S'adressant purement aux (liste classée par ordre de qualité du compagnon) :
- Une sentinelle druidique printanière - pas de punition, mais avec une grève de soins, elle peut permettre au chasseur de faire semblant de tanker.
- Chevalier nain - très collant, pas de soins, va monopoliser l'attention en raison de son caractère collant.
- Vampire
- Un cavalier paladin - punition mineure, aucun moyen de ralentir ou de forcer les monstres à attaquer. Pas de soins.
Composants de la réponse, nous commençons par mettre en scène les personnages avec des options purement à partir de la ligne essentielle activée dans l'ancien character builder. Je ne tiendrai pas compte non plus du matériel récent du DDI, même s'il peut être considéré comme "essentiel" à bien des égards.
Tout d'abord, un chasseur de référence au niveau 1 :
- Avant cela, j'ai un peu tressailli devant la liste remarquablement... petite... des exploits... et des armes... et... wow...
:twitch: :
Bien, maintenant un chasseur drow.
\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Drow, Hunter
Archery Style: Bow Hunter
Ranger Wilderness Knacks: Ambush Expertise
Ranger Wilderness Knacks: Mountain Guide
FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 20, Int 10, Wis 16, Cha 10.
STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 10.
AC: 17 Fort: 11 Reflex: 16 Will: 13
HP: 23 Surges: 6 Surge Value: 5
TRAINED SKILLS
Dungeoneering +8, Acrobatics +10, Heal +8, Perception +8, Stealth +12
UNTRAINED SKILLS
Arcana, Bluff, Diplomacy, Endurance, History, Insight +3, Intimidate +2, Nature +3, Religion, Streetwise, Thievery +5, Athletics -1
FEATS
Level 1: Weapon Focus (Bow)
POWERS
Lolthtouched: Cloud of Darkness
Hunter aspect of the wild 1: Aspect of the Pouncing Lynx
Hunter aspect of the wild 1: Aspect of the Dancing Serpent
ITEMS
Longbow, Leather Armor, Adventurer's Kit, Longsword
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Ce qui nous donne un RBA DPR (sans compter les bonus) de : +9//1d10+6 soit 14,55. Elle peut donc éliminer un monstre de même niveau en 2,2 rounds, ce qui la qualifie pour le poste de "striker". (Ne vous attendez pas à ce que ce ratio dure, mais appréciez-le à ce niveau. A partir de là, c'est de plus en plus douloureux). Ce build, cependant, est extraordinairement vitreux.
Nous voulons donc quelque chose qui puisse attirer l'attention des monstres ou les bloquer. Et nous voulons quelque chose capable de supporter leurs attentions.
Tout d'abord, exemple de cavalier demandé :
\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Half-Elf, Cavalier
Half elf Power Selection: Knack For Success
FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 10, Cha 16.
STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 11, Dex 10, Int 8, Wis 10, Cha 14.
AC: 20 Fort: 15 Reflex: 13 Will: 14
HP: 33 Surges: 12 Surge Value: 8
TRAINED SKILLS
Endurance +2, History +4, Athletics +5, Diplomacy +10
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -4, Arcana -1, Bluff +3, Dungeoneering, Heal, Insight +2, Intimidate +3, Nature, Perception, Religion -1, Stealth -4, Streetwise +3, Thievery -4
FEATS
Level 1: Toughness
POWERS
ITEMS
Plate Armor, Heavy Shield, Longsword
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Tout d'abord, nous nous intéressons à ses capacités de défense : combien de rounds peut-il supporter d'être bombardé ? Dégâts moyens par round : 9 * 1-(20-6-1)/20 = 3,150.
Rondes en position debout : 33 / 3.150 = 10.7
C'est parfait pour un défenseur. Le problème absolument critique vient de son aura de défenseur. Il n'y a aucune raison pour qu'un ennemi reste dans l'aura et aucun moyen pour le demi-elfe d'obliger les ennemis à rester, car un ennemi qui sort de l'aura subit 6 dégâts entiers, mais peut ensuite charger l'archer. Bien qu'il soit certainement possible d'avoir des ennemis qui se comportent de manière sous-optimale, cela sort du cadre de cette réponse.
Echantillon de sentinelle demi-elfe :
\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Half-Elf, Sentinel
Druid Wilderness Knacks: Herb Lore
Druid Wilderness Knacks: Mountain Guide
Half elf Power Selection: Knack For Success
Beast Companion Type: Wolf Companion
FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 18, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 16, Dex 13, Int 10, Wis 16, Cha 11.
AC: 18 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 14
HP: 35 Surges: 11 Surge Value: 8
TRAINED SKILLS
Nature +9, Perception +9, History +5, Arcana +5
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Bluff, Diplomacy +2, Dungeoneering +4, Endurance +3, Heal +6, Insight +6, Intimidate, Religion, Stealth, Streetwise, Thievery, Athletics -2
FEATS
Level 1: Toughness
POWERS
Level 1 Sentinel At-Will Power: Tending Strike
Level 1 Sentinel Daily Power: Vexing Overgrowth
ITEMS
Hide Armor, Light Shield, Scimitar
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Sentinel a AC 18, 35 HP Compagnon loup a AC 16, 17 HP
En supposant que le sentinelle soit tank, il peut tanker pendant 8 rounds et son loup pendant 3, sans compter les soins qui amélioreront ces valeurs. Son pouvoir, Tending Strike, est essentiel, car il donne au loup 4 THP supplémentaires par round, ce qui améliore considérablement sa capacité de résistance, qui passe à 17 rounds théoriques. Les difficulté de cette stratégie est l'absence totale de punition et le fait que les deux personnages sont activement dissuadés de rester près d'eux. Des deux, c'est un compagnon légèrement plus efficace, simplement en raison de la grève des soins qui permet au chasseur de s'occuper de lui-même.
Le chevalier nain :
\====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Dwarf, Knight
Knight Feature: Shield Finesse
FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 18, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 16, Dex 10, Int 8, Wis 13, Cha 11.
AC: 20 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 11
HP: 38 Surges: 13 Surge Value: 9
TRAINED SKILLS
Intimidate +5, Endurance +9, Athletics +6
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +3, Heal +1, History -1, Insight +1, Nature +1, Perception +1, Religion -1, Stealth -2, Streetwise, Thievery -2
FEATS
Level 1: Toughness
POWERS
Knight at-will 1: Battle Guardian
Knight utility 1: Defend the Line
Knight utility 1: Hammer Hands
ITEMS
Warhammer, Plate Armor, Heavy Shield
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Possède 38 HP, AC 20, et ralentit à volonté. Le ralentissement peut être déclenché par le gardien de combat, ce qui lui permet de pénaliser les ennemis qui s'éloignent. Il peut être tanké pendant 12 rounds, et peut bénéficier d'un second souffle en tant que mineur. C'est absolument le meilleur défenseur à associer à un chasseur. Outre le manque de soins, l'inconvénient majeur de ce choix est qu'un défenseur de ce calibre a tendance à monopoliser l'attention : le combat doit être centré autour de lui, et s'il fait son travail, personne ne prête attention au chasseur.
Le prêtre de guerre a principalement les mêmes considérations que le gardien, étant plus apte à résister, mais sans ce qui équivaut à une potion de soin ambulante. Le domaine du soleil fournit meilleur Avec le sentinelle et le domaine du soleil, ils seraient en mesure de créer un personnage effectivement invulnérable.
Le vampire a l'avantage d'avoir beaucoup de mouvements forcés et peu de besoin (ou de capacité) de guérison externe et ferait un partenaire intéressant, bien que contre-intuitif.
Le voleur dispose de capacités remarquables pour entraver les ennemis avec le tour de voyou et le tour de déséquilibre. Il ferait probablement un meilleur partenaire qu'un personnage à distance pour une partie à 2 joueurs.
En conclusion, vous avez énuméré deux des trois principales possibilités de caractères.