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Qu'est-ce qui fait un bon héros de voie du milieu ?

En lisant divers guides et en faisant mes premières parties avec des bots en multijoueur, j'ai vu qu'il y avait des champions mieux adaptés au mid-laning (généralement en solo).
Quelles caractéristiques devrait avoir un bon mid-laner?
Leur rôle est-il pertinent? (carry, tank...)
Est-il préférable de jouer au mid lane en solo ou est-ce simplement une option?

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Fofole Points 1171

Tout d'abord, nous devons voir les avantages d'aller en solo au mid-lane:

  • Gain d'XP plus rapide
  • Facile à ganker soit sur la lane du haut ou du bas
  • Facile d'obtenir les runes (+efficacité de la bouteille)
  • Meilleure protection de la lane (cela signifie que l'ennemi n'aura pas autant d'espace pour vous chasser sur la lane qu'ils auraient en haut/en bas, donc il sera plus difficile de vous tuer.)

C'est bien d'aller en solo principalement à cause du gain d'XP plus rapide qui est un facteur énorme.

En considérant les faits énumérés ci-dessus, nous pouvons poursuivre avec les 2 raisons suivantes d'aller au mid-lane:

  1. Vous êtes un héros carry. Être un héros carry nécessite un leveling/farming rapide et la mid lane offre cela à n'importe quel joueur décent. Même si vous ne pouvez pas farmer aussi bien, vous allez quand même leveler plus rapidement de toute façon. Maintenant, 80% des cas sont dans la première catégorie. Cela signifie que vous avez besoin d'un héros orienté carry qui peut aussi farmer/deny de préférence. Cela signifie que la plupart seront des héros à distance, mais il y a aussi de bons héros en mêlée. Dans ce qui suit, je donnerai quelques exemples de bons héros à distance/en mêlée pour le mid:

    • Riki est mon choix personnel, mais si vous êtes débutant, ne le prenez pas car il est un peu difficile à gérer. Riki est l'un des meilleurs carries du jeu grâce à ses dégâts élevés et son nuage de fumée qui est juste imba (déséquilibré). Vous aurez des difficultés à farmer surtout si vous êtes contre des héros à distance. La fumée en début de partie vous aidera beaucoup. Farmer avec blink/fumée vous permettra d'atteindre facilement le niveau 6. Ensuite partez ganker ou continuez à farmer comme un patron si votre adversaire est un noob et n'a pas encore de wards.
    • Shadow Fiend est un excellent carry, l'un des farmers les plus faciles du jeu, a une bonne ulti avec blink dagger ou lothar's et est généralement bon pour harceler. Ce sera certainement parmi les meilleurs choix pour les héros du mid.
    • Bloodseeker La passif pour la régénération des creeps est tout simplement génial. Avec la hache pour 32% de dégâts contre les creeps, vous n'aurez probablement jamais besoin d'aller à la fontaine pour vous régénérer. Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous pouvez facilement ganker.
  2. Vous avez un bon héros ganker. Cela signifie que vous avez par exemple Pudge ou Mirana qui après avoir rapidement atteint le niveau 5-6 peuvent rapidement aller en haut/en bas pour ganker et obtenir un kill à 100% sûr s'ils touchent le crochet/flèche. Prenez également Tiny par exemple. Atteindre rapidement le niveau 7-8 lorsque tous les autres joueurs sont niveau 5 vous procurera le kill le plus facile avec la combinaison avalanche/toss. Bane rentre facilement dans cette catégorie au niveau 6. Lion grâce à son ultimate bien sûr, mais il est probablement meilleur en tant que support/roamer. Tinker a tellement de dégâts explosifs au niveau 7-8, le leveler rapidement est une bonne idée car il peut facilement obtenir quelques kills en début de partie.

  3. Vous êtes un bon harceleur. Cela signifie que vous pouvez vraiment ralentir le niveau/farming du héros mid ennemi. La plupart du temps, vous ne verrez pas cela se produire mais j'ai vu ça dans certains jeux.

Cela ne couvre pas tous les héros mais espérons que cela vous donnera une bonne idée pour commencer.

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N'est-ce pas Riki mid facile à neutraliser avec un nuker ?

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Oui, riki se fera dévorer vivant par n'importe quel type de milieu à distance.

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@BlueTrin Tu as raison ! Avoir Riki au milieu dépend vraiment du héros adversaire au milieu et je ne le conseillerais pas à moins que tu ne connaisses vraiment bien Dota et sa méta.

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alt Points 387

Mid est le plus adapté pour les héros dépendants du niveau (héros avec de bonnes capacités de nuking), la plupart de ces héros pourront vaincre leur adversaire au milieu sans problème une fois qu'ils atteignent le niveau 6.

Héros adéquats au milieu : Pudge, Bloodseeker, Lion, Lina, Shadow Fiend, Tinker, Doom, Puck, Storm Spirit...


Les héros Carry sont souvent vus au milieu car ils ont besoin de plus d'or. S'il n'y a pas de meilleur héros au milieu, c'est un choix raisonnable mais il est préférable qu'ils soient dans les bois ou qu'ils soient pris en charge par un héros soutien.

Les Tanks manquent généralement des dégâts pour tuer leurs adversaires au milieu, et étant donné qu'ils sont de mêlée, ils se retrouvent souvent sous-alimentés avec les dénis de l'adversaire. Les Tanks sont mieux placés pour aider d'autres héros lors des combats de groupe.

Les héros Soutien sont explicites, simplement il n'y a personne à soutenir au milieu.


Le milieu est mieux joué en solo car vous aurez principalement quelqu'un de niveau dépendant là-bas et avec quelqu'un vous perdrez une partie de l'expérience.

Cependant, il y a des cas de sélections de héros, où vous pourriez envoyer 3 héros au milieu pour obtenir facilement un premier sang et détruire rapidement la première tour du milieu... cela permettra à 2 de vos joueurs d'obtenir de l'expérience en solo et de leur donner cet or de la tour rapidement... cela pourrait aussi ruiner le rôle de héros au milieu de vos adversaires.

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user2415706 Points 181

Le milieu est pour les héros qui peuvent tirer avantage des RUNES car les runes apparaissent soit entre le milieu/bas ou le milieu/haut.

Dans les jeux compétitifs, les runes sont âprement disputées car elles peuvent littéralement renverser des combats (DD), forcer les gens à quitter le milieu (régénération), créer des morts inévitables (hâte), créer des avantages temporairement incontestables (DD), provoquer une paranoïa de masse (illusion/invisibilité).

Une rune réinitialise une bouteille qui donne en tout quelque chose comme 405 points de vie et 225 points de mana.

Wisp + quoi que ce soit est incroyablement effrayant au milieu (surtout vu dans des jeux sérieux) car la connexion de Wisp permet à sa régénération de points de vie/mana d'affecter son allié et essentiellement doubler les réinitialisations de bouteilles. Beaucoup de milieux vulnérables (SF, Storm, Invoker) ne peuvent absolument rien faire contre un CK + wisp qui sait ce qu'il fait, par exemple.

Les runes sont faites pour l'agression. Le(s) héros du milieu, leur travail est généralement d'aider le reste de leur équipe à gagner leurs voies (99% du temps en jeu non organisé. Plus susceptible d'avoir des plans plus personnalisés en jeu organisé mais c'est une base et ça fonctionne assez bien).

Les héros qui lancent la neige, soit eux-mêmes soit leurs équipes, sont généralement un bon choix (Wisp lance extrêmement fort son équipe). Par exemple, Earth Spirit est trop puissant (ne peut pas contester ses runes, ses sorts sont extrêmement efficaces en mana) mais mieux maintenant après les nerfs. Il est un bon milieu. TA est extrêmement forte au milieu car elle commence à tuer en 1 ou 2 coups si elle prend trop d'avance et n'a aucun temps mort car ses pièges sont toujours actifs.

Lion n'est pas aussi bon car ses sorts sont inefficaces en mana et son doigt a beaucoup de temps mort.

Storm est très bon car il a théoriquement aucun temps mort si le joueur est bon avec la gestion du mana/chanceux avec les runes. Aussi son premier objet est un Orchid qui est un objet extrêmement agressif et puissant avant que les gens aient Linkens/BKB.

Puck est comme une version plus sûre et plus AoE de Storm.

Dragon Knight n'est pas vraiment mauvais car il lance sa team en forçant les combats de tours/les battant lentement à mort. Il est pratiquement invulnérable contre la plupart du casting pendant la majeure partie du jeu s'il obtient un avantage en or important car il achète des objets hybrides de défense/offense comme BKB, Halberd, Cuirass, Satanic.

Invoker était autrefois populaire au milieu mais il meurt à tout dès les niveaux 1/2, a une vitesse de déplacement de base de 280 et ne peut pas contester/utiliser les runes efficacement et a besoin de trop de niveaux pour devenir utile. La plupart des milieux deviennent beaucoup plus utiles au niveau 6.

Shadow Shaman n'est pas mal malgré son inefficacité en mana. Beaucoup de héros ne peuvent pas empêcher la tour centrale de tomber quand il atteint le niveau 6. Il devient extrêmement effrayant s'il peut commencer à prendre les tours et à travailler vers son Aghanims tôt dans le jeu.

Pudge est amusant mais quelque peu risqué. Il court lentement pour une chose et est inutile s'il ne peut pas réussir de bons crochets.

Tinker est souvent mieux laissé seul dans la jungle pour rapidement farmer ses BoT. Mirana est bonne si elle est appariée avec un BANE pour des flèches garanties de 5 secondes, donc jamais en solo.

Les héros de contrôle de la carte comme NS et BS sont en fait généralement mieux placés dans une voie latérale car ils ne peuvent souvent pas faire face efficacement au spam de bouteilles + vagues de nuke + obtenir tous les runes que Puck/SF/DK/etc. peuvent utiliser contre eux. Ils gaspillent la voie s'ils ne peuvent pas contester les runes car ils sont toujours sous la tour.

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