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Comment puis-je créer une rencontre d'introduction à D&D destinée à enseigner les règles ?

Pour ma prochaine campagne D&D, je veux présenter les règles aux joueurs en leur faisant jouer un exemple de combat. Ils ont tous une expérience du jeu de rôle, mais ils n'ont joué à aucune édition de D&D auparavant. L'idée est d'introduire les concepts les plus importants sans submerger les joueurs d'options ou rendre le combat trop difficile. Pour information, leur groupe d'aventuriers comprend un joueur de chaque rôle de PC et un attaquant supplémentaire, et ils commencent tous au premier niveau.

Comment puis-je créer une rencontre d'introduction à D&D destinée à enseigner les règles ?

Par exemple :

  • Quel niveau de rencontre dois-je choisir ?
  • Quels rôles de monstre dois-je inclure ?
  • Dois-je inclure des dangers, des pièges ou des terrains spéciaux ?
  • Y a-t-il des aspects des règles ou de la rencontre sur lesquels je devrais insister auprès des joueurs ?

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mercutio Points 5828

Il existe une fantastique philosophie de conception des rencontres qui s'adapte assez bien à la plupart des systèmes de D&D, à savoir les appels. Donjons à 5 salles . Cette philosophie est facilement implémentée dans la conception des rencontres de la 4ème édition et n'a pas vraiment de courbe d'apprentissage. La seule véritable courbe d'apprentissage sera la conception des rencontres pour chaque salle, mais heureusement, grâce aux budgets XP expliqués soit dans le manuel de la Compendium des règles o DMG ce n'est pas non plus une tâche terrible.

La raison de cette suggestion est que chaque pièce d'un donjon de 5 pièces a un thème différent ou se concentre sur un personnage différent afin d'exploiter ses points forts. Par exemple, une salle peut contenir principalement des Minions pour que le Contrôleur puisse briller, ou une autre peut contenir des Brutes pour que les Défenseurs et les Attaquants soient sous les feux de la rampe. Les chefs brillent à chaque fois que leur groupe est en combat, il n'est donc pas trop difficile de se concentrer sur leur rôle !

De plus, chaque salle peut répondre à la difficulté variable des rencontres de D&D 4e tout en restant gérable. (Et vous n'avez pas besoin d'être super créatif dans le design non plus puisque c'est juste une vitrine, donc 5 salles de Kobolds ? Cool. 1 salle de Kobolds suivie d'une salle de Zombies suivie de n'importe quoi ? Ça marche !) Je suggérerais ce qui suit pour les difficultés des salles : Salle 1 : Niveau moyen du groupe +0, Chambre 2 : APL+1, Salle 3 : APL+0, Salle 4 : APL+1, Salle 5 : APL+2. Il s'agit d'une assez bonne vitrine de la difficulté, bien que vous puissiez avoir besoin de l'ajuster si vous utilisez un système de pré-détection. Manuel des monstres 3 les mathématiques des monstres.

Comme indiqué dans d'autres réponses, la beauté des donjons à 5 salles est que chaque salle peut présenter une règle différente que vous essayez de faire passer. Une salle sournoise, des pièges, un terrain difficile, des défis de compétence/combat, et plus encore, comme l'a dit WaxEagle, fonctionnent parfaitement ici.

En réalité, le moyen le plus simple d'apprendre les règles en tant que nouveau joueur est de jouer. Une seule séance ne suffira pas à leur apprendre tout et dans la plupart des cas, il s'agit de quelque chose qu'ils acquièrent au cours de quelques sessions. Quelle que soit votre approche, amusez-vous et soyez patient avec vos joueurs, ils finiront par l'assimiler !

10voto

Nathan Fellman Points 31310

Si vous voulez qu'ils fassent d'abord l'expérience du combat en tant qu'individus, je dirais que le scénario de création de personnage publié dans la nouvelle boîte rouge serait une bonne idée. Si vous préférez les présenter en tant que groupe, il existe plusieurs aventures L1 solides déjà publiées par Wizards. Soit la Red Box (qui passe par la L1), soit le Keep on the Shadowfell (qui n'est probablement pas celui qui a été publié, mais qui a été publié par Wizards). celui qui est gratuit en ligne ) est un bon point de départ. Il y a aussi plusieurs très bonnes aventures L1 dans le chemin d'aventure Chaos Scar qui fournissent de bonnes introductions et sont beaucoup plus courtes que KotS.

Si vous ne voulez pas publier d'aventures, vous pouvez essayer de regarder la première rencontre de chacun de ces scénarios et d'autres aventures de L1 et voir quels types d'éléments s'y trouvent.

Il y a quelques points que je voudrais garder à l'esprit :

  • Adaptez les premières rencontres de manière à ce que chacun puisse jouer avec ses points forts. Si vous avez un mage avec des éclats de zone, un groupe ou deux de serviteurs serrés. Si vous avez surtout de la mêlée, faites en sorte que les adversaires soient surtout de la mêlée. Si vous avez des personnages à distance, prévoyez des zones où ils peuvent courir, se cacher et tirer à partir de ces zones.

  • Mettez en évidence les règles du jeu qui vous semblent importantes pour la campagne (furtivité, pièges, terrains difficiles, attention portée à l'environnement, etc.) Si vous avez l'intention d'utiliser des pièges, assurez-vous qu'il y en a un dans l'exemple de la rencontre (les pièges à fosse cachée semblent être un classique pour les rencontres d'ouverture). Un terrain difficile peut également être utile. Cependant, n'en faites pas trop car cela rend la rencontre plus difficile. Vous pouvez toujours introduire certains de ces concepts plus tard. Les choses qui sont des gotchas (comme les pièges) peuvent être introduites plus tôt que plus tard.

  • Faites en sorte que ce soit assez facile, si vous commencez à L1, faites en sorte que ce soit une rencontre facile de L1 ou moins. Mais ne la rendez pas trop facile, vous voulez que le groupe soit un peu secoué pour que le soigneur ait quelque chose à faire et pour qu'il ait une idée du danger auquel il a affaire.

  • Commencez par un combat et un défi de compétences. 4e fonctionne bien avec les deux, et les joueurs devraient se familiariser avec les deux méthodes afin de ne pas avoir recours au combat à chaque fois qu'ils rencontrent une nouvelle situation.

J'espère que cela vous donnera un point de départ pour faire démarrer votre groupe avec 4e. Nous avons commencé avec la boîte rouge et avons joué les aventures du DM Kit et du Monster Vault, et nous sommes maintenant en train de revoir le niveau de Keep on the Shadowfell. La boîte rouge a fourni une très bonne introduction aux mécanismes, même si certains éléments de création de personnage devraient être abandonnés.

3voto

Legooolas Points 5490

J'envisagerais un scénario comme celui-ci : tout le groupe a été capturé au cours des dernières minutes. Le groupe a été pris au dépourvu par un sort de "SLEEP", sinon il aurait probablement été blessé et aurait perdu quelques points de vie. En l'état, chaque joueur porte encore son armure, mais ses armes ont été prises et reposent à proximité. Le sort se dissipe et tout le monde se réveille au même moment.

Chaque joueur est simplement attaché avec une corde bon marché -- un test d'ATHLETIQUE ou d'ENTRAINEMENT en tant que mineur est suffisant pour s'échapper, ou ils peuvent faire l'action d'ÉCHAPPEMENT contre la FORTE de la corde ou la RÉF du garde qui tient la corde. Chaque garde est un serviteur. Cela signifie que les PJ peuvent se lever, faire une attaque STR sans arme (ou lancer un sort sans bonus) et tuer leur ravisseur ; ils peuvent utiliser leur mineure pour s'échapper et utiliser une mineure au tour suivant pour s'armer. POW. Vous avez enseigné les serviteurs, quelques actions de base hors combat, l'ordre d'initiative, l'importance des armes et des bonus de compétence, les jets de touche et le déplacement mineur-standard.

Ils entendent alors un vacarme, chacun dans une pièce différente, et se retrouvent tous dans le couloir principal de la prison, où d'autres gardes lourdement armés arrivent en courant. L'un d'eux hurle : "Allez chercher le magicien, il devrait pouvoir les endormir à nouveau !". Les attaquants ont maintenant une cible (apprenez Focus Fire). Si vous avez bien conçu le couloir, vous pouvez même leur enseigner les attaques d'opportunité et peut-être les attaques de GRAB ; quelques chaînes et bottes de foin ou meubles peuvent former un terrain difficile et une couverture. S'ils se débrouillent bien, le magicien ne se montre pas ; s'ils se débrouillent mal, il se montre et tente de lancer à nouveau Sommeil.

Ils se frayent un chemin jusqu'à la cour de la prison ; vous pouvez suggérer qu'ils n'ont pas le temps de se reposer, mais qu'ils pourraient chacun prendre leur Second souffle. Lorsqu'ils sortent dans la cour de la prison, ils remarquent rapidement que (a) personne ne les a encore remarqués, (b) ils sont désespérément en infériorité numérique au milieu d'une prison militaire, et (c) il y a un ogre qui fracasse des rochers entre eux et les écuries. S'ils parviennent à passer l'ogre, à voler quelques chevaux et à trouver comment soulever la herse, ils pourront s'échapper rapidement. POW - vous leur avez appris à répartir les ressources de leur groupe et à se concentrer sur leurs points forts. Ils peuvent également travailler sur des tests de compétences dans le cadre du combat (DUNGEONEERING et THIEVERY pour la herse, STEALTH pour se faufiler derrière l'ogre). Donnez à l'ogre un pouvoir qui induit des dégâts continus afin qu'ils puissent apprendre les jets de sauvegarde et les tests de SANTÉ pour accorder des sauvegardes.

Il raccourcit le donjon de cinq pièces en un donjon de deux pièces et demie, et vous pouvez échelonner les points de vie derrière l'écran du DM comme il convient afin de donner aux joueurs le sentiment de réussite qui est crucial pour ce genre de rencontre. Vous pouvez lancer un défi de compétence pour échapper à la poursuite à cheval et établir un camp, puis leur accorder un repos prolongé.

2voto

Zachiel Points 33633

Dans le DMG1, il y a une courte aventure publiée qui consiste en 5 rencontres contre des kobolds et qui introduit progressivement de nouveaux éléments comme des pièges et du terrain. Vous pourriez utiliser ce donjon pour votre (série de) rencontre(s) d'introduction.

-3voto

ahanson Points 1644

Je n'ai pas joué à D&D depuis la version 3.1, donc je ne suis pas sûr que les changements soient importants pour moi :

1.) Je les laisserais combattre une rencontre 1 ou 2 lvls plus bas que leur lvls et laisser les ennemis faire aux pc's ce que vous voulez leur faire faire. Ex. Flanking, règle des 5 pas, back stab, ligne de vue, pièges (mineurs seulement, ou au moins pas mortels).

2.) Je leur apprendrais quelle est la spécialité de leur personnage pendant le combat et hors combat.

3.) Si vous avez l'intention d'organiser une partie intensive en combats, apprenez-leur plus sur ce que leurs personnages peuvent faire ou sur les trucs sympas qu'ils peuvent faire en combat. S'il s'agit plutôt d'un jeu d'enquête et de rôle, enseignez-leur davantage ce qu'ils peuvent faire en matière de compétences dans des situations données. Ne leur demandez pas simplement "que faites-vous ?", mais donnez-leur des indices au début, par exemple lorsque vous cherchez une porte cachée, dites-leur ceci : "En tant qu'Elfe, vous êtes plus sensible aux changements mineurs de l'environnement, vous sentez une petite brise qui vient de quelque part dans la pièce. Qu'est-ce que vous faites ?", puis il aura plus ou moins l'idée de faire un test de recherche. J'espère que cela vous aidera :p

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