Priez pour que je ne modifie pas davantage l'accord".
Cela ne semble même pas être une rencontre particulièrement difficile pour un groupe de PJ comme vous le décrivez, surtout s'ils ont un équipement au-dessus de la moyenne.
Sans en savoir plus sur vos personnages, leurs compétences tactiques, leur approche habituelle des choses comme les embuscades, les pièges, la connaissance des ennemis, la connaissance des ennemis, etc, il est impossible de concevoir une rencontre qui va défaite sans mise à mort les.
C'est le genre de rencontre le plus difficile à faire, surtout si vous jouez avec des joueurs qui se prennent pour des rois du monde ou des héros de dessins animés du samedi matin, et qui ne font pas des choses comme "s'enfuir" ou "se cacher".
En général Si je veux que les PJ perdent un combat, je les oppose à quelqu'un qui a tout intérêt, même s'il ne s'en rend compte qu'à ce moment précis, à ce que les PJ restent en vie. Peut-être qu'ils ont besoin d'un commando, ou qu'ils reconnaissent que l'un des PJ est un membre de la guilde Jin'Sath depuis le tatouage, et qu'ils réalisent soudain un plan astucieux pour utiliser ce fait contre leurs ennemis d'une manière ou d'une autre, ou quoi que ce soit d'autre. Ou peu importe. Cela peut être difficile, mais si c'est bien exécuté, c'est crédible et bon.
Dans ce cas, je me tournerais vers le vol. Pas le banditisme. J'aurais un voleur qui se faufilerait et volerait leur équipement. Un voyou, d'un niveau décent. Disons 8. Avec un équipement +cacher et se déplacer silencieusement (bonus d'amélioration de +10), un feat pour améliorer le fait de se cacher et de se déplacer silencieusement, une bonne dex et des rangs de compétence complets dans les deux et dans le Sleight of Hand (habileté à manier la main). Le groupe est dans une auberge, se saoule (même dans une auberge en pleine nature, ce genre de choses existe) ou ne se saoule pas, poste des gardes ou non, lance des sorts ou non - saviez-vous que toutes les alarmes, les symboles, etc. sont considérés comme des pièges magiques ? Trapfinding dit 'Sup, Babe'. Un voyou entre et vole leurs affaires. Ce voyou est un dur à cuire, décrivez les petits détails comme une écharpe portée autour du cou ou un ornement d'arme bizarre, bref habillez ce voyou comme un PC cool et bien habillé. Prenez 10. Ce voyou n'est ni pressé ni menacé. Si l'un d'entre eux l'aperçoit et se réveille, c'est bon. Il peut être initié au petit jeu que j'aime appeler "poursuivre quelqu'un qui a un niveau de Parkour et des bottes de vitesse sur les toits de la ville".
N'hésitez pas à déposer un Nuage puant à partir d'un parchemin ou d'un Brouillard solide pour faciliter les évasions si les choses tournent mal. Smokesticks + Tanglefoot bags + double back, descendre les murs comme si de rien n'était, entrer par une fenêtre et traverser le salon de quelqu'un, utiliser les tables de chevet comme projectiles - c'est un rogue de niveau 8, prenez le temps de vous amuser avec lui. Prenez plaisir à décrire la moitié de l'équipement magique du groupe dans un sac sur l'épaule du voyou pendant tout le combat. Préparez des boutades à la Errol Flynn à lancer aux membres du groupe qui vous poursuivent. Et échappez-vous. Ne vous laissez pas distancer, ne permettez pas qu'on vous raconte des conneries sur les règles. Ce voyou est un dur à cuire, et il a une poche pleine d'astuces et de connaissances de la ville. Glisser sur des cordes à linge, esquiver devant des chariots de terre nocturne qui grondent, si cette poursuite a lieu, c'est épique, mais en fin de compte, à moins que le groupe ne se débrouille vraiment très bien, le voyou s'échappe parce que c'est ce qu'il est optimisé à faire.
Et maintenant ?
Le parti aura à cœur de récupérer son matériel.
Ils vont donc essayer de découvrir où se trouve ce voyou. C'est l'heure de l'enquête ! Peu importe comment ils s'y prennent - ce sont des PC, ils trouveront un moyen. Vous créez donc un repaire de bandits, de préférence dans la nature. Un fort naturel bien défendu, comme une grotte ou un donjon au sommet d'une colline. Là, vous découvrez que le voyou est le numéro 2 du groupe, qu'il y a un chef, des sbires, et qu'ils sont trop nombreux pour que le groupe puisse les combattre tous en même temps. C'est alors que vous commencez à introduire des complications.
Le groupe de bandits a des ennemis, c'est pourquoi ils ont volé un tas d'armes magiques, de baguettes et autres. La nature de ces ennemis est laissée à votre appréciation : des ogres menés par un puissant chaman à deux têtes, un clan de vampires sur le déclin mais avec de sérieux crocs, des elfes, un seigneur local rancunier (de préférence contre le voyou qui a volé l'équipement du groupe), et même une tribu de kobolds puissants au service d'un dragon endormi. Le groupe a donc le choix entre faire équipe avec les bandits pour récupérer leur équipement, faire équipe avec les ennemis des bandits pour récupérer leur équipement, ou attendre que les groupes s'affrontent pour se faufiler et récupérer leur équipement.
Vous devez également rendre les bandits sympathiques. Rendre les gens sympathiques à un groupe ou à une personne qui leur a fait du tort est une excellente technique de narration. C'est comme un do-si-do, mais avec leurs émotions.
Puis, alors que tout cela commence à se mettre en place, vous introduisez une troisième chose. Une deuxième complication. Le chef des bandits est amoureux de la voyou, mais elle ne lui rend pas (ou il ne lui rend pas) son affection, préférant avoir des sentiments pour un membre du groupe lors de leur première mission. Il y a quelque chose... /mauvais/ avec les ennemis des bandits que le groupe a décidé de se lier d'amitié, un secret. Les Ogres prévoient de sacrifier le groupe à leur seigneur baatezu dont l'idole de pierre se trouve dans une grotte sacrée dont les PJ n'ont pas le droit de s'approcher (que vous introduisez d'une manière ou d'une autre, par exemple en disant qu'ils s'en approchent et sont repoussés par des gardes ogres en armure). Le seigneur des vampires est fou. Le seigneur local est un psychopathe. Les Elfes portent des armures bizarres qui ont l'air super archaïques et seul l'un d'entre eux vous parle, les autres parlant quelque chose qui... n'est pas de l'Elfique. Les kobolds ne veulent pas en parler, mais il se passe quelque chose avec leur maître dragon.
Il s'agit donc d'une menace lente qui atteindra son paroxysme au moment le plus dramatique. A ce stade, le conflit en cours a donné lieu à deux combats (deux rencontres) auxquels les PJ ont pris part. Il y a eu des triomphes et des revers (hors écran). Le conflit progresse comme une petite guerre, car c'est bien de cela qu'il s'agit. C'est à ce moment-là qu'intervient la troisième complication. C'est le joker. Il ne s'agit pas d'une troisième force, sauf si elle est extrêmement forte et qu'elle domine les deux forces existantes, comme si Balor ouvrait une Porte de l'enfer à proximité et que tout le monde devait fuir, à la manière d'un film de zombies.
Le chef des bandits tue la femme voyou dans un accès de jalousie, le seigneur des vampires retire la moitié des vampires d'une bataille importante, ce qui fait paniquer le vampire qui a embauché le groupe et qui est ami avec eux lorsqu'ils commencent à perdre, les PJ réalisent qu'ils sont du côté du mal grâce à un exemple horrible qui leur est jeté à la figure (peut-être littéralement, rien de tel que de se faire jeter un cadavre d'enfant à moitié dévoré pour réévaluer ses priorités), (peut-être littéralement, rien de tel qu'un cadavre d'enfant à moitié dévoré pour vous faire réévaluer vos priorités), un rituel est accompli dans les bois par l'un des camps qui crée d'horribles monstres, une vision est reçue, quelque chose se produit pour secouer le statu quo et la situation. obliger les PJ à réévaluer les décisions qu'ils ont prises pour en arriver là . Ils ont le choix de l'alignement, voie difficile ou voie facile, voie du mal ou voie du bien. Le choix de la voie maléfique, le fait de rester avec le groupe qu'ils ont choisi ou de le quitter, ou encore d'emprunter une troisième voie, doivent être précisés. Il devrait également s'agir, ou sembler s'agir, de l'option la plus facile pour récupérer son équipement/obtenir de l'équipement supplémentaire/de l'argent. La voie difficile, qui est la bonne, devrait également être expliquée clairement comme étant à la fois plus défendable moralement et beaucoup plus difficile. .
En fonction de leur choix, la deuxième complication pourrait ne pas se présenter. Vous pouvez l'utiliser comme la chose qui rend le chemin difficile difficile, ou vous pouvez la faire arriver pour souligner que les choses ne sont pas simples et que même le chemin "facile" n'est pas toujours sûr. Ou bien elle peut se produire malgré tout, et créer une énorme scène épique de fin de bataille.
La chose devrait prendre fin Le scénario se déroule de la manière suivante : le groupe de bandits est détruit, le bandit (avec ou sans le chef des bandits et les hommes de main survivants) décide de se rendre dans un endroit plus sûr et de dire au revoir au groupe avec lequel il est devenu ami, ou le bandit meurt sur l'épée d'un membre du groupe. Voler des marchandises et forcer le groupe à les poursuivre donne de l'importance au PNJ, et les PNJ importants doivent avoir des fins satisfaisantes et émotionnelles qui font ressentir quelque chose aux joueurs - dans ce cas, la culpabilité, la vengeance, la satisfaction, ou, la vindicte, l'amitié, l'accomplissement (débloqué, Transformez l'ennemi en ami).
Et mieux encore, avec toutes ces choses qui se produisent, c'est suffisant pour les faire monter un peu en niveau, ce qui rend le trésor qu'ils ont obtenu plus approprié au niveau.
Au pire, les charges sont utilisées dans les combats, certaines sont volées par des bandits (qui s'enfuient individuellement), ou gardées par un seigneur vampire maléfique et ricanant qui défie le groupe de le "combattre" maintenant qu'il a transformé la plupart des bandits en rejetons et qu'il est encore plus puissant qu'avant. ' Priez pour que je ne modifie pas davantage l'accord Ce n'est qu'à ce moment-là que l'on s'aperçoit de l'importance de l'événement.
En d'autres termes, en faire une aventure . Vous avez la bonne idée, mais votre exécution est trop simple et risque de se solder par une rencontre oubliable ou par la mort des PJ. Tout ce qui existe dans le monde peut être une aventure, à condition de le concevoir et de le formuler correctement. Et comme l'aventure est excitante, c'est toujours le meilleur moyen de résoudre les problèmes qui surgissent dans le jeu, qu'il s'agisse de "trop de butin", de "relations interpersonnelles entre les membres du groupe" ou de "les membres du groupe s'ennuient beaucoup et se saoulent tout le temps dans leur personnage".