2 votes

Quelle est une bonne classe de support pour un Chasseur Drow ?

Ceci est la suite de ma question précédente: Comment puis-je mener un jeu en solo 4e essentials pour un Chasseur Drow?

Quelle classe serait un meilleur PNJ de soutien pour un PJ Chasseur Drow.

  1. Un demi-elfe (mi-drow?) Druide Printemps Sentinelle

  2. Un demi-elfe (mi-drow?) Paladin Cavalier

  3. Autre chose?

Voici les critères:

  1. Le personnage doit être une raison appropriée pour laquelle le Chasseur Drow a quitté la société Drow. Par exemple: intérêt amoureux / cas de charité / etc.

  2. Le personnage doit être capable de maintenir en vie le Chasseur Drow, et jouer un rôle secondaire par rapport aux désirs du Drow. (par exemple, une idée avec le sentinelle est que le compagnon animal partagerait les instructions du Chasseur Drow en raison de l'amitié, etc.)

  3. Doit être dans les livres DnD essentials. (Désolé, j'ai oublié de mentionner cela auparavant)

2voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

(Après modification de la question) TL;DR: Statistiques d'un monstre, voir le titre en gras ci-dessous.

Pure Essentials est beaucoup plus difficile.

Nous commençons notre analyse du côté mécanique : Un chasseur devrait fournir une puissance de feu suffisante pour être considéré comme un frappeur et devrait normalement être optimisé en fonction de cette considération. Dans un jeu à deux joueurs, l'optimisation la plus efficace consistera à réduire les points de vie du monstre de telle sorte que le chasseur soit un frappeur de quatre rounds basé dans la configuration qu'elle choisit.

Par conséquent, nous chercherons à remplir les exigences de frappeur et de contrôleur. Pour être juste, un elfe noir avec des dons d'elfe noir fera des quantités remarquables de dégâts avec des arbalètes de poing, il est donc valide de tirer ces conclusions.

Cela nous laisse avec le défenseur et le meneur. Un chevalier humain, complètement aveugle à la vérité, un Don Quichotte avec sa Dulcinée fonctionne vraiment bien sur le plan thématique. Tant que, vous savez, sa Dulcinée dominatrice armée d'une arbalète ne le tue pas sur le coup. En tant qu'esprit de sacrifice, il peut même (un peu) prétendre être un meneur jusqu'à ce que vous lisiez les petits caractères : L'esprit de sacrifice brûle la résistance du personnage.

Par conséquent, nous devons réduire le besoin de guérison du personnage, et la meilleure façon de faire cela est avec le multiclasse vampire qui est récemment apparu dans dragon (c'est de l'essentiel, ça compte...) En faisant d'un vampire qui nie qu'il est un vampire... (ce n'est pas juste un fleuve en Égypte pour ce type) il y a quelques raisons convaincantes pour lesquelles il se retrouverait dans les profondeurs de la terre perdu et seul.

C'est une idée absolument terrible. Je le recommande parce que ce sera probablement amusant tant qu'il durera.

D'un point de vue à long terme, vous envisagez probablement un hybride (beurk, mais bon, ils sont disponibles pour les personnages essentiels donc c'est valide). Le véritable défaut ici est que vous ne pouvez pas multiclasser efficacement tout en étant un personnage essentiel pur simplement parce que les dons se trouvent dans d'autres livres. En supposant que vous optiez pour le meneur en boîte et que vous trouviez un moyen... sauvage et fou de fabriquer des potions de guérison sans dépenser 50 pièces d'or à chaque fois, vous avez besoin d'un défenseur auto-suffisant. Encore une fois, je recommanderais le changeur de dents longues, mais invalide en raison d'essentiels...

Un prêtre de guerre fonctionne comme un hors-défenseur, avec comme secondaire la constitution. Surtout s'il prend :

Soldat de vertu [Multiclasse Paladin]

Prérequis : Force 13, Charisme 13

Avantage : Vous obtenez une formation dans une compétence de la liste des compétences de classe de paladin cavalier. Vous obtenez la maîtrise des symboles sacrés.

Vous obtenez le pouvoir d'aura de défenseur. Vous pouvez utiliser la radiance vertueuse en pouvoir de rencontre.

Vous permet de prétendre être un défenseur.

En y réfléchissant, votre meilleure option est de mettre en place les statistiques d'un monstre.

Statistiques d'un PNJ monstre

Inspiré par le PNJ splug de l'aventure solo Réveil sombre, votre meilleure option ici est d'utiliser un PNJ et un groupe de larbins. Les larbins sont des serviteurs PNJ qui sont d'excellents boucliers humains, surtout s'ils tombent inconscients au premier coup et peuvent être réparés après la bataille. Trouvez un larbin que vous aimez, changez son apparence en quelque chose d'amical, et voilà.

De la même manière, un monstre contrôleur et meneur est un complément fantastique à un personnage principal et à un groupe de larbins. Ainsi, elle n'a pas besoin de quitter la société des elfes noirs si elle ne le veut pas, et ses gardes du corps et conseiller peuvent provenir de sa maison. Vous pouvez utiliser n'importe quel monstre qui semble adapté menant à une session de jeu plus simple pour vous, le MJ, et un suivi de statistiques beaucoup plus simple, je crois que c'est le meilleur choix si vous avez besoin d'un PNJ pour soutenir un chasseur elfe noir.

Mon PNJ leader préféré est Pung et ses pouvoirs peuvent bien se traduire en un contremaître elfe noir menant les esclaves de sa maîtresse.

Envisager des options non essentielles :

Mécaniquement parlant, votre meilleure option est le Chaman ou le Seigneur de guerre. Tous deux accordent des attaques de base au chasseur, lui permettant de jouer un rôle central et d'amplifier efficacement les dégâts. De plus, un meneur est un personnage de soutien fantastique en général en raison de la guérison qu'il peut accorder. Le compagnon spirituel du chaman peut servir de tank (surtout si vous modifiez la limite de dommages du compagnon spirituel pour prendre en compte les nouveaux dommages des monstres).

En termes d'exigences, votre meilleure option est un Chaman Observateur. Le chaman correspondrait à l'archétype du mentor. En enseignant au elfe noir un certain nombre de choses typiques du mentor sagace (en fonction du mentor que vous souhaitez choisir) un partenariat volontaire peut être formé. De plus, ce pourrait être le lien entre l'esprit observateur et le chasseur qui accorde à ce dernier des attaques supplémentaires.

Sur le plan thématique, il est difficile de passer à côté de "Visualisation du tout cosmique" comme motif pour un MENTOR. (J'ai récemment lu la série lensman.) La Visualisation du tout cosmique se résume au mieux par "Je connais le scénario." mais c'est techniquement les mouvements prédits de... tout. Très sage-vieux-mentorique. Le chaman pourrait être très versé dans la discrétion, par exemple, et avoir provoqué des accidents pour aliener l'elfe noir de sa société, de sorte qu'il/elle puisse la racheter, ou être en train de vivre dans les profondeurs de la terre lorsque sa flèche a touché son compagnon spirituel.

En utilisant l'archétype sage/héros, vous pouvez suivre les prescriptions de Campbell pour le voyage du héros, vous pouvez exploiter toutes les ressources archétypales déjà développées pour cette relation afin de vous fournir une trame pour votre intrigue.

La race pourrait être un elfe avec les dons d'elfe du crépuscule, exilé des terres elfiques à cause de $L'intrigue. L'elfe a la dextérité/sagesse et un support de dons assez stupide, ce qui en fait un excellent compagnon pour le chasseur elfe noir.

2voto

John Smithers Points 1459

Je suis encore relativement nouveau dans essentials donc je ne sais pas ce qui serait idéal, mais je vais partager mes expériences avec le Chevalier avec lequel je joue avec la Chasseuse de ma femme.

J'ai construit un Chevalier basé sur un marteau lourd multiclassé en gardien.

Ce que vous pouvez faire

  • Aura du défenseur: Fondamentalement, un papier tue-mouche super efficace pour les méchants. Tout ennemi adjacent ne peut pas attaquer quelqu'un d'autre que moi, ou même se déplacer, sans subir des représailles.

  • Ralentissement automatique: Avec la position Défendre la ligne, chaque fois que je frappe quelque chose, il est ralenti.

  • Jetons-le AU SOL!: Avec le don du Serpent Mondial, je peux faire tomber à terre toute cible ralentie ou immobilisée que je touche. Entre mon ralentissement automatique, mon tir astucieux (une spécialité du Chasseur qui ralentit), et mon tir perturbateur (le tir 3x par rencontre du Chasseur qui immobilise), cela signifie que tout ce que je frappe est généralement sur le dos. Notez la synergie avec mon don de tir au sol de Chasseur (+2 dégâts et ignoré la pénalité pour attaquer des cibles au sol à distance). Nous avons également tous les deux pris Avantage Vicieux (Avantage de Combat contre les ennemis ralentis/immobilisés) car vous n'avez personne à flanquer.

  • Blocage de bouclier: Pouvoir de rencontre pour réduire les dégâts subis par un allié adjacent de 1d10 + con? Absolument génial!

  • Provocations: Entre Viens le chercher et Menace grondante, je peux dissuader fortement les ennemis d'attaquer quelqu'un d'autre que moi. Cela aide également à rassembler les méchants dans un grand carré de 3x3 pour une utilisation maximale du Tir Rapide.

  • Mettre en colère les brutes et les solos: Bonjour la position des mains du marteau. Chaque fois que je frappe, poussez la créature 2 cases. Avec une utilisation appropriée du tir perturbateur pour immobiliser la cible, le Grand Méchant de Mêlée reste là à se tourner les pouces. Chargez et poussez à nouveau. Répétez jusqu'à ce que vous acquériez de l'expérience.

Pourquoi c'est bien de jouer en tant que MJ

  • C'est facile: Pas de quotidiens (du moins jusqu'à présent, nous ne sommes qu'au niveau 8) à suivre. Seulement quelques pouvoirs de rencontre. En dehors du positionnement tactique, tout ce que vous aurez besoin de faire c'est de réaliser une attaque de base au corps à corps chaque tour. Les postures et la frappe puissante agissent toutes une fois que vous touchez, donc elles ne nécessitent pas beaucoup de planification à l'avance.
  • C'est une classe à faible INT, faible CHA: Jouer un combattant stupide facilite de laisser votre femme être le leader du groupe. Elle vous dira quoi faire, prendra des décisions tactiques, et gérera la plupart des conversations avec les PNJ.

EDIT:

Voici un build utilisant uniquement le contenu essentials. Tout ce que vous perdez par rapport ci-dessus est la synergie au sol (pas de tir au sol), et l'une de vos provocations (Viens le chercher).

====== Créé en utilisant le D&D Character Builder de Wizards of the Coast ======
Nain, Chevalier
Option du Chevalier: Finesse du bouclier
Option de Spécialisation d'arme du Chevalier: Marteau chancelant

SCORES DE COMPÉTENCE FINAUX
FOR 20, CON 20, DEX 12, INT 8, SAG 12, CHA 10

SCORES DE COMPÉTENCE DE DÉPART
FOR 16, CON 16, DEX 12, INT 8, SAG 12, CHA 10

CA: 27 Réf: 24 Vig: 20 Vol: 18
PV: 77 Surges: 14 Valeur de la Surge: 19

COMPÉTENCES ENTRAÎNÉES
Athlétisme +12, Endurance +16, Intimidation +9

COMPÉTENCES NON ENTRAÎNÉES
Acrobaties +3, Arcanes +3, Bluff +4, Diplomatie +4, Système D +7, Guérison +5, Histoire +3, Intuition +5, Nature +5, Perception +5, Religion +3, Discrétion +3, Baroudeur +4

POUVOIRS
Attaque de base: Attaque de base au corps à corps
Attaque de base: Attaque de base à distance
Pouvoir racial nain: Résilience naine
Attaque de combattant: Gardien de bataille
Utilitaire de classe multiple: Aura de défenseur
Utilitaire de combattant: Mains de marteau
Utilitaire de combattant: Défendre la ligne
Attaque de classe multiple: Frappe puissante
Utilitaire de combattant: Assaut éclatant
Utilitaire de combattant 2: Menace grondante
Utilitaire de combattant 6: Ignorer la faiblesse
Utilitaire de combattant 8: Blocage de bouclier

APTITUDES
Finesse du bouclier
Niveau 1: Emprise du Serpent-Monde
Niveau 2: Expertise en écrasement
Niveau 4: Défenses améliorées
Niveau 6: Focus sur l'arme (Marteau)
Niveau 8: Disciple de la pierre

ÉQUIPEMENT
Trousse d'aventurier
Bouclier lourd x1
Armure de plaques naine +2 x1
Marteau de guerre défensif +2 x1
Amulette de santé +2 x1
====== Fin ======

2voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

S'adressant purement aux (liste classée par ordre de qualité du compagnon) :

  • Une sentinelle druidique printanière - pas de punition, mais avec une grève de soins, elle peut permettre au chasseur de faire semblant de tanker.
  • Chevalier nain - très collant, pas de soins, va monopoliser l'attention en raison de son caractère collant.
  • Vampire
  • Un cavalier paladin - punition mineure, aucun moyen de ralentir ou de forcer les monstres à attaquer. Pas de soins.

Composants de la réponse, nous commençons par mettre en scène les personnages avec des options purement à partir de la ligne essentielle activée dans l'ancien character builder. Je ne tiendrai pas compte non plus du matériel récent du DDI, même s'il peut être considéré comme "essentiel" à bien des égards.

Tout d'abord, un chasseur de référence au niveau 1 :

Avant cela, j'ai un peu tressailli devant la liste remarquablement... petite... des exploits... et des armes... et... wow...

:twitch: :

Bien, maintenant un chasseur drow.

\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Drow, Hunter
Archery Style: Bow Hunter
Ranger Wilderness Knacks: Ambush Expertise
Ranger Wilderness Knacks: Mountain Guide

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 20, Int 10, Wis 16, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10.

AC: 17 Fort: 11 Reflex: 16 Will: 13
HP: 23 Surges: 6 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS
Dungeoneering +8, Acrobatics +10, Heal +8, Perception +8, Stealth +12

UNTRAINED SKILLS
Arcana, Bluff, Diplomacy, Endurance, History, Insight +3, Intimidate +2, Nature +3, Religion, Streetwise, Thievery +5, Athletics -1

FEATS
Level 1: Weapon Focus (Bow)

POWERS
Lolthtouched: Cloud of Darkness
Hunter aspect of the wild 1: Aspect of the Pouncing Lynx
Hunter aspect of the wild 1: Aspect of the Dancing Serpent

ITEMS
Longbow, Leather Armor, Adventurer's Kit, Longsword
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Ce qui nous donne un RBA DPR (sans compter les bonus) de : +9//1d10+6 soit 14,55. Elle peut donc éliminer un monstre de même niveau en 2,2 rounds, ce qui la qualifie pour le poste de "striker". (Ne vous attendez pas à ce que ce ratio dure, mais appréciez-le à ce niveau. A partir de là, c'est de plus en plus douloureux). Ce build, cependant, est extraordinairement vitreux.

Nous voulons donc quelque chose qui puisse attirer l'attention des monstres ou les bloquer. Et nous voulons quelque chose capable de supporter leurs attentions.

Tout d'abord, exemple de cavalier demandé :

\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Half-Elf, Cavalier
Half elf Power Selection: Knack For Success

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 11, Dex 10, Int 8, Wis 10, Cha 14.

AC: 20 Fort: 15 Reflex: 13 Will: 14
HP: 33 Surges: 12 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Endurance +2, History +4, Athletics +5, Diplomacy +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -4, Arcana -1, Bluff +3, Dungeoneering, Heal, Insight +2, Intimidate +3, Nature, Perception, Religion -1, Stealth -4, Streetwise +3, Thievery -4

FEATS
Level 1: Toughness

POWERS

ITEMS
Plate Armor, Heavy Shield, Longsword
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Tout d'abord, nous nous intéressons à ses capacités de défense : combien de rounds peut-il supporter d'être bombardé ? Dégâts moyens par round : 9 * 1-(20-6-1)/20 = 3,150.

Rondes en position debout : 33 / 3.150 = 10.7

C'est parfait pour un défenseur. Le problème absolument critique vient de son aura de défenseur. Il n'y a aucune raison pour qu'un ennemi reste dans l'aura et aucun moyen pour le demi-elfe d'obliger les ennemis à rester, car un ennemi qui sort de l'aura subit 6 dégâts entiers, mais peut ensuite charger l'archer. Bien qu'il soit certainement possible d'avoir des ennemis qui se comportent de manière sous-optimale, cela sort du cadre de cette réponse.

Echantillon de sentinelle demi-elfe :

\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Half-Elf, Sentinel
Druid Wilderness Knacks: Herb Lore
Druid Wilderness Knacks: Mountain Guide
Half elf Power Selection: Knack For Success
Beast Companion Type: Wolf Companion

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 18, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 11.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 16, Dex 13, Int 10, Wis 16, Cha 11.

AC: 18 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 14
HP: 35 Surges: 11 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Nature +9, Perception +9, History +5, Arcana +5

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Bluff, Diplomacy +2, Dungeoneering +4, Endurance +3, Heal +6, Insight +6, Intimidate, Religion, Stealth, Streetwise, Thievery, Athletics -2

FEATS
Level 1: Toughness

POWERS
Level 1 Sentinel At-Will Power: Tending Strike
Level 1 Sentinel Daily Power: Vexing Overgrowth

ITEMS
Hide Armor, Light Shield, Scimitar
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Sentinel a AC 18, 35 HP Compagnon loup a AC 16, 17 HP

En supposant que le sentinelle soit tank, il peut tanker pendant 8 rounds et son loup pendant 3, sans compter les soins qui amélioreront ces valeurs. Son pouvoir, Tending Strike, est essentiel, car il donne au loup 4 THP supplémentaires par round, ce qui améliore considérablement sa capacité de résistance, qui passe à 17 rounds théoriques. Les difficulté de cette stratégie est l'absence totale de punition et le fait que les deux personnages sont activement dissuadés de rester près d'eux. Des deux, c'est un compagnon légèrement plus efficace, simplement en raison de la grève des soins qui permet au chasseur de s'occuper de lui-même.

Le chevalier nain :

\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Dwarf, Knight
Knight Feature: Shield Finesse

FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 18, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 16, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11.

AC: 20 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 11
HP: 38 Surges: 13 Surge Value: 9

TRAINED SKILLS
Intimidate +5, Endurance +9, Athletics +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +3, Heal +1, History -1, Insight +1, Nature +1, Perception +1, Religion -1, Stealth -2, Streetwise, Thievery -2

FEATS
Level 1: Toughness

POWERS
Knight at-will 1: Battle Guardian
Knight utility 1: Defend the Line
Knight utility 1: Hammer Hands

ITEMS
Warhammer, Plate Armor, Heavy Shield
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Possède 38 HP, AC 20, et ralentit à volonté. Le ralentissement peut être déclenché par le gardien de combat, ce qui lui permet de pénaliser les ennemis qui s'éloignent. Il peut être tanké pendant 12 rounds, et peut bénéficier d'un second souffle en tant que mineur. C'est absolument le meilleur défenseur à associer à un chasseur. Outre le manque de soins, l'inconvénient majeur de ce choix est qu'un défenseur de ce calibre a tendance à monopoliser l'attention : le combat doit être centré autour de lui, et s'il fait son travail, personne ne prête attention au chasseur.

Le prêtre de guerre a principalement les mêmes considérations que le gardien, étant plus apte à résister, mais sans ce qui équivaut à une potion de soin ambulante. Le domaine du soleil fournit meilleur Avec le sentinelle et le domaine du soleil, ils seraient en mesure de créer un personnage effectivement invulnérable.

Le vampire a l'avantage d'avoir beaucoup de mouvements forcés et peu de besoin (ou de capacité) de guérison externe et ferait un partenaire intéressant, bien que contre-intuitif.

Le voleur dispose de capacités remarquables pour entraver les ennemis avec le tour de voyou et le tour de déséquilibre. Il ferait probablement un meilleur partenaire qu'un personnage à distance pour une partie à 2 joueurs.

En conclusion, vous avez énuméré deux des trois principales possibilités de caractères.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X