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Aide pour les motivations dans les jeux dirigés par les joueurs

J'espère que quelqu'un pourra m'aider. Je mène une campagne bac à sable depuis quelques sessions maintenant, et j'ai un problème pour expliquer à mes joueurs quelles sont les bonnes motivations des personnages.

Ils veulent juste "partir à l'aventure" ou "combattre le mal", mais ils ne suivent aucune rumeur ou chose qui se passe dans la région.

J'aimerais inclure dans la zone des éléments intéressants pour le joueur (ou le personnage), mais les PC sont très fades, et il est très difficile de se préparer à cela.

Quelqu'un peut-il me donner des conseils ?

Santé !

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mundeep Points 2411

Êtes-vous sûr que le bac à sable convient à ce groupe ?

Je n'ai rien contre vos joueurs, mais ils n'ont pas l'air d'être le genre de groupe qui s'épanouirait dans un environnement de type bac à sable. S'ils ne prennent pas l'initiative sur les crochets que vous leur lancez, et s'ils ne trouvent pas leurs propres idées créatives, peut-être qu'une campagne plus restreinte, axée sur l'intrigue, leur conviendrait mieux. Quel est le niveau d'expérience ? En règle générale, les jeux de type "bac à sable" sont mieux gérés par un MJ expérimenté et au moins quelques joueurs expérimentés qui peuvent faire avancer les choses. Il se peut que vos joueurs ne soient pas encore prêts pour une campagne de type "bac à sable". Ont-ils demandé une campagne en bac à sable ou est-ce votre idée ?

En supposant que vous souhaitiez poursuivre avec Sandbox, je vous conseille d'organiser une session non ludique au cours de laquelle vous leur parlerez de la campagne.

En fait, il s'agit de savoir quel genre de choses les intéressent et quelle direction ils veulent donner à leurs personnages. Laissez-les réfléchir ensemble et se nourrir des réponses des uns et des autres. Vous aurez ainsi une meilleure idée du genre de choses qu'il serait amusant (pour tout le monde) de leur proposer. Expliquez-leur franchement les difficultés que vous avez rencontrées et dites-leur comment ils peuvent vous aider, à la fois en communiquant leurs désirs et leurs attentes et en prenant l'initiative de diriger le destin de leurs personnages.

N'oubliez pas que l'expression "bac à sable" ne signifie pas que le MD ne peut pas faire en sorte que des choses arrivent aux personnages.

Même dans un pays libre, les gens se voient imposer des choses. Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'une campagne "bac à sable" que vous devez, en tant que MJ, être totalement passif et ne jamais diriger l'action. Une armée d'orcs assiégeant leur ville, un sorcier maléfique kidnappant l'un de leurs amis PNJ, ou un monarque infâme et dominateur s'intéressant à l'un de leurs personnages peuvent tous les forcer à agir, même si cette action consiste à s'enfuir pour sauver leur vie.

Accrochez-vous à ce que vous préparez.

L'un des grands avantages d'être un DM est de contrôler l'univers. Si vous construisez un donjon à l'extérieur de Basetown et que vous lancez des rumeurs, il se peut qu'ils ignorent ces rumeurs, traversent l'océan jusqu'à Port City et recherchent des rumeurs sur l'endroit où ils peuvent trouver un McGuffin magique +3. Demandez à quelqu'un de leur indiquer un donjon sur la côte, déposez un McGuffin magique +3 dans le donjon que vous avez construit dans la région de Basetown, et utilisez le même donjon.

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