J'envisagerais un scénario comme celui-ci : tout le groupe a été capturé au cours des dernières minutes. Le groupe a été pris au dépourvu par un sort de "SLEEP", sinon il aurait probablement été blessé et aurait perdu quelques points de vie. En l'état, chaque joueur porte encore son armure, mais ses armes ont été prises et reposent à proximité. Le sort se dissipe et tout le monde se réveille au même moment.
Chaque joueur est simplement attaché avec une corde bon marché -- un test d'ATHLETIQUE ou d'ENTRAINEMENT en tant que mineur est suffisant pour s'échapper, ou ils peuvent faire l'action d'ÉCHAPPEMENT contre la FORTE de la corde ou la RÉF du garde qui tient la corde. Chaque garde est un serviteur. Cela signifie que les PJ peuvent se lever, faire une attaque STR sans arme (ou lancer un sort sans bonus) et tuer leur ravisseur ; ils peuvent utiliser leur mineure pour s'échapper et utiliser une mineure au tour suivant pour s'armer. POW. Vous avez enseigné les serviteurs, quelques actions de base hors combat, l'ordre d'initiative, l'importance des armes et des bonus de compétence, les jets de touche et le déplacement mineur-standard.
Ils entendent alors un vacarme, chacun dans une pièce différente, et se retrouvent tous dans le couloir principal de la prison, où d'autres gardes lourdement armés arrivent en courant. L'un d'eux hurle : "Allez chercher le magicien, il devrait pouvoir les endormir à nouveau !". Les attaquants ont maintenant une cible (apprenez Focus Fire). Si vous avez bien conçu le couloir, vous pouvez même leur enseigner les attaques d'opportunité et peut-être les attaques de GRAB ; quelques chaînes et bottes de foin ou meubles peuvent former un terrain difficile et une couverture. S'ils se débrouillent bien, le magicien ne se montre pas ; s'ils se débrouillent mal, il se montre et tente de lancer à nouveau Sommeil.
Ils se frayent un chemin jusqu'à la cour de la prison ; vous pouvez suggérer qu'ils n'ont pas le temps de se reposer, mais qu'ils pourraient chacun prendre leur Second souffle. Lorsqu'ils sortent dans la cour de la prison, ils remarquent rapidement que (a) personne ne les a encore remarqués, (b) ils sont désespérément en infériorité numérique au milieu d'une prison militaire, et (c) il y a un ogre qui fracasse des rochers entre eux et les écuries. S'ils parviennent à passer l'ogre, à voler quelques chevaux et à trouver comment soulever la herse, ils pourront s'échapper rapidement. POW - vous leur avez appris à répartir les ressources de leur groupe et à se concentrer sur leurs points forts. Ils peuvent également travailler sur des tests de compétences dans le cadre du combat (DUNGEONEERING et THIEVERY pour la herse, STEALTH pour se faufiler derrière l'ogre). Donnez à l'ogre un pouvoir qui induit des dégâts continus afin qu'ils puissent apprendre les jets de sauvegarde et les tests de SANTÉ pour accorder des sauvegardes.
Il raccourcit le donjon de cinq pièces en un donjon de deux pièces et demie, et vous pouvez échelonner les points de vie derrière l'écran du DM comme il convient afin de donner aux joueurs le sentiment de réussite qui est crucial pour ce genre de rencontre. Vous pouvez lancer un défi de compétence pour échapper à la poursuite à cheval et établir un camp, puis leur accorder un repos prolongé.