En tant que GM, il ne faut jamais décider d'un plan d'action correct, mais seulement des conséquences.
En tant que GM, votre vocation est de créer une grande histoire. Les histoires sont des conflits qui surviennent lorsque des personnages motivés font des choix. Ainsi, la meilleure chose que vous puissiez faire en tant que MJ est de structurer l'"aventure" de manière à ce qu'elle soit centrée sur l'histoire et les conflits, et non sur l'accomplissement de quelque chose de concret.
Lorsque vous structurez vos aventures de cette manière, vous évitez totalement les problèmes liés au fait que les joueurs ne font pas ce qui est "correct" : tout est, par définition, correct, et ce qui est intéressant, ce sont les résultats des choix qui sont faits. Examinons vos exemples concrets :
- "Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous. Dans ce cas, si rien ne les empêche naturellement de rentrer chez eux, vous devriez les laisser faire. Mais demandez-vous pourquoi ils étaient là au départ. S'agissait-il d'empêcher un assassinat ? Peut-être que l'assassinat a eu lieu et qu'ils ont assisté à la guerre du trône qui a éclaté à la suite de la mort du roi. Était-ce pour mettre au repos une créature morte-vivante ? Faites comprendre aux joueurs que les enfants disparaissent et que les prêtres tournent le dos aux PJ.
- "Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir. Que se passe-t-il lorsque les monstres ne sont pas arrêtés par les PJ ? Soit ils continuent à faire des ravages, soit quelqu'un autre tue les monstres, reçoit les récompenses qui vont avec et ensuite utilise ces récompenses d'une manière qui ait un impact sur les PC.
- "Nous n'ouvrons pas cette porte étrange. Cela semble raisonnable ! Les personnages réalistes ne font pas de choses dangereuses sans motivation. Quelle est leur motivation ? Donner les motiver, ou lier une motivation qu'ils ont déjà à l'ouverture de la porte.
Essayez de prendre en compte tous les personnages de votre histoire (y compris les monstres et l'environnement) et leurs motivations. Si les PJ s'en prennent à ces personnages, que feront-ils ? S'ils ne Les personnages, qu'est-ce qu'ils font ?
Conséquences du télégraphe
Supposons que vous mettiez en place une histoire où un dragon ravage la campagne. Si les PJ sont suppliés d'aller s'en occuper... et qu'ils ne le font pas, que se passera-t-il ? Au moment où ils ont le choix de ne pas s'en occuper, assurez-vous que les PJ disposent des informations nécessaires pour savoir ce qui se passerait s'ils s'en détournaient : dans le cas du dragon, c'est facile. Plus de bétail est mangé, peut-être une ou trois jeunes filles. Le père de quelqu'un.
Pourquoi est-ce que j'attire l'attention sur ce point en particulier ? Parce qu'en tant que MJ, le plus difficile est de lier les conséquences des actions aux enjeux des PJ. Si le PJ a un petit frère, ou un champ de blé particulièrement grand, ce sont des choses qui deviennent des enjeux pour le PJ. à risque lorsque le PC choisit de ne pas s'occuper du dragon. Veillez à faire la distinction entre un "dragon en liberté" et les enjeux auxquels les PJ sont confrontés. Cela leur permet d'avoir une réelle motivation pour s'attaquer au problème.
Et dans ce scénario, peut-être qu'ils ne s'occupent pas du dragon. Le petit frère est mangé. Que fait la mère ? Accepte-t-elle en silence la perte de son enfant, ou demande-t-elle aux PJ de se venger ? S'ils refusent, que risque de faire la mère éplorée ? À quelle vitesse la communauté se retourne-t-elle contre les lâches ? Ou peut-être qu'un chevalier arrive et accomplit l'acte, gagnant l'amour de tous, et se voit accorder le village comme fief. Quel genre de chevalier est-il ? Peut-être pense-t-il qu'en tuant le dragon, il obtiendra des choses gratuites de tout le monde, tout le temps, jusqu'à ce que le village se révolte ouvertement. Ou peut-être est-il si bon que tout le monde culpabilise les PJ pour qu'ils fassent quelque chose. Ou peut-être que c'est un mélange. Le fait est que le monde doit continuer à tourner jusqu'à ce que les PJ soient pris dans la situation et commencent à agir selon leurs propres motivations. Et une fois que c'est le cas, le monde doit encore continuer à tourner, pour donner de la vitesse à ces motivations, quel que soit l'endroit où elles mènent les personnages.
Mais pour ce faire, il faut télégraphier la situation : si le chevalier maltraite le tavernier en allant tuer le dragon, en se vantant que la ville lui appartiendra après son acte, les PJ savent maintenant à quoi s'attendre s'ils le tuent en premier (le chevalier repart les mains vides) et ce qui se passe s'ils ne le tuent pas (ils passent sous la juridiction d'un voyou brutal). Ils peuvent maintenant faire leur choix sans être dans le vide.
Éviter les chemins de fer
Il y a une porte devant eux, et ils choisissent de faire demi-tour et de rentrer chez eux. Mais non ! Ils s'effondrent. Ils avoir pour aller de l'avant.
Le problème de ce scénario est qu'il oblige les joueurs à se mettre en "mode avion". Ils regardent l'histoire se dérouler devant eux et comprennent qu'ils n'ont pas grand-chose à dire (comme dans un avion). Cela réduit l'engagement des joueurs. Mais les histoires sont faites de conflits : si vous suivez le conseil ci-dessus, les joueurs choisissent entre deux conflits différents, plutôt qu'entre un conflit et rien du tout. Ne les obligez pas à faire cela.
La pire chose que vous puissiez faire est de leur proposer quelque chose que vous voulez qu'ils fassent, mais de leur donner le choix de faire autre chose... pour ensuite opposer votre veto à ce choix à chaque fois qu'ils le font jusqu'à ce qu'ils le fassent "correctement". Pensez-y :
"Je me détourne de la porte."
"Le tunnel s'effondre derrière vous, ne laissant que la porte."
"Je commence à creuser mon chemin avec ma pelle."
"Vous faites quelques mètres et votre pelle se brise.
"J'ai lancé mon sort de téléportation.
"La magie s'installe autour de vous et s'évanouit inexplicablement.
"Très bien. Je m'assois et j'attends qu'il revienne."
"On tombe amoureux de la porte. On ne peut s'empêcher de tourner la poignée..."
C'est évidemment ridicule, mais cela montre à quel point le fait de forcer un joueur à faire un choix rend l'ensemble farfelu. (Note : c'est fonctionnellement différent de leur échec à sortir pour d'autres raisons, comme de mauvais jets de dés, qui peuvent donner un sentiment de désespoir qui est très sain. Je ne parle ici que des décisions prises par le MJ).
Masquer les chemins de fer inévitables
S'ils se déplacent dans le donjon, qu'ils s'approchent de la porte et que vous avez peur qu'ils fassent marche arrière... alors assurez-vous de télégraphier qu'ils ne pourront pas le faire. Le toit doit être visiblement ou que la terre se mette à trembler. Si vous devez fermer la porte derrière eux, fermez une sortie mais pas l'autre... et soulignez les raisons pour lesquelles ils pourraient vouloir avancer au lieu de reculer. Faites en sorte que sentir comme s'ils avaient une porte de sortie, mais continuent à mettre en avant l'option "intéressante".
Pour que cela fonctionne, il faut très délicat car les joueurs comprendront vite qu'ils n'ont pas le choix. Il faut être très habile pour leur cacher qu'ils n'ont pas le choix. Il faut bien connaître les personnages et les joueurs. Les joueurs se sentent souvent trahis si vous leur promettez un choix et que vous ne le faites pas. C'est pourquoi il vaut mieux éviter ce genre de situation.
Déclarer quand il n'y a pas d'autre choix
S'il n'est pas possible de cacher le chemin de fer et que celui-ci est inévitable, il faut s'assurer que le chemin de fer est bien visible. joueurs savent qu'il n'y a pas de choix possible. Assumez la responsabilité de ne pas avoir donné de choix aux joueurs.
"Vous vous trouvez devant la grotte du dragon. Comment es-tu arrivé ici ? Tout s'est précipité à partir du moment où le valet de ferme s'est engouffré dans la taverne. Pire, vous savez que les dragons ont un odorat très fin, et maintenant que vous êtes dans l'antre, rien au monde ne pourra vous sauver. Vous allez devoir faire face au dragon d'une manière ou d'une autre ."
En racontant cela, vous leur dites, en tant que MJ, que le dragon va simplement être un problème pour eux jusqu'à ce qu'ils s'en occupent, et vous ne leur demandez même pas de l'affronter : vous les mettez simplement dans cette situation. Pour ce faire, vous devez gagner la confiance des joueurs : ils doivent comprendre qu'il ne s'agit pas de leur fermer des choix, mais simplement d'établir une série de choix pour faire face au dragon, plutôt qu'une série de choix parmi lesquels "ne pas faire face" est une option.
Être franc à ce sujet, c'est comme avoir un bon teaser de jeu vidéo : on ne s'attend pas à ce qu'une vidéo sur la construction d'une ville isomorphe traite d'un jeu de cartes à la première personne. Dans le premier cas, ils s'attendront à devoir faire des choix concernant les ressources, et dans le second, à devoir choisir la carte à jouer et l'endroit où regarder.
En suivant ce raisonnement, vous pouvez également passer rapidement sur les parties ennuyeuses du jeu : par définition, les parties où il n'y a pas de choix à faire, pas de conflit à résoudre et pas de télégraphie à faire.
Accepter les offres
Enfin, reconnaissez que lorsque les joueurs choisissent quelque chose d'inattendu, c'est pour une raison. Voici quelques raisons :
- Ils ne sont pas impliqués dans le jeu et ne s'intéressent pas à l'intrigue principale. Il s'agit là d'une préoccupation méta et vous devez trouver un moyen de rendre l'intrigue principale intéressante, plutôt qu'une chose parmi d'autres.
- Ils se moquent activement de vous. Il s'agit d'un problème hors jeu : il n'y a pas d'autre remède pour un joueur qui ne veut pas jouer que de ne pas jouer.
- Ils trouvent autre chose beaucoup plus intéressant. En fait, c'est génial ! En "acceptant leur offre" de regarder cette autre chose intéressante, vous pouvez ouvrir une énorme voie pour ajouter du matériel au jeu. Rappelez-vous que le jeu de rôle est un jeu collaboratif, et si vous trouvez que la découverte du trésor enterré est plus intéressante que le dragon qui mange le bétail, suivez le fil de discussion sur le trésor enterré.
Pour cette dernière raison, si les joueurs font des choix inattendus, essayez d'honorer ces choix : essayez de vérifier la raison pour laquelle ils sont réalisés, renforcer qu'il s'agit d'un choix valable, et enfin ajouter une complication qui articule et développe le nouvel ensemble de choix qui résultent de la décision du joueur d'aller dans cette direction.
Le dragon n'est pas là pour être tué
Si vous retenez une chose de cette histoire, reconnaissez que c'est une question de motivation : le dragon n'est pas là pour être tué. C'est un dragon. Il a des choses qu'il veut, des choses pour lesquelles il est doué, des choses qu'il évite. S'il ne fait rien qui intéresse les personnages-joueurs, ils ne vont (probablement) pas aller le tuer juste pour le plaisir.
Le corollaire est que vous ne devriez pas ajouter un dragon à votre histoire à moins qu'il ne soit là pour faire quelque chose avec l'histoire. Ne l'ajoutez pas simplement pour que les PJ puissent le tuer. Smaug est allé à la Montagne Solitaire parce que c'était la plus grande réserve d'or du coin, ce qui le motive. Il a chassé les nains. Il n'a été tué que parce que les nains sont revenus avec un hobbit qui lui a échappé. Smaug s'est mis en colère... ce qui a conduit un personnage à l'abattre pour protéger sa ville de l'incendie. L'histoire aurait été bien pire si un humain avait dit : "Il y a un dragon. Je vais l'abattre."
Suivez donc les motivations en retour. Ajoutez-les aux personnages lorsqu'il est raisonnable de justifier les interactions que vous souhaitez voir se produire. Ajoutez des personnages si cela n'a pas de sens de les ajouter à l'un de vos personnages actuels. Et ensuite, lorsque les PJ font quelque chose d'inattendu, voyez comment les motivations des différents personnages interagissent avec les choix faits par les PJ.