Comment puis-je facilement transposer une aventure à un autre niveau ? Par exemple, prenez Keep on the Shadowfell et au lieu d'être du 1er au 4ème niveau, il devient du 6ème au 9ème niveau.
Réponses
Trop de publicités?La conversion des monstres de 5 niveaux ou moins vers le haut ou vers le bas est simple et indiquée dans le DMG (vers la page 190, je crois, mais je ne suis pas sûr). Vous pouvez également échanger des monstres assez facilement avec des monstres pré-fabriqués du compendium DDI.
Les compétences seront un peu plus difficiles à acquérir. Une échelle a un DC constant. S'il y a de l'escalade à faire, vous ne pouvez pas dire que l'échelle est soudainement plus difficile à gravir. Il faut la remplacer par quelque chose d'autre. Une corde à nœuds est une bonne solution de remplacement s'il s'agit d'escalader une falaise. Mais qu'en est-il s'il s'agit d'escalader une tour de château ? Il est logique qu'il y ait une échelle pour que les gardes puissent grimper, mais une corde n'a aucun sens.
En outre, certaines choses qui étaient des défis ne le seront plus au-delà d'un certain niveau. Vous pouvez augmenter la largeur d'une fosse en fonction de la capacité du joueur à sauter, mais une fois qu'il peut voler, cette fosse est presque inutile. Je ne pense pas que ce soit un problème pour passer de 1-4 à 6-9, car le vol sera probablement une chose temporaire accordée par un pouvoir quotidien. Mais vous devez vous attendre à ce qu'il y ait des défis que les PJs vont tout de suite dépasser et que vous ne serez pas en mesure d'arranger. Dans ce cas, dites simplement aux PJ qu'ils sont géniaux et passez au défi suivant.
Restaurez les monstres, vérifiez le rythme et revigorez l'environnement.
Pour toutes les aventures, à l'exception peut-être de la plus récente, le design des monstres reflète la philosophie du design "Pre MM3" et donc... craint. Vous devrez redessiner les monstres pour les nouveaux niveaux ou re-skinner les monstres modernes pour qu'ils correspondent à l'histoire. Dans tous les cas, je recommande fortement de prendre des monstres du MM3 ou du coffre-fort des monstres. La refonte peut être assez triviale avec la conception des monstres de 4e : il suffit d'appeler un ensemble de pouvoirs par des noms différents. Si nécessaire, changez les pouvoirs raciaux ou thématiques emblématiques pour qu'ils correspondent au thème désiré. Même avec les pouvoirs raciaux, ils devraient être adaptés au rôle, comme cela a été fait pour les pouvoirs suivants Duergar .
Vérifiez en particulier les mécanismes des pièges. Ils ont tendance à être extrêmement horribles au départ.
Le rythme peut changer, en particulier par rapport aux premières conceptions où les ressources ont été utilisées à des rythmes imprévus. Vous devrez déterminer les bons points d'arrêt pour votre groupe et les conséquences de la poursuite ou de l'arrêt de l'activité.
L'environnement peut ou non changer. Dans le cas de la salle des Kobolds, l'une des meilleures façons de procéder est de dire que la salle est identique, mais qu'un nouveau groupe de monstres s'y est installé. Cela donnera à vos héros un sentiment de puissance personnelle qui leur permettra de passer sans encombre les défis de niveau inférieur. Si vous optez pour cette solution, ajoutez-y des aménagements divers le cas échéant, comme de nouvelles serrures épaisses sur les portes, des traces de rouille autour d'une herse récemment réparée, et ainsi de suite. Cette approche peut donner une excellente impression de "monde vivant" et peut encourager vos héros à prendre la région comme base, ne serait-ce que pour éviter que la ville ne soit détruite. encore un autre groupe de monstres de s'en emparer.
Si vous décidez de changer d'environnement, le thème doit être approximatif : Banal pour Héroïque, Cher et élaboré pour Parangon et Magique pour Épique.
La partie inférieure de chaque niveau devrait présenter des exemples d'architecture et d'environnement délabrés et en mauvais état, tandis que la partie supérieure devrait présenter une conception de qualité ou exemplaire.
La salle des Kobolds au niveau 1 est une ruine envahie par la végétation. Au niveau 5, l'intérieur devrait être bien entretenu, avec un mur-rideau en ruine ou une autre défense extérieure. Au niveau 10, il s'agit d'une véritable fortification, dont l'infiltration nécessite ruse et prudence.
Le niveau 11 devrait présenter une architecture bien conçue, agrémentée d'un peu de magie. Les murs métalliques sont désormais la norme, avec des touches d'insolite. Les serrures et les pièges magiques sont beaucoup plus fréquents ici, et les joueurs s'attendent à les rencontrer. Au fur et à mesure de la progression de Paragon, ces environnements semi-fantastiques devraient être de mieux en mieux entretenus. Une pierre angulaire de niveau 20 peut comporter des structures entières faites d'acier, d'argent, de runes et d'or.
Le niveau 21 est le royaume du fanatisme. Les aventures dans la mer Astrale et dans d'autres mondes devraient comporter des donjons avec des murs de force, des plaques d'adamantine et d'autres objets tout à fait inconcevables.
En général, la richesse du groupe est telle que le démantèlement du donjon ne devrait jamais être une proposition intéressante en termes de temps. L'utilisation de ces motifs forts peut donner au groupe un indice sur la difficulté relative d'une rencontre ou d'une exploration.
Les DC, en général, devraient évoluer avec le parti, en représentant les domaines où les défis se déplacent. Alors qu'un groupe de niveau inférieur peut se faufiler à travers un mur fissuré et avoir des difficultés avec une échelle, un groupe de niveau supérieur doit surmonter le mur, les gardes et/ou les surveillants. Les choses faciles deviennent insignifiantes et passent inaperçues, tandis que l'environnement cesse de rendre service aux joueurs.