En suivant les grandes lignes du pas-à-pas du manuel du joueur, voici les principes de base
Choisir une course
Votre personnage a besoin d'une race. Vous pouvez choisir n'importe quelle race dans le PHB, le supplément Elemental Evil, ou le Volo's Guide Player Races - tant que le DM ne les retire pas de la table. Il y a plus d'options pour les joueurs dans certains documents croisés que WotC a publié pour Magic : The Gathering ; mais ils ne sont pas considérés comme des canons pour la plupart des jeux.
Choisir une classe
Encore une fois, toutes les classes du PHB qui vous intéressent devraient être autorisées, à moins que votre DM n'ait une raison de restreindre vos options.
Déterminer les scores d'aptitude
Il existe trois méthodes pour obtenir des statistiques, celle que vous utiliserez dépendant du DM. Les méthodes décrites dans le Player's Handbook (p.13) sont les suivantes :
- Les statistiques de la course à l'eau. Vous lancez 4d6 pour chaque statistique, vous laissez tomber la plus basse et vous les affectez aux différentes statistiques comme vous l'entendez en fonction du concept du personnage. Beaucoup de gens qui aiment cette méthode apprécient le processus de lancer, et les différentes forces et faiblesses qui peuvent survenir.
- Réseau standard. Vous attribuez les chiffres 15, 14, 13, 12, 10, 8 aux statistiques dans l'ordre où elles sont importantes pour le concept de votre personnage. Beaucoup de ceux qui aiment cette méthode trouvent que le groupe est plus équilibré.
-
Achat de points. Il s'agit d'une variante, mais d'une variante courante que vous verrez à certaines tables. Toutes vos statistiques commencent à 8. Pour obtenir des statistiques plus élevées, vous pouvez dépenser 27 points comme suit,
- 9 coûts 1
- 10 coûts 2
- 11 cpsts 3
- 12 coûts 4
- 13 coûts 5
- 14 coûts 7
- 15 coûts 9
A partir de quel nombre la sauvegarde de la mort est-elle réussie ? Quel chiffre et en dessous est un échec ?
- Un jet inférieur à 10 est un jet raté. Un jet de 10 ou plus est une réussite pour les jets de sauvegarde contre la mort. Un résultat de 1 compte pour deux échecs aux jets de sauvegarde, et un résultat de 20 vous stabilise et vous regagnez 1 point de vie (vous redevenez conscient).
Les jets de sauvegarde contre la mort sont abordés à la page 197 du Manuel du joueur.
À quoi servent les lignes situées à côté des compétences ?
Chaque compétence a un score, qui est inscrit sur la ligne. C'est le modificateur de la stat associée, si vous avez une compétence, vous ajoutez le bonus de compétence (ou si vous avez une double compétence grâce à une caractéristique de race/classe).
Ceci est tiré du chapitre "Pas à pas" du Manuel du joueur, à la page 13.
Que dois-je mettre dans les traits de personnalité ? Est-ce que c'est juste pour étoffer votre personnage, ou est-ce que c'est important pour la façon dont vous jouez ?
Cela dépend de la table. Je trouve qu'ils sont plus importants au début qu'à la fin du jeu. Il s'agit d'étoffer votre personnage, mais cela peut aussi dicter la façon dont il se comporte. devrait répondre dans certaines circonstances. Maintenant, les personnages devraient avoir la possibilité de grandir au-delà des simples déclarations d'une ligne que vous avez lancées ou choisies.
Ce point est abordé au chapitre 4 Personnalité et antécédents, page 121.
Que dois-je mettre dans les obligations ? Est-ce que c'est important ou est-ce que c'est juste de l'étoffement ? Qu'est-ce que je mets dans les défauts ? C'est important ou c'est de l'étoffe ? Qu'est-ce que je mets dans les idéaux ? Important ou à étoffer ?
Vous devez les remplir à partir des tableaux correspondant à l'arrière-plan que vous avez sélectionné. Il s'agit d'étoffer le personnage, et ce sont aussi des crochets que le MD pourrait inclure plus tard dans le jeu. L'importance de ces éléments dans le jeu varie d'une table à l'autre.
Que dois-je mettre dans "autres compétences et langues" ?
La race, la classe et le milieu pourraient tous fournir des compétences et des langues différentes. Si vous êtes compétent avec une arme, vous ajoutez votre bonus de compétence au jet d'attaque. Si vous êtes compétent avec une armure, vous pouvez lancer des sorts en la portant, etc. Si vous êtes compétent avec un ensemble d'outils (outils de thésard, outils d'artisan, etc.), vous pouvez ajouter votre bonus de compétence lorsque vous tentez de les utiliser...
Pour les Hauts Elfes, obtenez : une épée longue, une épée courte, un arc court et un arc long. Ces armes sont listées dans la section consacrée à la race des elfes.
Pour Rogue, vous obtenez : Une armure légère, des armes simples, des arbalètes, des épées longues, des rapières, des épées courtes, des outils de voleur. Ces éléments sont énumérés dans la section consacrée à la classe Rogue.
Les compétences et les sauvegardes doivent être indiquées respectivement dans la liste des compétences et dans le bloc de stat, de sorte que vous n'avez pas besoin de les énumérer à nouveau ici.
De même, vous connaîtrez une langue grâce à votre race, et vous pourrez en apprendre davantage grâce à la classe et/ou au milieu que vous choisirez.
Un Haut-Elfe commencera par parler le commun, l'elfique et une langue de son choix. Un voleur connaît aussi le chant des voleurs
Que dois-je mettre dans les notes relatives à l'équipement et aux personnages ?
Vous obtenez soit l'équipement de départ pour votre classe et votre background, soit, à la discrétion du DM, une certaine somme d'argent pour "acheter" votre équipement de départ. Dans tous les cas, vous devez noter ce que votre personnage emporte avec lui.
L'équipement de départ d'un Rogue est le suivant :
(a) une rapière ou b) une épée courte (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou b) une épée courte (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac de donjon, ou (c) un sac d'explorateur. [ ] Une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur.
Extrait de la session Rogue du Manuel du joueur.
Vous obtiendrez d'autres informations sur vos antécédents.
Que dois-je mettre dans les caractéristiques et les traits ?
Race, classe et caractéristiques d'origine. Pour votre Haut Elfe
Comment remplir ma feuille d'attaque et de lancement de sorts ?
Votre épée courte, votre dague ou votre rapière devrait l'être :
[Modificateur de Dextérité] + [Bonus de compétence] pour toucher.
[Dé de l'arme] + [Modificateur de Dextérité] [Type de dégâts de l'arme] dégâts.
Le dé de l'arme provient de la section des armes du chapitre Équipement.