Le milieu est pour les héros qui peuvent tirer avantage des RUNES car les runes apparaissent soit entre le milieu/bas ou le milieu/haut.
Dans les jeux compétitifs, les runes sont âprement disputées car elles peuvent littéralement renverser des combats (DD), forcer les gens à quitter le milieu (régénération), créer des morts inévitables (hâte), créer des avantages temporairement incontestables (DD), provoquer une paranoïa de masse (illusion/invisibilité).
Une rune réinitialise une bouteille qui donne en tout quelque chose comme 405 points de vie et 225 points de mana.
Wisp + quoi que ce soit est incroyablement effrayant au milieu (surtout vu dans des jeux sérieux) car la connexion de Wisp permet à sa régénération de points de vie/mana d'affecter son allié et essentiellement doubler les réinitialisations de bouteilles. Beaucoup de milieux vulnérables (SF, Storm, Invoker) ne peuvent absolument rien faire contre un CK + wisp qui sait ce qu'il fait, par exemple.
Les runes sont faites pour l'agression. Le(s) héros du milieu, leur travail est généralement d'aider le reste de leur équipe à gagner leurs voies (99% du temps en jeu non organisé. Plus susceptible d'avoir des plans plus personnalisés en jeu organisé mais c'est une base et ça fonctionne assez bien).
Les héros qui lancent la neige, soit eux-mêmes soit leurs équipes, sont généralement un bon choix (Wisp lance extrêmement fort son équipe). Par exemple, Earth Spirit est trop puissant (ne peut pas contester ses runes, ses sorts sont extrêmement efficaces en mana) mais mieux maintenant après les nerfs. Il est un bon milieu. TA est extrêmement forte au milieu car elle commence à tuer en 1 ou 2 coups si elle prend trop d'avance et n'a aucun temps mort car ses pièges sont toujours actifs.
Lion n'est pas aussi bon car ses sorts sont inefficaces en mana et son doigt a beaucoup de temps mort.
Storm est très bon car il a théoriquement aucun temps mort si le joueur est bon avec la gestion du mana/chanceux avec les runes. Aussi son premier objet est un Orchid qui est un objet extrêmement agressif et puissant avant que les gens aient Linkens/BKB.
Puck est comme une version plus sûre et plus AoE de Storm.
Dragon Knight n'est pas vraiment mauvais car il lance sa team en forçant les combats de tours/les battant lentement à mort. Il est pratiquement invulnérable contre la plupart du casting pendant la majeure partie du jeu s'il obtient un avantage en or important car il achète des objets hybrides de défense/offense comme BKB, Halberd, Cuirass, Satanic.
Invoker était autrefois populaire au milieu mais il meurt à tout dès les niveaux 1/2, a une vitesse de déplacement de base de 280 et ne peut pas contester/utiliser les runes efficacement et a besoin de trop de niveaux pour devenir utile. La plupart des milieux deviennent beaucoup plus utiles au niveau 6.
Shadow Shaman n'est pas mal malgré son inefficacité en mana. Beaucoup de héros ne peuvent pas empêcher la tour centrale de tomber quand il atteint le niveau 6. Il devient extrêmement effrayant s'il peut commencer à prendre les tours et à travailler vers son Aghanims tôt dans le jeu.
Pudge est amusant mais quelque peu risqué. Il court lentement pour une chose et est inutile s'il ne peut pas réussir de bons crochets.
Tinker est souvent mieux laissé seul dans la jungle pour rapidement farmer ses BoT. Mirana est bonne si elle est appariée avec un BANE pour des flèches garanties de 5 secondes, donc jamais en solo.
Les héros de contrôle de la carte comme NS et BS sont en fait généralement mieux placés dans une voie latérale car ils ne peuvent souvent pas faire face efficacement au spam de bouteilles + vagues de nuke + obtenir tous les runes que Puck/SF/DK/etc. peuvent utiliser contre eux. Ils gaspillent la voie s'ils ne peuvent pas contester les runes car ils sont toujours sous la tour.
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Possible duplicate de Pourquoi certains héros s'adaptent-ils mieux à certaines voies que d'autres ?