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Comment modifiez-vous les difficultés de rencontre en cas de diminution de la taille du groupe ?

Les rencontres sont généralement écrites à l'avance et équilibrées en fonction de la composition et des capacités du groupe. Il arrive cependant que la composition du groupe diffère entre le moment où la rencontre est écrite à l'avance et le moment où elle a lieu : soit parce qu'un joueur n'a pas pu se présenter et qu'il a été remplacé sans que le MD puisse réécrire la rencontre, soit à cause de la mort d'un personnage.

La plupart des parties ne reculent pas devant la mort subite d'un personnage et continuent avec les (n-1) d'entre eux. Mais les rencontres seront adaptées à un groupe de taille normale, et donc plus difficiles. Lorsqu'un joueur est éliminé, la rencontre peut encore être gérée, mais lorsqu'il y a des pertes significatives (quatre joueurs ou moins affrontant une rencontre à six joueurs), les choses peuvent se gâter rapidement. Dans certains cas, il serait logique que les joueurs battent en retraite, ressuscitent les morts/obtiennent de nouveaux membres du groupe et planifient une seconde attaque, mais ce n'est pas toujours la meilleure idée, car sinon de mauvaises choses peuvent se produire. Alors, comment réorganiser vos rencontres, si tant est que vous le fassiez ?

Bien sûr, les rencontres consistant en des bandes de voyous peuvent être réduites pour s'adapter au groupe, et vous pouvez peut-être réduire le niveau d'un gros monstre ou le remplacer par quelque chose d'autre. Mais je n'aime pas trop cette idée parce que quand vous devez combattre des ennemis importants pour l'intrigue comme un groupe de six méchants qui sont les équivalents sombres du groupe, le fait que certains ne soient pas là pour le grand combat est étrange, et il serait étrange que le méchant vampire Comte Bloodsuckula mette la main sur l'Artefact of Significant Badassery (l'artefact de la méchanceté significative) et utilise sa magie pour devenir plus puissant. ... pour se retrouver à un niveau inférieur à celui de la dernière fois que le groupe l'a affronté, parce que le barbare et le druide se sont fait dévorer par des Wights quelques salles plus tôt.

Une solution serait d'introduire de nouveaux personnages que les joueurs construisent à l'avance ou de les construire en tant que PNJ temporaires pour rejoindre le groupe... mais si je fais cet effort, je pourrais tout aussi bien proposer des rencontres réorganisées à l'avance. Alors, comment gérez-vous le remaniement de vos rencontres ?

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Ryan Wersal Points 499

Une solution super hacky et relativement indépendante du système serait de déterminer ce que ce personnage aurait fait (en moyenne) dans le combat et de faire en sorte que cela se soit déjà produit ou ait la capacité de se produire à cause du terrain/environnement/PNJ/...etc. Quelque chose qui pourrait être déclenché par les PCs mais pas directement par leurs personnages.

Par exemple, si le principal infligeur de dégâts est tombé et que vous estimez qu'il était responsable de la moitié des dégâts du groupe, essayez de trouver un moyen de faire en sorte que le monstre commence avec ce montant, ou un effet qu'il peut déclencher (relativement facilement mais avec un peu d'ingéniosité pour ne pas avoir l'impression d'un handicap évident) qui consommera ce montant de dégâts en une seule fois ou au cours de la bataille.

Bien sûr, cela n'ajustera pas l'économie de l'action qui est plutôt critique dans de nombreux jeux, mais si vous ajoutez un peu de marge ou trouvez un moyen pour que les personnages restants obtiennent un peu plus pour leur argent métaphorique, alors en théorie cela devrait s'arranger. Dans le pire des cas, vous pouvez toujours leur donner une sorte d'échappatoire pour qu'ils puissent attendre d'être à nouveau prêts à affronter ce genre de menace ; explorer l'échec peut être une expérience RPG amusante, surtout si cela leur donne la possibilité de revenir en arrière plus tard et de réparer ce qui n'a pas fonctionné.

Si, pour une raison quelconque, la personne en question ne s'est pas particulièrement distinguée dans un domaine, vous pouvez toujours utiliser cette stratégie. Supposez qu'elle a causé 1/[taille de l'ancien groupe] des dégâts, puis appliquez les ajustements mentionnés ci-dessus. Le plus important sera la baisse des dégâts, la diminution des actions alliées par round et le fait qu'il y a une personne de moins qui subit des dégâts et des effets débilitants. En raison de ces facteurs, vous voudrez, en plus des dégâts supplémentaires infligés aux adversaires au début ou au cours de la bataille, vous assurer que vous répartissez les dégâts entre les deux camps et se concentrer sur les effets qui arrêtent les joueurs ou nécessitent des actions de maintenance pour en sortir afin de ne pas affaiblir tellement le groupe qu'il n'a pas assez d'actions pour s'en sortir efficacement.

D'un point de vue thématique, n'oubliez pas qu'un ennemi qui n'est pas à 100 % parce qu'il est aux prises avec quelque chose d'autre peut quand même passer pour un dur à cuire (et ne pas sembler affaibli) s'il reste une grande menace après avoir subi plus d'épreuves que votre groupe.

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Yora Points 3880

Pour beaucoup de gens, c'est vraiment là que le jeu devient le plus amusant : "Sinon, de mauvaises choses pourraient se produire". Je suis très favorable à ce que ces mauvaises choses se produisent et à ce que les joueurs en gèrent les conséquences plus tard, une fois qu'ils sont de nouveau en pleine possession de leurs moyens. Cela rend le jeu dans son ensemble beaucoup plus gratifiant pour les joueurs, car ils comprennent qu'ils ne gagneront que s'ils travaillent dur pour y parvenir. Si le jeu devient plus facile lorsqu'ils font des erreurs et qu'ils gagnent quand même l'aventure de la même manière que s'ils avaient très bien joué, le sentiment d'accomplissement est très faible. Les joueurs ne sont alors que des spectateurs d'une histoire qui a déjà été entièrement écrite et ils n'ont pas vraiment la possibilité de changer le monde du jeu par leurs actions.

Le fait que de mauvaises choses se produisent parce que les joueurs ne sont pas en mesure de tout faire comme prévu n'est vraiment pas une mauvaise chose pour la campagne. S'ils perdent, ils n'ont pas à être tous tués. Lorsqu'un combat est impossible à gagner, les joueurs peuvent soit avoir l'idée de s'enfuir eux-mêmes, soit leurs ennemis peuvent exiger qu'ils se rendent et les jeter dans une sorte de prison pour plus tard. Les joueurs doivent alors trouver un moyen de sortir de prison et de gérer le temps qu'ils ont perdu entre-temps.

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