un investigateur peut changer d'équipement au détriment de ses mains. Les règles stipulent que

Vous pouvez choisir de changer d'arme ou de sort en tours de combat ultérieurs Mais dès que vous "libérez" un sort ou une arme, il cesse de fonctionner pour vous.

L'accent mis sur les "derniers rounds de combat" est de moi.

Il semble que l'on parte du principe que les sorts ne sont lancés que pendant les rounds de combat, qui comprennent le test de combat et tous les tests de sorts optionnels. Cependant, aucune règle ne stipule que le Signe Rouge ne peut pas être lancé pendant le test d'horreur précédent, qui a lieu avant le round de combat. Si vous réussissez à lancer ce sort contre un monstre doté de la capacité Cauchemar N, où N est supérieur à 1, vous pouvez empêcher la réduction de N - 1 de la santé mentale après un test d'horreur réussi.

Le seul autre coût du signe rouge est l'utilisation d'une main. Cependant, cette ressource est immédiatement récupérée, puisque le round de combat qui suit est, en fait, l'un des rounds de combat "ultérieurs" mentionnés. Au début du round de combat suivant, toutes les mains dévouées peuvent être échangées, et la main qui a été utilisée pour le sort peut maintenant être échangée pour l'utilisation d'objets de combat, tels que des armes ou même une autre copie du Signe Rouge.

J'ai essayé de chercher partout sauf sur les forums FFG et je n'ai pas rencontré d'autres personnes intéressées par le décryptage de cette énigme du métagame.

Pour résumer :

  1. Le signe rouge peut-il être utilisé pour annuler le X cauchemardesque avant le test d'horreur ?
  2. Si oui, l'investigateur pourra-t-il utiliser l'équipement de deux mains pour le(s) test(s) de combat suivant(s) ?

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EvilAmarant7x Points 3425

Le Signe Rouge peut être lancé pendant n'importe quelle phase (le combat pendant n'importe quelle phase n'est donc pas un problème).

Le "combat" commence dès que vous vous arrêtez à/quittez un lieu/une rue où se trouve un monstre ou pendant la phase de rencontre lorsque "Un monstre apparaît", etc. Cela signifie que vous êtes déjà en combat lorsque vous calculez le nombre de dés à lancer pour votre test d'horreur. Comme le Signe Rouge ne mentionne pas spécifiquement la possibilité d'effectuer un jet lors d'un test de combat, et qu'il ne fait référence qu'au "combat" au sens général, le Signe Rouge peut être lancé avant d'effectuer un test d'horreur pour retirer Nightmarish d'un monstre.

Vous posez une situation intéressante avec votre deuxième question, mais celle-ci n'a rien à voir avec votre question principale et est couverte par l'autre question que vous avez posée ici : Utilisation de l'équipement d'état pour Red Sign of Shudde M'ell dans Arkham Horror

De plus, dans le fil de discussion de Kevin Wilson sur les forums de FFG :

Les sorts Enchanter l'arme, Flétrir, Flétrir, Malédiction d'Azathoth et Signe rouge de Shudde M'ell peuvent-ils être lancés à tout moment après qu'un investigateur a engagé un monstre, afin, par exemple, d'utiliser le Signe rouge pour annuler Cauchemar avant le test d'horreur, ou pour permettre de voir si un sort de type "arme" réussit avant de prendre la décision de combattre ou de fuir ?

Oui. Oui, vous pouvez.

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