19 votes

Étendre le CA ou le consolider ?

Imaginez une fête avec 4 personnages. Chacun d'entre eux a un CA différent :

  • 14 AC/48 HP (lanceur de sorts peu robuste)
  • 15 AC/50 HP
  • 16 AC/50 HP
  • 17 AC/54 HP (le réservoir)

Le groupe reçoit un anneau de protection +1. Qui "devrait" l'obtenir pour la survie du groupe ?

  • Le lanceur de sorts mou pour équilibrer les choses ?
  • Le réservoir pour les rendre plus résistants ?
  • L'un des autres, pour les rendre généralement plus résistants ?

Je sais qu'il s'agit en fin de compte d'une question de situation (est-ce que le lanceur de sorts un peu mou court tout le temps un danger ? Le tank est-il distrait par la cueillette de fleurs sur le côté du champ de bataille ?), mais en supposant un ordre de marche et des rôles de combat "typiques", qui devrait l'obtenir ?

Je suis tiraillé entre rendre le tank plus résistant ou renforcer la roulette.

Existe-t-il une sagesse générale ou un modèle qui s'applique ? La question se résume-t-elle à : qui sera le plus souvent la cible d'attaques armées ?

24voto

Man_Over_Game Points 14779

D'une manière générale, la CA est d'autant plus forte qu'elle est importante.

Par exemple, un ennemi qui doit obtenir un 19 pour toucher a 1/10 de chances de toucher, et aurait 1/20 de chances s'il avait besoin d'un 20. Un simple +1 AC peut effectivement doubler votre défense (en supposant qu'elle soit suffisamment élevée).

Vous obtiendrez probablement plus de valeur en ajoutant de l'AC à ceux qui prévoient d'être attaqués, tandis que vos autres membres devraient bénéficier des avantages non AC (THP, bonus de sauvegarde, etc.).

Bien sûr, si votre DM est du genre à ignorer le combattant à 20 AC, il est probablement préférable de répartir ces objets ou de faire en sorte que le combattant prenne des choses qui font de lui une meilleure cible (comme la prouesse Sentinelle ou la sous-classe Cavalier).

10voto

Juliet Points 40758

Cela ne peut probablement être déterminé que de manière empirique

En raison de la grande diversité des styles de jeu entre les joueurs et les administrateurs, je ne pense pas qu'il soit possible de donner une recommandation générale. La meilleure approche que je puisse imaginer est l'approche empirique : choisir un objectif raisonnable à optimiser, et distribuer les buffs de défense en fonction de qui a historiquement le plus de lacunes dans ce domaine. L'objectif doit être lié d'une manière ou d'une autre à la capacité de survie, par exemple :

  • quel personnage est le plus touché (nombre total de coups, pas de fraction)
  • quel personnage subit le plus de dégâts
  • quel personnage est le plus souvent assommé

En outre, l'objectif doit être quelque chose que l'anneau peut influencer. Dans ce cas, vous devez prendre en compte les coups/les dommages/les KO des deux attaques. et Les jets de sauvegarde échouent, car l'anneau de protection affecte à la fois la CA et les modificateurs des jets de sauvegarde).

Supposons que vous choisissiez la première. Posez maintenant la question suivante : parmi les membres du groupe, qui prend le plus de coups dans la pratique ? Si le tank à 17 AC se débrouille bien pour absorber les attaques, c'est peut-être lui. Si le tank ne fait pas un bon travail, ou si le groupe a souvent été placé dans des situations où le tank n'est pas en mesure de le faire (par exemple, des essaims d'ennemis ou de gros sorts AOE), alors peut-être que le lanceur de sorts fragile prend trop de coups en raison de sa faible AC. Peut-être que les 2 personnages avec la CA la plus élevée (16 et 17) ont tous deux fini par tanker de manière égale, mais le personnage avec la CA de 16 reçoit plus de coups à cause de sa CA plus faible, et c'est lui qui a le plus besoin du buff. Vous n'avez pas besoin de compter tous les coups reçus dans tous les combats passés ; vous avez probablement au moins une vague idée de la réponse sans avoir à le faire.

En résumé :

  1. Choisissez la statistique empirique que vous souhaitez le plus optimiser.
  2. Déterminez qui est le plus mal loti dans cette statistique et donnez-lui l'article, car c'est lui qui en a le plus besoin.

Je pense que c'est ce qui aura le plus d'impact parce qu'idéalement, vous voulez répartir les dégâts reçus exactement en proportion du maximum de points de vie de chaque personnage (c'est-à-dire le principe inverse de celui qui consiste à se concentrer sur un seul ennemi à la fois). Dans le cas le plus idéal, si les dégâts sont répartis de manière à ce que chaque personnage subisse 99,9 % de son maximum de points de vie (arrondi à l'inférieur), ils seront tous encore debout alors qu'ils auront subi le maximum de dégâts possible. En renforçant les défenses de ceux qui subissent trop de dégâts, le groupe se rapproche de ce cas idéal.

Enfin, je note que tout cela suppose que les combats futurs seront similaires aux combats passés, puisque vous utilisez les performances des combats passés pour prendre une décision qui affectera les combats futurs. Si vous avez des raisons de penser que les combats à venir seront sensiblement différents, vous devrez vous adapter en conséquence.

7voto

Gambrinus Points 1738

Le tableau ci-dessous montre comment les augmentations de la classe d'armure affectent la capacité de survie relative d'un personnage. Pour chaque classe d'armure, nous supposons que le personnage a 100 points de vie, et nous calculons (en moyenne) combien de rounds il faut à un personnage de niveau 1 avec 16 points de force, maniant une épée grise, pour le faire tomber à 0 point de vie. Nous utiliserons ensuite ces données pour comparer (toujours en moyenne) l'augmentation d'un point de la classe d'armure qui améliore la capacité de survie du personnage.

Base AC

+1AC de l'objet magique

% de différence

"Efficace HP"

"EHP" avec+1AC

AC5

10.771

10.771

0.000%

100

100

AC6

10.771

10.771

0.000%

100

100

AC7

10.771

11.349

+5.366%

100

105

AC8

11.349

11.992

+5.362%

105

111

AC9

11.992

12.713

+5.671%

111

118

AC10

12.713

13.526

+6.011%

118

126

AC11

13.526

14.449

+6.388%

126

134

AC12

14.449

15.508

+6.829%

134

144

AC13

15.508

16.735

+7.332%

144

155

AC14

16.735

18.172

+7.908%

155

169

AC15

18.172

19.879

+8.587%

169

185

AC16

19.879

21.941

+9.398%

185

204

AC17

21.941

24.479

+10.368%

204

227

AC18

24.479

27.682

+11.571%

227

257

AC19

27.682

31.848

+13.081%

257

296

AC20

31.848

37.491

+15.052%

296

348

AC21

37.491

45.564

+17.718%

348

423

AC22

45.564

58.066

+21.531%

423

539

AC23

58.066

80.019

+27.435%

539

743

AC24

80.019

128.569

+37.762%

743

1194

AC25

128.569

128.569

0.000%

1194

1194

Évidemment, pour des classes d'armure trop basses, le +1 ne sert à rien ; le personnage armé d'une épée magique ne peut pas obtenir moins de 6 à son jet d'attaque, il touchera donc 95 % du temps contre tout personnage ayant une classe d'armure de 7 ou moins. Inversement, à mesure que la classe d'armure augmente, chaque point de classe d'armure représente une survivabilité relative de plus en plus grande, non seulement par rapport aux classes d'armure les plus basses, mais aussi par rapport à la classe d'armure suivante la plus élevée.

Cela nous indique qu'en général, chaque point de classe d'armure prend de la valeur proportionnellement à ce que le personnage possède déjà. Un paladin avec une classe d'armure de 20 bénéficie d'un gain de survie bien plus important en passant à une classe d'armure de 21 qu'un mage avec une classe d'armure de 15 en passant à une classe de 16.

Cela ne prend pas non plus en compte les différences de points de vie bruts entre un paladin très blindé et un mage moins blindé, bien que nous puissions utiliser la colonne "% de différence" du tableau pour calculer cela.

Il est donc évident, d'après l'exemple de votre table, que le "tank", avec 54 points de vie et une classe d'armure de 17, bénéficierait de l'augmentation la plus substantielle de sa capacité de survie en passant à une classe d'armure de 18.

Bien entendu, cela ne signifie pas nécessairement que c'est à eux que la bague doit être remise. Si le personnage le plus faible est souvent vulnérable aux attaques, alors ce +1AC peut faire la différence entre le fait qu'il soit à terre ou qu'il reste debout à un moment critique, alors que le "tank" n'est déjà pas particulièrement vulnérable. C'est un jugement que votre groupe devra faire lui-même.

Mais si l'objectif est la survie brute du groupe, alors tout objet qui augmente la classe d'armure devrait toujours être donné au membre du groupe qui a déjà la classe d'armure la plus élevée, jusqu'à ce que sa classe d'armure dépasse ce que ses ennemis peuvent obtenir sur un 20 naturel.

1voto

Lio Elbammalf Points 3231

Il n'y aura jamais de règle "unique".

Cela dit, il faut tenir compte des options de survie supplémentaires que les différentes classes, prouesses et sorts peuvent offrir en plus des HP et AC standard du groupe. Quelques éléments généraux à prendre en compte :

  • Rage du barbare : elle confère une résistance aux dégâts des attaques ordinaires (perforation, taillade et matraquage), ce qui signifie qu'un renforcement de la CA ne bloque pas autant de dégâts sur ce personnage que sur un autre à CA égale.
  • Forme sauvage du druide : Wildshape donne une grande réserve de HP et, en l'utilisant, cette classe ne bénéficiera pas de la CA supplémentaire, donc l'anneau serait mieux sur un autre personnage pour améliorer la survie du groupe.
  • Guérisseurs : Vous voulez augmenter les chances qu'ils survivent pour ramener le reste de votre groupe - ce serait mon pari le plus sûr pour l'augmentation de la CA. Par expérience, si vous avez un clerc qui craint de se lancer dans la mêlée pour soigner ses blessures ou qui est le premier à tomber, la capacité de survie de votre groupe diminue drastiquement.
  • Sentinelle : Cette prouesse est extraordinaire pour le combattant de première ligne. Si un membre de votre groupe possède cette caractéristique, je lui donnerais l'anneau plutôt qu'au soigneur. Si personne ne peut atteindre votre soigneur, vous n'aurez pas à vous soucier des dégâts qu'il subit.
  • Sorts : Tout ce qui permet à votre tank d'être au centre de l'attention du BBEG (ex : Duel Contraint) est une tactique qui nécessite que le tank ait la CA la plus élevée possible.

En fin de compte, une bague est très utile dans ce genre de situation. Vous n'avez pas besoin de savoir avant d'entrer qui est le plus dans le besoin, car l'anneau peut changer de main pendant de longues périodes de repos. Il vous suffit de jouer avec votre groupe, de voir quels types de rencontres vous attendent et d'échanger l'anneau en cas de besoin.

-4voto

PhilB Points 2653

Je serais généralement enclin à le faire :

a) si le groupe s'aventure principalement dans des espaces confinés où une personne peut défendre les autres, il est préférable d'utiliser le réservoir existant, ou bien

b) si le groupe s'aventure dans des zones plus ouvertes, et/ou combat des ennemis plus mobiles, il est préférable d'utiliser le troisième personnage, le gars à 16 AC/50 HP, pour créer un deuxième bon tank pour aider à tenir la ligne.

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