12 votes

Quel est le système ou le cadre idéal pour une campagne de type X-Files ?

Un de mes amis aimerait organiser un jeu qui ressemble beaucoup à X-Files (en particulier la partie conspiration extraterrestre, plutôt que la partie monstre de la semaine). Quelqu'un peut-il me recommander un système ou un décor pour cela ?

Exigences :

  • Rien sur ce qui se passe en coulisses dans le livre des joueurs.
  • Idéalement, même le guide du MJ ne précise pas ce qui se passe en coulisses, mais fournit plutôt une boîte à outils pour aider le MJ à construire sa propre conspiration.
  • Disponibilité limitée des pouvoirs spéciaux (psionique, magie, technologie extraterrestre, cybernétique, etc.) ; leur présence est acceptable, mais il faut partir du principe que la plupart des PJ n'en disposent pas.
  • Des niveaux relativement élevés d'autonomie des joueurs (l'idéal serait un système basé sur FATE).
  • Combats à létalité relativement faible (Mully et Sculder survivent à chaque épisode et ne passent généralement pas des mois à l'hôpital).
  • Le combat doit être relativement rapide et rationalisé, et ne doit pas être l'objectif principal du système ; il s'agit de X-Files, pas de Starship Troopers.

Nous préférerions un jeu qui ne soit pas basé sur GURPS ou le Monde des Ténèbres. Les combats GURPS ne sont ni rationalisés ni peu meurtriers. Le Monde des Ténèbres est modérément létal (pour des humains normaux), et est principalement orienté vers l'horreur plutôt que vers l'intrigue/mystère, et la grande majorité de son support est explicitement surnaturel plutôt que quelque chose de plus proche des extraterrestres.

EDIT : Pour clarifier, il n'y a pas de problème à ce qu'un système/un décor contienne beaucoup de races de PC non-humains, de la magie, de la cyber-technologie, etc. tant que le MJ peut utiliser les défis/menaces et les DC de compétences (ou l'équivalent dans le système) tels qu'ils sont présentés dans les livres sources sur un groupe d'humains "normaux" sans avoir besoin de rééquilibrer les choses.

EDIT 2 : Nous voudrions à la fois un système et un cadre. Il est certainement possible de prendre un système générique (comme FATE Core) et de construire un cadre pour lui, mais nous manquons tous de temps ou d'expérience pour le faire correctement.

9voto

Joseph Daigle Points 16429

Delta Green

Allez-y pour L'Appel de Cthulhu (BRP ou d20, voir ci-dessous) avec Delta Green ajouté à ce dernier.

  • Rien sur ce qui se passe en coulisses dans le livre des joueurs.

    Vos joueurs devraient utiliser le livre de règles du CoC. Seul le gardien doit lire Delta Green.

  • Idéalement, même le guide du MJ ne précise pas ce qui se passe en coulisses, mais fournit plutôt une boîte à outils pour aider le MJ à construire. sa propre conspiration.

    Delta Green traite de la paranoïa. Personne n'est sûr de rien. Les joueurs incarnent des agents du gouvernement (américain pour la plupart) qui opèrent au sein d'une société secrète non autorisée et illégale qui s'efforce de déjouer les machinations des sociétés secrètes qui gouvernent le(s) gouvernement(s) du monde. La plupart de ces sociétés secrètes sont finalement liées à diverses entités du Mythos de Cthulhu, mais 1. cela n'a pas besoin d'être évoqué dans vos aventures, 2. qui a dit que les extraterrestres ne pouvaient pas avoir leurs propres religions et leurs propres dieux ? ;) (De plus, il semblerait que X-Files ait été une influence majeure derrière DG).

  • Disponibilité limitée des pouvoirs spéciaux (psionique, magie, technologie extraterrestre, cybernétique, etc. mais il faut partir du principe que la plupart des PJ n'en disposent pas.

    Il n'y a rien de tel dans CoC, officiellement. Bien sûr, vous pouvez apprendre un ou deux sorts si votre gardien vous les propose, mais cela vous coûtera cher, et vous ne lancerez pas de sorts à chaque coin de rue.

    Recommandation de variante : Cthulhu d20 (toujours avec Delta Green.) Cthulhu d20 a des capacités psioniques de base et plus de sorts, si vous le souhaitez. C'est encore loin, très loin de ce que l'on voit dans D&D.

  • Des niveaux relativement élevés d'autonomie des joueurs (l'idéal serait un système basé sur FATE).

    L'Appel de Cthulhu de base n'offre pas vraiment cette possibilité. Cependant, Cthulhu d20 le fait. Vous avez des niveaux (que vous voudrez peut-être plafonner, par exemple en adoptant l'E6), et vous n'avez pas besoin d'être statique. en adoptant E6), et vous n'êtes pas obligé de commencer à lv1. (Encore une fois, Cthulhu d20 n'est pas D&D. Les personnages sont bien moins puissants - et pourtant, ils peut (les règles du jeu sont beaucoup plus strictes que dans le CdC de base).

  • Combats à létalité relativement faible (Mully et Sculder survivent à chaque épisode et ne passent généralement pas des mois à l'hôpital). Le combat doit être relativement rapide et rationalisé, et ne doit pas être le point central du système ; nous sommes dans X-Files, pas dans Starship Troopers.

    Encore une fois, Cthulhu d20 est un bon choix (contrairement à CoC). niveau plus élevé et autorisez les relances de points de vie, et vous obtiendrez un combat plutôt simplifié, mais pas vraiment létal, et pas vraiment létal.

Delta Green et Cthulhu d20 ont tous deux été écrits en pensant à X-Files et à d'autres œuvres similaires - en témoigne le nombre de références directes dans la section de Cd20 consacrée à la narration, par exemple. (Notez également que Cd20, dont l'auteur a également travaillé sur DG, mentionne et traite de DG, bien que vous n'obteniez que le strict minimum. Vous aurez besoin du livre original de DG).

Je ne voudrais pas m'aventurer sur le terrain des spoilers (même avec la balise spoiler), mais je me contenterai de dire que dans Delta Green, vous trouverez

les ovnis que vous recherchez. Il s'agit de certaines créatures intelligentes, hautement développées et techniquement avancées, mais véritablement extraterrestres, issues du mythe de Cthulhu.

Pour ce qui est de la touche personnelle : Nous organisons des jeux inspirés de X-Files et Twin Peaks depuis de très longues années, et la combinaison ci-dessus a été l'une des plus réussies, si ce n'est la plus réussie. Nous avons également eu d'excellentes sessions avec Kult et (n)WoD "humains seulement", mais ces deux jeux glissent trop facilement vers le surnaturel - ce qui n'est pas un problème pour nous, mais vous voulez apparemment minimiser cet aspect.

+

PS : ...mais, si vous vous sentez vraiment aventureux, vous pourriez essayer de combiner Delta Green (qui est surtout un livre d'action) avec FATE. Ou nWoD. Ou n'importe quel système générique de votre choix ;)

5voto

Yobi21 Points 967

Je suggère La Piste de Cthulhu qui est une alternative à l'Appel de Cthulhu de Chaosium. J'ai récemment mené une campagne très agréable sur la Piste de Cthulhu qui était fortement influencée par The X-Files.

Je répondrai à toutes vos demandes dans l'ordre :

  • Rien sur ce qui se passe en coulisses dans le livre des joueurs.

    Le livre de règles de base comprend à la fois des règles et des informations sur les décors, ce qui ne s'applique donc pas. D'un autre côté, la nature du mythe de Cthulhu fait que la plupart des informations à son sujet sont vagues au départ et ne peuvent probablement pas aider beaucoup les joueurs.

  • Idéalement, même le guide du MJ ne précise pas ce qui se passe en coulisses, mais fournit plutôt une boîte à outils pour aider le MJ à construire sa propre conspiration.

    Comme nous l'avons laissé entendre plus haut, c'est le cas. L'une des parties les plus utiles du livre pour les MJ est une section donnant une brève description des "Pays du Cauchemar", qui sont des lieux du monde réel particulièrement adaptés à la mise en place d'aventures.

  • Disponibilité limitée des pouvoirs spéciaux (psionique, magie, technologie extraterrestre, cybernétique, etc.) ; leur présence est acceptable, mais il faut partir du principe que la plupart des PJ n'en disposent pas.

    C'est vrai, d'autant plus que le coût en santé de l'utilisation de la magie rendra la plupart des lanceurs de sorts fous et invitera le MJ à prendre le contrôle d'eux en tant que PNJ.

  • Des niveaux relativement élevés d'autonomie des joueurs (l'idéal serait un système basé sur FATE).

    En ce qui concerne les jeux d'enquête, La Piste de Cthulhu offre une autonomie presque totale aux joueurs : Lorsque les joueurs utilisent des capacités d'investigation, ils réussissent automatiquement et reçoivent tous les indices pertinents, s'il y en a. L'accent est mis sur l'interprétation des indices, pas sur leur obtention. Dans un contexte inspiré de X-Files, avec de nombreux fils différents et des conspirations nébuleuses, je pense que c'est approprié car vos joueurs auront probablement assez à faire pour assembler toutes les pièces du puzzle.

  • Combats à létalité relativement faible (Mully et Sculder survivent à chaque épisode et ne passent généralement pas des mois à l'hôpital).

    C'est le cas. En fait, le livre suggère que le combat dans le monde réel est moins létal qu'on ne le pense et ne fournit une version plus létale que dans un encadré. Ceci étant dit, il est toujours considérablement plus létal que les jeux axés sur le combat comme D&D. Je dirais que c'est un bon équilibre pour quelque chose de similaire à The X-Files, où les personnages essaient généralement d'éviter les combats.

  • Le combat doit être relativement rapide et rationalisé, et ne doit pas être l'objectif principal du système ; il s'agit de X-Files, pas de Starship Troopers.

    C'est tout à fait le cas. Il y a très peu de positionnement et très peu de dés à lancer.

Puisque vous avez mentionné le système de santé mentale de l'Appel de Cthulhu dans un commentaire, je vais également souligner que la Piste de Cthulhu le gère un peu différemment : Au lieu de suivre uniquement l'état de santé, il suit à la fois l'état de santé et la stabilité. La stabilité est essentiellement la santé mentale à court terme d'un personnage. La stabilité est drainée avant la santé mentale et est récupérée entre les sessions.

Bien que le concept de santé mentale soit très important dans le cadre de Cthulhu, il n'est pas crucial pour les mécanismes et peut probablement être modifié ou supprimé sans trop de travail. Il convient également de souligner que le Sentier de Cthulhu propose deux "modes" : le mode pulp et le mode puriste. Les jeux pulp sont généralement moins meurtriers, moins sombres et moins fous.

5voto

YogoZuno Points 14493

La conspiration noire Lorsque le jeu a été écrit pour la première fois, il était destiné à capitaliser sur les X Files, d'après ce que j'ai pu voir. Il utilisait le système de règles interne de GDW, qui est un peu dépassé de nos jours.

Le cadre est un monde réel légèrement personnalisé, avec un aspect rétro, de style Fallout, pour toutes les technologies. Un certain nombre de conspirations sont inscrites en arrière-plan, mais vous pouvez toujours les personnaliser vous-même.

J'ai également réussi à trouver Conspiration X Ce livre a été écrit avec l'Unisystème Eden, basé sur une version antérieure de GURPS.

3voto

Unsliced Points 5800

Je ne vois rien qui corresponde exactement à ce que vous recherchez (je serai donc intéressé par d'autres réponses). Mais je peux penser à deux choses qui s'en rapprochent.

Tout d'abord, j'examinerais l'Appel de Cthulhu. Il est davantage conçu pour faire face à des menaces surnaturelles et affronter des horreurs, mais il ne faudrait pas trop en faire pour refondre le surnaturel en extraterrestre et jouer la carte de la conspiration.

Si vous n'aimez pas cela, regardez La Technocratie. D'une certaine manière, il s'agit d'une extension de Mage : The Ascension, avec un monde bien étoffé et de nombreux surnaturels. Mais vous pouvez très bien laisser tout cela de côté. De plus, l'idée générale est que les PJs sont tous des surnaturels dans un sens. Mais ce sont des surnaturels qui ne se considèrent pas du tout comme surnaturels et qui seraient très offensés si quelqu'un les informait qu'ils sont surnaturels. Les conspirations gouvernementales (et les conspirations non-gouvernementales) en constituent une part importante. Un type de campagne consiste à faire jouer aux personnages des agents qui traquent les surnaturels. Les extraterrestres sont explicitement impliqués (bien qu'ils soient généralement considérés comme venant d'autres plans d'existence plutôt que d'autres planètes, mais il s'agit là d'une refonte très facile).

2voto

aviraldg Points 93

Le livre d'entrée du Monde des Ténèbres (NWOD) est un bon outil pour cacher des pouvoirs, etc. aux joueurs. Presque toute la viande mystique spécifique est absente, et il se concentre sur les compétences, les mérites et les statistiques.

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