Les chasseurs doivent-ils être sûrs que la chose à laquelle ils ont affaire n'est pas humaine pour acquérir une expérience pratique ? Pourraient-ils acquérir de l'expérience s'ils soupçonnaient seulement que la chose n'était pas humaine ? Par ailleurs, les chasseurs peuvent-ils acquérir de l'expérience pratique avec des mortels, comme des tueurs à gages ou des membres de la mafia ?
Réponses
Trop de publicités?J'ai maîtrisé Hunter : The Vigil depuis un certain temps, voici donc mon point de vue sur la question :
Cela dépend entièrement de la situation.
Ce que je fais, en général, c'est que je leur donne des PE chaque fois qu'ils rencontrent un animal pendant la chasse. Qu'elle soit surnaturelle ou non. L'important est de se rappeler que vos personnages-joueurs se battent pour la Vigie, et que c'est difficile. C'est horrible. Qu'ils soient surnaturels ou non, ils méritent toute l'expérience que vous pouvez leur donner lorsqu'ils sortent vivants de ces rencontres.
Un autre point important est de rendre le PE nécessaire. Les joueurs doivent sentir qu'ils ont besoin de ces points pour les chasses futures, qu'ils seront réellement utiles.
C'est en tout cas ce que je pense :-)
Les livres eux-mêmes ne font pas la distinction entre le fait que les chasseurs (ou les joueurs) doivent être sûrs ou non d'avoir tué un monstre pour obtenir de l'expérience pratique. Une bonne ligne de conduite générale est de vous demander (ou de demander à vos joueurs de justifier) si leurs actions font partie de ce qu'ils perçoivent comme leurs devoirs en tant que chasseurs, "garder la Vigie".
S'ils avaient des soupçons raisonnables, qu'ils ont élaboré un plan et qu'ils l'ont exécuté correctement, c'est un bon argument en faveur de l'octroi du statut de réfugié. S'ils ont, par exemple, accidentellement heurté et tué quelqu'un avec leur voiture, qui s'est avéré être un mage voyou, c'est une bonne raison de ne pas accorder de PE.
Cette ligne directrice est également valable pour les meurtres non surnaturels. Si votre cellule de chasseurs est composée de justiciers, alors le fait d'éliminer des gangsters et des tueurs en série peut certainement être pris en compte. Ils acquièrent ainsi des connaissances qui leur permettront de mieux s'attaquer à ces mêmes cibles à l'avenir. S'ils se concentrent uniquement sur les menaces surnaturelles, tuer ou se débarrasser des mortels qui les protègent ou les aident fait partie de la "Vigie", tandis que la lutte contre le crime en général peut être considérée comme une affaire qu'il vaut mieux laisser à la police.
Les chasseurs de niveau 2 et 3 font partie d'organisations dotées de codes de conduite, d'objectifs déclarés et d'autres structures qui peuvent également vous aider à mieux définir ce qui compte et ce qui ne compte pas.
L'expérience pratique, telle qu'elle est écrite, est la récompense de l'apprentissage par le combat. Laissez vos joueurs prouver ce qu'ils ont appris d'un combat donné, et vous pourrez justifier l'attribution de XP. Pour la plupart des chasseurs, le combat n'est pas un mode de vie, et se battre contre des membres de la mafia serait une expérience totalement nouvelle pour eux, quelque chose dont ils pourraient tirer des leçons.
Le revers de la médaille est qu'ils ont peut-être moins à apprendre en combattant des mafieux qu'en combattant des surnaturels, ce qui peut se traduire de deux façons. Vous pouvez soit donner la moitié de l'XP pour cela, soit leur donner la totalité et les pousser à apprendre quelque chose pour continuer à gagner de l'expérience.
Par exemple, Ashley et ses collègues chasseurs sont engagés dans un combat avec plusieurs membres de la mafia, dont l'un est armé d'une mitraillette et les autres d'armes de poing. Ils se mettent à l'abri derrière des murs. S'ils n'ont pas beaucoup utilisé la couverture au combat, on peut considérer qu'ils ont appris que la couverture est un moyen de défense efficace contre les armes à feu. Le mafieux avec l'arme automatique fait alors un tir de suppression sur la zone où le groupe se cache. Si le groupe n'a jamais eu à faire face à ce genre de situation, il peut s'en servir comme d'un acquis. Enfin, le barrage de balles se termine et le type avec l'automatique ne peut plus tirer pendant un round parce qu'il a épuisé toutes ses munitions. Le groupe a appris que les tirs de suppression et/ou les longues rafales consomment rapidement même les gros chargeurs.
Ainsi, il est possible d'obtenir de l'XP pratique en combattant des mortels, car ils sont encore en train d'apprendre de leur expérience. Une fois que le groupe a atteint un point où il n'a plus rien à apprendre des combats contre les mortels, il sera beaucoup plus difficile d'obtenir cette expérience par le biais des surnaturels, car ils n'apprennent pas du combat lui-même, mais des modificateurs surnaturels.