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Comment les personnages dont les capacités de combat et de tir sont faibles peuvent-ils contribuer au combat ?

J'ai fait quelques parties de Savage Worlds, et j'aime la génération rapide de personnages et la comptabilité minimale. Je suis un peu frustré par un phénomène qui n'est guère propre au système : en combat, les d8 et les d10 découpent joyeusement les gobelins, les CHUD et les zerglings. Mais les personnages avec des d4 ou d6 en Combat ou en Tir ne peuvent pas toucher, et ne peuvent pas blesser ce qu'ils touchent, en particulier contre les grosses cibles. Le manque de points de vie aggrave la situation, car ils ne peuvent pas épuiser l'ennemi.

L'alternative la plus évidente consiste à utiliser Intimidation et Tacle pour ébranler les adversaires. Cependant, ce sont surtout les combattants qui ont l'Intimidation. Le Taunt me rend un peu mal à l'aise, je n'en vois pas la justification en jeu sans tomber dans l'absurde, surtout contre des adversaires non-humains. Le Guide de l'Explorateur donne l'exemple d'un personnage qui exhibe son décolleté comme Taunt... cela ressemble à quelque chose que les stéréotypes des nerds de D&D vivant dans un sous-sol imagineraient ; je pensais que nous avions évolué au-delà de cela !

De nombreux personnages peu doués pour le combat ont une formation en arcanes, mais ce n'est pas forcément une option pour les débutants. J'ai l'impression que le jeu fonctionne bien avec les personnages qui sont min/max pour le combat, le tir ou les boules de feu, mais laisse les personnages à usage mixte et à forte capacité en d6 avec peu de choses à faire. Ces personnages prennent généralement les devants dans les situations sociales, mais ils sont minimisés dans SW.

Une question similaire se pose aquí mais les solutions (très bonnes !) données découlent des détails du système de jeu.

Il y a une discussion similaire aquí qui aborde la question d'avoir des personnages avec différents niveaux d'optimisation du combat d'une manière agnostique au niveau du système. Il y a de bonnes choses là-dedans, mais je suis particulièrement intéressé par les moyens de garder les personnages à faible compétence de combat mécaniquement impliqués lorsque le combat est en cours. Après avoir raté ou n'avoir subi aucun dégât quatre tours de suite, leur attention a tendance à se relâcher, et je ne peux pas les blâmer.

Je suis ouvert aux règles internes, mais j'hésite à commencer à bricoler alors que je suis si novice dans le système. Est-ce qu'il y a des maîtres de Savage World ici qui ont eu du succès avec ça ?

P.S., je jure que je ne suis pas un agent de Nyarlathotep, envoyé pour polluer rpg.stackexchange.com avec des questions ouvertes et subjectives !

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John Hunter Points 2204

Je pense qu'il y a quelques suggestions que je peux faire, mais je voulais d'abord vérifier l'un des commentaires que vous avez faits.

Vous dites que les personnages ayant un d6 en tir ne peuvent pas toucher. Cela me semble un peu faux car les chances de toucher une TN de 4, c'est-à-dire une cible à courte portée sans couverture, sont de 75% pour un joker. J'ai certainement des joueurs dans mes parties avec des d4 et des d6 en tir qui n'ont aucun problème à toucher, surtout si vous prenez en considération la fréquence à laquelle un d4 explosera (1 chance sur 4).

En supposant que vous appliquiez correctement les règles, je peux vous suggérer quelques mesures qui amélioreront la situation :

Combat de mêlée

S'unir - Cela donne +1 au toucher pour chaque allié en combat avec votre ennemi jusqu'à +4. Même si un personnage ne frappe pas, il peut aider à donner des bonus à d'autres personnes.

Manœuvre de poussée - Elle s'appuie sur l'attribut de force plutôt que sur la compétence de combat et vous permet de déplacer la cible, de lui infliger des dégâts si vous disposez d'un bouclier ou de la mettre à terre.

Attaques sauvages - Ils confèrent +2 au toucher et +2 aux dégâts, et sont extrêmement efficaces. Attention toutefois à la réduction de la parade.

Astuces d'intelligence et d'agilité - Elles ont un effet similaire à Taunt et Intimidate, mais dépendent davantage d'un bon travail d'équipe car la parade de -2 sur une réussite simple ne dure que jusqu'au prochain tour de la créature affectée.

J'essaierais d'être aussi flexible que possible en tant que MJ lorsque les joueurs proposent des idées d'astuces. L'un des meilleurs exemples que j'ai eus, c'est celui d'un joueur qui a attrapé une boîte de haricots et l'a lancée en criant "grenade ! - Cette astuce réussie a permis à tous les ennemis de se mettre à l'abri.

Combat à distance

Viser - Si vous ne faites rien pendant un round tout en visant, vous obtenez +2 pour toucher, ce qui est très efficace.

Utilisation d'un fusil de chasse (en fonction du réglage) - donne +2 à tous les jets de tir si vous tirez avec un seul canon. Il y a plus de chances que vous touchiez un passant innocent.

Vous disposez également de la double frappe (+1 au coup et aux dégâts) et de la rafale de trois coups (+2 au coup et aux dégâts) avec certaines armes.

Autres commentaires généraux

Il existe quelques bords généraux qui peuvent aider les personnages de combat à faible compétence. L'un de ceux qui me viennent à l'esprit est Elan, qui donne +2 à tous les jets que vous faites après avoir dépensé un Bennie.

Envisager de donner aux personnages non combattants des choses à faire pendant que d'autres se battent. Les tâches dramatiques sont utiles à cet effet, mais elles deviennent un peu vieillottes si elles sont utilisées à l'excès. Par exemple, votre pirate informatique essaie de s'introduire dans un système de sécurité afin que vous puissiez vous échapper de la pièce dans laquelle vous vous trouvez pendant que le reste du groupe retient les super mutants drogués.

N'oubliez pas non plus qu'une ruse, une raillerie ou une intimidation réussie avec une relance ébranlera votre adversaire, ce qui le rendra BEAUCOUP plus facile à blesser. Pour les créatures à forte résistance, cela devient une tactique extrêmement précieuse.

Vous trouverez également quelques ressources générales qui pourraient vous être utiles :

Savage Worlds Combat Survival Guide - qui résume les options dont vous disposez et propose des suggestions quant au moment où chacune d'entre elles peut être utilisée. Il convient toutefois de noter que quelques nouvelles options introduites dans la version Deluxe des règles, telles que les poussées, ne sont pas couvertes par cette fiche.

Chuchotements de la fosse - Trucage élargi - qui détaille les astuces et la manière de les mettre en œuvre en tant que GM. ... on dirait que ce site a été corrompu

2voto

Hand-E-Food Points 3203

Je pense qu'il est stupide de la part des joueurs de ne pas prendre en compte cet aspect lors de la création du personnage. Bien que je ne sois pas d'accord avec le fait que le combat soit l'objectif principal de Savage Worlds (j'ai un combat toutes les deux sessions), lorsqu'un combat a lieu, ceux qui ont la capacité d'y participer peuvent être hors du jeu pendant quelques heures.

Souvent, l'informaticien pirate les systèmes de surveillance pour fournir des informations sur le champ de bataille.

Le mécanicien identifie les points faibles des robots, ce qui permet à d'autres d'effectuer des tirs au but. Il prépare également des armes de plus grande taille, à tir unique.

Les personnages manquant de force peuvent utiliser des armes empoisonnées ou électriques pour s'assurer que leurs coups d'appel font des dégâts.

Le négociateur peut semer la méfiance et briser le moral des adversaires.

N'oubliez pas de récompenser la créativité. Il n'est pas nécessaire qu'elle soit complexe. Un simple -2 à la défense ou à d'autres actions peut facilement changer le cours du combat.

0voto

Mike Wawalrus Points 207

J'ai pensé la même chose, surtout quand la réussite d'un test de volonté sans relance donne juste un bonus à votre prochaine action. Si vous n'avez pas l'intention de faire autre chose avec ce bonus qu'un autre test de volonté, cela ne m'intéresse pas beaucoup.

Deadlands Reloaded a spécifiquement ajouté un Edge que j'aime bien : Le vendeur d'huile de serpent. En plus de donner des bonus à certains jets sociaux en dehors du combat, il vous permet d'initier un Test de Volonté en utilisant la Persuasion (par opposition à l'Intimidation ou à la Tacle). L'avantage est double : cela ouvre la voie à ce qu'un personnage peut faire pour initier un Test de Volonté, et cela lui évitera probablement d'avoir à investir dans une ou deux compétences supplémentaires.

À ce moment-là, ils peuvent également investir dans des avantages qui donnent des bonus au Charisme pour devenir encore plus efficaces, ce qui sera très utile lorsque vous essayez de battre un adversaire.

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