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Comment créer un défi difficile pour mon groupe ?

J'ai laissé les PC du jeu que j'organise recevoir trop de trésors, j'aimerais donc qu'ils en perdent au moins quelques-uns (ou même tous). J'ai pensé à une simple embuscade quelque part dans les bois, où ils seraient dépouillés de leurs biens.

Mais j'ai du mal à trouver le bon nombre de méchants, pour que les joueurs ne se sentent pas lésés si je domine les adversaires. Les PJ doivent avoir une chance minime de sortir de l'embuscade avec leurs trésors.

Les personnages des joueurs sont comme ceci :

  • Clerc aasimar au sang d'ange 5 (CR4)
    • Guerrier Minotaure Squelette 1 (CL7 - CR6)
  • Rogue humain 5 (CR4)
  • Combattant nain 5 (CR4)
  • Sorcière changeante 5 (CR3)
  • Inquisiteur humain 5 (CR4)

Je pensais à une bande de bandits :

  • 1 Chasseur humain4 / Rogue6 (Le chef des bandits)
  • 5 Rogues humains 3

Les cinq brigands sont armés de lourdes masses et d'arcs longs et se cachent dans les arbres, tandis que le chef possède une arbalète lourde et un Scizore. Dans mon esprit, il s'agit d'une sorte de configuration à la Robin des Bois.

S'agit-il d'une configuration qui donnerait aux joueurs une infime chance de gagner ? Je ne veux pas qu'ils se sentent lésés. Quel type et quel nombre d'adversaires recommanderiez-vous ?

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Ryan Smith Points 4067

L'autre réponse couvre parfaitement la façon de réduire l'impact du butin des joueurs. Je vais cependant répondre à la question du titre, à savoir comment créer un défi difficile pour mes joueurs.

Le principal moyen d'y parvenir est de se donner de la souplesse.

Il ne faut pas qu'ils arrivent au coin d'une rue et qu'ils voient 30 gobelins. Demandez-leur plutôt d'arriver à un coin de rue et de voir 5 gobelins, dont l'un s'enfuit. Le groupe s'attaque alors aux gobelins qui n'ont pas fui, et juste au moment où ils gagnent, celui qui s'est enfui revient avec des renforts.

Mais, et c'est là la clé. Vous contrôlez la vitesse d'arrivée des renforts, leur nombre, leurs statistiques et leur équipement.

Cela vous permet d'adapter la rencontre à l'état d'esprit des joueurs. S'ils massacrent tout, amenez un groupe plus important, demandez aux archers de prendre position sur les crêtes et de leur tirer dessus. Dès que les joueurs commencent à transpirer, les gobelins arrivent en renfort. Les joueurs peuvent alors achever ceux qui sont encore là, se débarrasser de ces archers agaçants, etc., et avoir l'impression d'avoir mené un combat de grande envergure et d'avoir fait face à une menace réelle, tout en contrôlant parfaitement le niveau de péril en contrôlant les gobelins qui entrent dans le combat.

La même chose peut être réalisée d'une autre manière : mettez en scène des méchants lanceurs de sorts et si le combat se passe mal pour les joueurs, oups - ils ont déjà utilisé certains de leurs sorts aujourd'hui, je n'ai plus de pouvoir. Si les joueurs massacrent tout le monde, le méchant sort un parchemin qu'il avait mis de côté et apporte une aide inattendue. (Si c'est le cas, c'est bien que les joueurs puissent trouver quelques parchemins encore sur lui quand ils l'éliminent).

Cela demande de la pratique et de l'expérience, mais avec le temps, vous pouvez apprendre à affiner les rencontres pour que les joueurs se sentent sérieusement menacés, sans pour autant les tuer tous à chaque fois.

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