Le tableau ci-dessous montre comment les augmentations de la classe d'armure affectent la capacité de survie relative d'un personnage. Pour chaque classe d'armure, nous supposons que le personnage a 100 points de vie, et nous calculons (en moyenne) combien de rounds il faut à un personnage de niveau 1 avec 16 points de force, maniant une épée grise, pour le faire tomber à 0 point de vie. Nous utiliserons ensuite ces données pour comparer (toujours en moyenne) l'augmentation d'un point de la classe d'armure qui améliore la capacité de survie du personnage.
Base AC
+1AC de l'objet magique
% de différence
"Efficace HP"
"EHP" avec+1AC
AC5
10.771
10.771
0.000%
100
100
AC6
10.771
10.771
0.000%
100
100
AC7
10.771
11.349
+5.366%
100
105
AC8
11.349
11.992
+5.362%
105
111
AC9
11.992
12.713
+5.671%
111
118
AC10
12.713
13.526
+6.011%
118
126
AC11
13.526
14.449
+6.388%
126
134
AC12
14.449
15.508
+6.829%
134
144
AC13
15.508
16.735
+7.332%
144
155
AC14
16.735
18.172
+7.908%
155
169
AC15
18.172
19.879
+8.587%
169
185
AC16
19.879
21.941
+9.398%
185
204
AC17
21.941
24.479
+10.368%
204
227
AC18
24.479
27.682
+11.571%
227
257
AC19
27.682
31.848
+13.081%
257
296
AC20
31.848
37.491
+15.052%
296
348
AC21
37.491
45.564
+17.718%
348
423
AC22
45.564
58.066
+21.531%
423
539
AC23
58.066
80.019
+27.435%
539
743
AC24
80.019
128.569
+37.762%
743
1194
AC25
128.569
128.569
0.000%
1194
1194
Évidemment, pour des classes d'armure trop basses, le +1 ne sert à rien ; le personnage armé d'une épée magique ne peut pas obtenir moins de 6 à son jet d'attaque, il touchera donc 95 % du temps contre tout personnage ayant une classe d'armure de 7 ou moins. Inversement, à mesure que la classe d'armure augmente, chaque point de classe d'armure représente une survivabilité relative de plus en plus grande, non seulement par rapport aux classes d'armure les plus basses, mais aussi par rapport à la classe d'armure suivante la plus élevée.
Cela nous indique qu'en général, chaque point de classe d'armure prend de la valeur proportionnellement à ce que le personnage possède déjà. Un paladin avec une classe d'armure de 20 bénéficie d'un gain de survie bien plus important en passant à une classe d'armure de 21 qu'un mage avec une classe d'armure de 15 en passant à une classe de 16.
Cela ne prend pas non plus en compte les différences de points de vie bruts entre un paladin très blindé et un mage moins blindé, bien que nous puissions utiliser la colonne "% de différence" du tableau pour calculer cela.
Il est donc évident, d'après l'exemple de votre table, que le "tank", avec 54 points de vie et une classe d'armure de 17, bénéficierait de l'augmentation la plus substantielle de sa capacité de survie en passant à une classe d'armure de 18.
Bien entendu, cela ne signifie pas nécessairement que c'est à eux que la bague doit être remise. Si le personnage le plus faible est souvent vulnérable aux attaques, alors ce +1AC peut faire la différence entre le fait qu'il soit à terre ou qu'il reste debout à un moment critique, alors que le "tank" n'est déjà pas particulièrement vulnérable. C'est un jugement que votre groupe devra faire lui-même.
Mais si l'objectif est la survie brute du groupe, alors tout objet qui augmente la classe d'armure devrait toujours être donné au membre du groupe qui a déjà la classe d'armure la plus élevée, jusqu'à ce que sa classe d'armure dépasse ce que ses ennemis peuvent obtenir sur un 20 naturel.