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Quel est le système ou le cadre idéal pour une campagne de type X-Files ?

Un de mes amis aimerait organiser un jeu qui ressemble beaucoup à X-Files (en particulier la partie conspiration extraterrestre, plutôt que la partie monstre de la semaine). Quelqu'un peut-il me recommander un système ou un décor pour cela ?

Exigences :

  • Rien sur ce qui se passe en coulisses dans le livre des joueurs.
  • Idéalement, même le guide du MJ ne précise pas ce qui se passe en coulisses, mais fournit plutôt une boîte à outils pour aider le MJ à construire sa propre conspiration.
  • Disponibilité limitée des pouvoirs spéciaux (psionique, magie, technologie extraterrestre, cybernétique, etc.) ; leur présence est acceptable, mais il faut partir du principe que la plupart des PJ n'en disposent pas.
  • Des niveaux relativement élevés d'autonomie des joueurs (l'idéal serait un système basé sur FATE).
  • Combats à létalité relativement faible (Mully et Sculder survivent à chaque épisode et ne passent généralement pas des mois à l'hôpital).
  • Le combat doit être relativement rapide et rationalisé, et ne doit pas être l'objectif principal du système ; il s'agit de X-Files, pas de Starship Troopers.

Nous préférerions un jeu qui ne soit pas basé sur GURPS ou le Monde des Ténèbres. Les combats GURPS ne sont ni rationalisés ni peu meurtriers. Le Monde des Ténèbres est modérément létal (pour des humains normaux), et est principalement orienté vers l'horreur plutôt que vers l'intrigue/mystère, et la grande majorité de son support est explicitement surnaturel plutôt que quelque chose de plus proche des extraterrestres.

EDIT : Pour clarifier, il n'y a pas de problème à ce qu'un système/un décor contienne beaucoup de races de PC non-humains, de la magie, de la cyber-technologie, etc. tant que le MJ peut utiliser les défis/menaces et les DC de compétences (ou l'équivalent dans le système) tels qu'ils sont présentés dans les livres sources sur un groupe d'humains "normaux" sans avoir besoin de rééquilibrer les choses.

EDIT 2 : Nous voudrions à la fois un système et un cadre. Il est certainement possible de prendre un système générique (comme FATE Core) et de construire un cadre pour lui, mais nous manquons tous de temps ou d'expérience pour le faire correctement.

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akdom Points 6724

Je suis surpris que personne n'ait mentionné Monstre de la semaine . Il s'agit d'un jeu "Powered By Apocalypse World". L'histoire est un peu plus développée que dans d'autres jeux et, bien que je n'y aie joué qu'une seule fois, je le recommande vivement. Vous pouvez aussi bien l'utiliser pour un one shot que pour une campagne relativement courte. Si vous vouliez une campagne plus longue, vous pourriez probablement pirater le système d'XP pour une progression plus lente.

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David Points 7269

J'ai deux réponses, l'une longue, l'autre moins.

Première réponse :

J'utiliserais la première édition de Conspiration X en utilisant l'annexe sur les agences gouvernementales de Delta Green . Bien que j'aime le système Chaosium d100, Delta Green n'a pas donné beaucoup d'informations utiles sur le fonctionnement d'un agent ; Conspiration X Il explique comment construire une base secrète pour votre cellule - d'une pièce minable dans un sous-sol à une piste d'atterrissage abandonnée -, comment acquérir du matériel et des ressources, etc. Delta Green contient de nombreuses informations utiles sur les différentes agences du gouvernement américain, sur ce qu'elles font et sur les compétences de leurs agents. Les deux livres se complètent bien.

Maintenant, les deux ont un cadre de campagne supposé. Delta Green est basé sur le mythe de Cthulhu mais je trouve qu'il est un peu trop conspirationniste, c'est-à-dire que chaque gouvernement a sa propre organisation secrète, certains en ont deux ou plus, il y a des conspirations dans les médias, des conspirations dans les entreprises, il y a des cultes secrets dans tous les coins, et ainsi de suite. Si vous utilisez le Delta Green Je suggérerais de choisir quelques éléments plutôt que d'utiliser l'ensemble.

Conspiration X est plus resserré et presque tous les éléments du décor sont liés ; l'inconvénient, c'est que tout est lié et que c'est peut-être un peu trop soigné. Cependant, rien ne dit que vous devez prêter attention aux liens entre les différents éléments ; vous pouvez en faire des parties distinctes du cadre.

En termes de règles, Delta Green utilise le système d100 de Chaosium, qui est simple et intuitif, mais qui fait un peu son âge. Il convient également de garder à l'esprit que Delta Green n'est pas un produit autonome ; vous aurez besoin d'un livre de règles d100 -- très probablement un livre de règles d100. L'Appel de Cthulhu -- pour l'utiliser.

Conspiration X utilise - dans sa première édition, je ne connais pas les autres - son propre système basé sur des jets de 2d6. C'est un ensemble de règles assez simple et je n'ai jamais eu de problèmes avec lui. Les personnages-joueurs sont un peu plus coriaces que dans le d100 et il est possible que certains commencent avec des capacités psychiques, mais vous pouvez les exclure sans rien casser. Il y a aussi des règles d'arts martiaux très complètes qui sont très amusantes à jouer mais qui semblent un peu déplacées dans le genre.

L'un des avantages de la Delta Green est que les éléments de décor se trouvent dans le livre de base et que les joueurs n'ont pas besoin de le lire puisqu'ils n'ont besoin que des règles encore une fois. L'Appel de Cthulhu est un bon pari -- à jouer. Conspiration X est un livre de règles de base complet, vous devrez donc interdire à vos joueurs de le lire.

Deuxième réponse :

Cela dit, j'ai entendu de très bonnes choses à propos de Les agents obscurs de la nuit un jeu opposant des agents du gouvernement à des êtres surnaturels. Les lignes directrices pour la construction de la campagne semblent être très sensées et utiles, il vaut donc la peine d'examiner ce nouveau jeu, soit seul, soit en tant que supplément à n'importe quel système que vous décidez d'utiliser. L'élément surnaturel spécifique utilisé dans le jeu est une conspiration de vampires, mais je ne vois pas pourquoi vous ne pourriez pas utiliser les conseils sur la construction d'une conspiration en remplaçant simplement "vampire" par "extraterrestres gris".

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some_id Points 121

Oh mon Dieu, oui, il y en a un !!!

Dark Matter, un sous-ensemble/jeu pour le système Alternity.

Il est basé sur le d20, mais gère les choses de manière assez différente. Le jeu est incroyablement amusant à jouer, et une fois que l'on s'est habitué au système, il est assez intuitif.

Quelques points à noter : vous obtenez des bonus et des malus sous forme de dés. Un bonus d'un pas revient à soustraire 1d4 à votre jet, de même qu'un malus d'un pas revient à ajouter 1d4 à votre jet. Les valeurs les plus basses sont les meilleures, vous avez des niveaux de réussite déterminés par ce que vous obtenez.

Voici un lien vers la page wikipedia sur le jeu/le décor : http://en.wikipedia.org/wiki/Dark%E2%80%A2Matter

T

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AdamTheWebMan Points 81

Je pourrais recommander FATE comme système potentiel. Il est très libre dans le type de cadre que vous pouvez créer, bien que je ne connaisse pas beaucoup de cadres qui disposent d'une boîte à outils pour la conspiration. Le RPG Dresden Files sépare assez bien les connaissances des joueurs de celles du MJ, mais il met entre les mains des joueurs un grand nombre de choses qui vont à l'encontre de la "réalité commune".

Un autre système que vous pouvez envisager est Unisystem (standard, pas cinématique). Je me souviens que dans le jeu All Flesh Must Be Eaten, il y avait une belle sélection d'outils pour ce qui pourrait être derrière WWZ. Witchcraft contient un peu de magie statuée, même si c'est peut-être encore trop loin pour vos désirs actuels. Cependant, les jets sont agréables et simplifiés et le système est très accessible aux nouveaux joueurs.

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John Hunter Points 2204

Je recommanderais le Agents de l'oubli pour Savage Worlds. Il s'agit d'un cadre très intelligemment écrit qui agit également comme une boîte à outils, lui permettant d'être transformé en un certain nombre de styles de jeu différents.

Pour ce faire, il faut spécifier un certain nombre de cadrans - Facteur Alien, Facteur Conspiration, Facteur Horreur, Facteur Occulte et Facteur Technologie. Chacun d'entre eux peut être réglé sur une valeur allant de faible à élevée afin de vous donner la saveur que vous recherchez. La section GM est pleine de conseils sur la façon de procéder avec différents exemples, dont l'un est effectivement X-Files avec le numéro de série effacé.

Le cadre fournit également un grand nombre d'organisations, de cultes, etc., à la fois bons et mauvais, et beaucoup d'informations sur les "Agents de l'Oblivion", auxquels on suppose que les PJ appartiennent.

En ce qui concerne vos besoins spécifiques.

Rien sur ce qui se passe en coulisses dans le livre du joueur

La section des joueurs énumère une multitude d'options différentes pour l'équipement, les pouvoirs, etc., mais indique clairement que le MJ peut et doit choisir ce qui est disponible en fonction du style de campagne qu'il souhaite mener. En dehors de cela, tous les éléments juteux liés à l'intrigue se trouvent dans la section du MJ.

Idéalement, même le guide du MJ ne précise pas ce qui se passe en coulisses, mais fournit plutôt une boîte à outils pour aider le MJ à construire sa propre conspiration.

C'est exactement ce qu'il fait, en fournissant des équipements et des pouvoirs allant du plus banal au plus extravagant, vous permettant de choisir ceux qui vous conviennent. J'ai déjà mentionné les "cadrans" que vous utilisez pour ajuster les paramètres à votre goût. Il y a également un excellent créateur de missions et de créatures/aliens que vous pouvez utiliser pour laisser libre cours à votre créativité.

Disponibilité limitée des pouvoirs spéciaux (psionique, magie, technologie extraterrestre, cybernétique, etc.) ; leur présence est acceptable, mais il faut partir du principe que la plupart des PJ n'en disposent pas.

Aucune hypothèse n'est faite ici, mais le cadre donne explicitement le choix des pouvoirs, etc. disponibles pour le MJ.

Des niveaux relativement élevés d'autonomie des joueurs (l'idéal serait un système basé sur FATE).

Je pense que c'est probablement l'un des rares domaines où ma suggestion est un peu faible, car Savage Worlds ne répond pas vraiment à cette exigence.

Combats à létalité relativement faible (Mully et Sculder survivent à chaque épisode et ne passent généralement pas des mois à l'hôpital).

La létalité dans Savage Worlds peut être réglée de plusieurs façons. Le nombre de points de vie que vous distribuez a un effet considérable, et il existe quelques règles de paramétrage optionnelles spécifiées dans le livre de règles de base qui peuvent aider davantage.

Le combat doit être relativement rapide et rationalisé, et ne doit pas être l'objectif principal du système ; il s'agit de X-Files, pas de Starship Troopers.

Savage Worlds a des combats relativement simplifiés, et leur importance dépend de l'attention que vous leur accordez en tant que MJ. Étant donné que vous n'obtenez pas d'XP pour avoir tué des choses, il est moins important que les PJ se battent et tuent tout. Il existe également des règles pour le combat social, les poursuites, les tâches dramatiques, les intermèdes et la peur.

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