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En tant que DM, comment déconseiller une action sans sortir de son rôle ?

Je viens de vivre ma première partie de D&D et je pensais créer mon propre monde pour y mener une campagne. J'essaie d'apprendre et de faire des recherches autant que possible pour cela.

Une chose est que, lorsque les joueurs disent soudainement quelque chose (dans n'importe quelle situation donnée) que vous n'avez pas anticipé en tant que DM, alors je suppose que vous essayez de répondre avec quelque chose qui est dans le monde.

Mais que pouvez-vous faire pour qu'il en soit ainsi ? quand ils disent quelque chose qui éviterait l'aventure principale ?

Par exemple :

  • "Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous.
  • "Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir.
  • "Nous n'ouvrons pas cette porte étrange.

Dans ce cas, que pouvez-vous faire pour dire à vos joueurs de ne pas faire cela, en utilisant uniquement des réponses dans le monde ?

(Idéalement, j'aimerais des choses qui fonctionnent avec mon monde spécifique, mais malheureusement je suis encore en train d'y travailler. J'espère donc des choses qui fonctionnent dans l'univers général de D&D, puisque je ne sais pas encore où je vais aller avec mon design).

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SevenSidedDie Points 237971

Tout d'abord, l'hypothèse que vous faites est bien intentionnée, mais erronée : en tant que DM vous ne devrait pas J'ai l'impression qu'on ne peut jamais "sortir du personnage" pour parler en tant que personne aux autres personnes présentes à la table. Vous jouez à un jeu, et parfois vous avez besoin d'arrêter de jouer et de parler directement du jeu. Cela peut sembler contre-intuitif, mais les jeux fonctionnent beaucoup mieux lorsque vous avez tous accepté de jouer ensemble de la même manière.

Éviter l'aventure

Lorsque les joueurs commencent à faire des choses qui les empêchent d'aller là où l'aventure se déroule, ou qui font échouer l'aventure avant même qu'elle ne commence, vous êtes en présence d'un problème. nombreux Il y a trop d'options pour qu'on puisse les détailler dans un seul article. Certaines de ces méthodes sont disponibles dans le monde, d'autres non.

En général, vous voulez choisir un moyen qui travaux et qui correspond à votre niveau personnel de compétence en tant que DM. En tant que nouveau DM, cela signifie que les moyens les plus subtils et les plus intelligents sont en fait susceptibles d'être de moins bons choix, parce qu'ils requièrent une expérience pour réussir que vous ne possédez pas encore.

Liste non exhaustive de méthodes :

  1. Il suffit de le dire aux joueurs. "Hé les gens, l'aventure n'est pas comme ça. Nous podría Allez dans cette direction si vous voulez, mais je n'ai rien préparé dans ce sens et je préfère ne pas inventer des choses à la volée".

    C'est la méthode la plus facile, la plus rapide et la plus efficace, mais elle n'est pas subtile. Pourtant, parler simplement de ce qui vous préoccupe est souvent le bon choix. Elle peut donc être plus amusante qu'une méthode plus subtile dans le monde, car elle permet à tout le monde de revenir rapidement aux choses amusantes que vous avez préparées.

  2. Laissez-les faire ou aller où ils veulent, mais déplacez le début de l'aventure pour qu'elle soit de toute façon devant eux.

    Cette méthode est très efficace et ne nécessite aucune conversation en dehors du jeu. La simplicité ou la complexité de cette méthode dépend des détails de votre aventure, car il est plus facile et plus évident de déplacer certaines parties de certaines aventures et plus difficile pour d'autres aventures. Cependant, cette méthode est également fragile "politiquement" pour votre groupe : si les joueurs (et non les PJ) se rendent compte que, quoi qu'ils fassent, ce qu'ils ne peuvent pas faire, ce qu'ils ne peuvent pas faire, ce qu'ils ne peuvent pas faire, ils ne peuvent pas le faire. vous veulent qu'il se produise, il se produira toujours (" chemin de fer "), ils peuvent être mécontents de leur manque d'autonomie. agence et mécontent de votre jeu. D'un autre côté, certains joueurs préfèrent une histoire divertissante plutôt que d'avoir le choix, cela dépend donc de vos joueurs.

    (Dans le jargon en ligne, cette méthode est appelée la technique de "l'ogre quantique", et la question de savoir si c'est une bonne ou une mauvaise idée est controversée).

  3. Il suffit de les laisser éviter l'aventure et d'improviser la suite en fonction du sens de leurs actions et de ce qu'il serait amusant de faire se produire. Gardez l'aventure pour plus tard, lorsqu'ils iront dans cette direction, ou recyclez ses parties pour une future aventure.

    Cette méthode donne aux joueurs un maximum d'autonomie, mais elle exige également des compétences en matière d'improvisation de la part du DM, ce qui fait qu'il ne s'agit pas nécessairement d'une stratégie pour "DM débutant". D'un autre côté, certains MJ ont un talent naturel pour l'improvisation, cela vaut donc la peine d'y réfléchir. Cela ne nécessite pas de conversation en dehors du jeu, mais n'est pas toujours aussi amusant qu'un jeu préparé à l'avance.

    En cas de doute, vous pouvez toujours improviser une rencontre avec des monstres hostiles tirés directement du Manuel des Monstres, qui se transformera généralement (mais pas toujours !) en un combat amusant et qui occupera le temps de la session. Une autre de mes idées favorites est de les faire courir dans la maison d'un PNJ non hostile, où ils peuvent parler à quelqu'un qui connaît la région et faire un peu de roleplay amical (mais pas toujours !).

    (Dans le jargon du RPG, on parle parfois de " bac à sable "Bien que certains utilisent ce terme uniquement lorsque la campagne entière est intentionnellement conçue pour laisser les PJ se promener où ils le souhaitent, il n'en reste pas moins qu'il y a un certain nombre de personnes qui utilisent ce terme. Un terme plus général est " improvisation " ou " improvisation ". De nombreuses campagnes sont presque entièrement improvisées ! )

  4. Laissez les joueurs aller où ils veulent, mais dites-leur que c'est ce qui se passe. "L'aventure que j'ai préparée n'est pas par là, mais vous pouvez aller par là si vous voulez. Tant que vous êtes tous d'accord pour que j'invente des choses qui ne seront peut-être pas aussi géniales, d'accord ?"

    Cette méthode donne aux joueurs un pouvoir à la fois dans le jeu et hors du jeu : ils peuvent faire les choix qu'ils veulent pour leurs personnages, et les joueurs eux-mêmes savent qu'ils choisissent l'aventure improvisée plutôt que l'aventure préparée. Ils peuvent même suggérer qu'ils préfèrent jouer l'aventure préparée, auquel cas cette méthode devient la méthode (1) ci-dessus. Ou ils peuvent être d'accord avec l'aventure improvisée, ce qui transforme cette méthode en méthode (3), à l'exception de l'adhésion des joueurs à une session improvisée.

  5. Rendez la vie des PJ difficile jusqu'à ce qu'ils prennent le "bon" chemin. Ce n'est pas vraiment une bonne idée, et elle est surtout incluse parce que vous peut Il n'est donc pas inutile d'en évoquer les points forts et les points faibles.

    En général, le seul atout de cette méthode est qu'elle permet d'éviter de "casser la baraque" en parlant du jeu comme des gens à une table. L'inconvénient de cette méthode est qu'elle a peu de chances de fonctionner : les joueurs ne remarqueront probablement pas que vous essayez de changer ce qu'ils font, et même s'ils remarquent que le jeu est très dur, il est peu probable qu'ils devinent qu'il s'agit d'un message. Les joueurs sont plus susceptibles de penser que vous êtes méchant sans raison, d'être frustrés et de devenir mécontents du jeu.

  6. Créez une nouvelle "accroche" en utilisant un ou plusieurs détails de la personnalité ou du contexte des PJ pour les attirer dans la direction de l'aventure. Il peut s'agir d'un PNJ qui leur permet d'obtenir des informations ou d'être mis en danger, d'un indice évident qui leur permet de s'orienter dans l'aventure. un méchant qu'ils ont rencontré et qu'ils détestent personnellement ou toute autre motivation qui, vous le savez, intéresse les joueurs. L'essentiel est qu'il s'agisse de quelque chose que les joueurs Ce sont les joueurs que vous motivez à travers leurs personnages.

    L'avantage de cette méthode est qu'elle se déroule entièrement dans le jeu, et parce que vous incorporez des éléments que les joueurs ont créés ou contribué au jeu, ils s'investiront davantage dans la recherche de l'aventure et dans ses résultats. Le jeu de rôle est par nature collaboratif, et il y a peu de choses plus gratifiantes que de voir quelque chose que vous avez créé repris et développé par une autre personne à la table - et cela vaut aussi pour les joueurs, qui n'ont souvent pas l'occasion d'apporter ce genre de contribution. L'inconvénient est que si cette méthode est utilisée trop souvent, elle peut devenir un modèle évident, et certains joueurs réagiront négativement et la méthode cessera de fonctionner. D'un autre côté, si vos aventures sont normalement tissées à partir de nombreux éléments de la personnalité, du passé et des contacts des PJ, alors cela semblera normal, quelle que soit la fréquence d'utilisation - mais mener ce genre de campagne demande soit de l'expérience, soit un talent particulier pour orchestrer des drames de relations interpersonnelles.

Ce ne sont que quelques méthodes générales, pas une liste complète - il y a autant de façons qu'il y a de DM de penser à des façons de répondre.

En résumé

Ne vous préoccupez pas tant de parler du jeu. Un jeu de rôle n'est pas comme une série télévisée ou un film, où le public ne voit jamais les acteurs hors de leur personnage. Dans un jeu de rôle, vous êtes à la fois les acteurs et les réalisateurs, y et les vrais acteurs et réalisateurs doivent constamment se parler en dehors de leur personnage pour que la série télévisée ou le film fonctionne. Il en va de même pour vous et votre groupe : vous devrez parfois faire des pauses plus ou moins longues pour parler du jeu.

(De plus, si vous tenez absolument à être toujours dans la peau de votre personnage, vous vous exposez à être frustré lorsque vos joueurs ne sont pas dans la peau de leur personnage ! Parler en dehors du personnage pour raconter une blague sur ce qui se passe ou pour demander aux autres s'ils veulent quelque chose lorsqu'ils se lèvent pour manger un peu plus est courant et normal. Très, très peu de joueurs font une priorité de rester dans leur personnage pendant toute la session de jeu - suffisamment peu pour que vous n'en rencontriez jamais un).

Concentrez-vous plutôt sur le choix d'une méthode qui sera efficace pour poursuivre votre soirée de divertissement, et qui sera suffisamment simple à réaliser avec votre niveau de compétence en tant que MN. Evitez d'essayer de faire des techniques de DM "fantaisistes" tout de suite - vous devez apprendre à marcher avant de pouvoir courir, et il y a beaucoup, beaucoup de choses de base à apprendre et à maîtriser quand vous commencez à jouer au DM.


Une parenthèse sur la construction d'un monde "parfait

Construire des mondes, c'est comme cuisiner : la première fois que vous essayez de préparer un plat particulier, il est rare que cela se passe comme vous le souhaitiez - tout comme la cuisine, une bonne construction de monde est le résultat d'une pratique sans fin. Essayer de créer un monde grand et étonnant la première fois que l'on construit un monde, c'est comme essayer de faire un gâteau de mariage sophistiqué la première fois que l'on fait quelque chose.

Pour vous entraîner, faites de petits jeux dans de petits mondes - des mondes juste assez détaillés pour l'aventure en cours. Faites en sorte que les mondes servent les objectifs de l'aventure et qu'ils soient jetables afin que vous puissiez essayer des idées sans avoir besoin de vous engager pour toujours sur ces idées. Mener quelques campagnes courtes (de 1 à 6 sessions) dans de petits mondes est un excellent moyen d'acquérir de l'expérience pratique. Les leçons tirées du déroulement de parties dans des mondes réels que vous avez conçus vous apprendront à mieux organiser des parties, à mieux construire des mondes et à reconnaître quels types de détails du monde sont réellement importants pour un monde destiné à être joué.

6voto

garconcn Points 2328

C'est à vous de décider. Les joueurs n'aimeront pas avoir l'impression qu'on leur impose des couloirs, mais il est difficile d'organiser une journée de jeu cohérente à la volée (surtout si vous débutez). Pour l'instant, je recommanderais d'être honnête avec vos joueurs et de leur dire : "Les gars, c'est nouveau pour moi, annuler la mission signifiera que je vais tout improviser et ce ne sera probablement pas génial pour vous jusqu'à ce que j'apprenne un peu mieux le système".

À l'avenir, cela se produira et peut se produire régulièrement en fonction du groupe. Il m'est arrivé que des joueurs s'éloignent de ce que j'attendais d'eux simplement pour explorer les lieux environnants, etc. C'est une bonne idée de garder une liste d'ennemis prête à l'emploi afin de pouvoir au moins lancer un combat dans n'importe quelle situation. Idem pour les cartes, si vous les utilisez. Les meilleures campagnes sont celles où l'on est le plus flexible possible, ce qui devient de plus en plus facile avec la pratique.

Vous pouvez également gagner du temps en lançant des combats - si vous pouvez remplir le reste d'une session avec des combats amusants, cela vous donne le temps de planifier quelque chose d'un peu plus structuré pour la prochaine rencontre. Une autre option consiste à planifier quelques missions, mais assurez-vous qu'elles ne sont pas spécifiques à un lieu - vous pouvez les ajouter quand vous en avez besoin.

Bonne chance !

3voto

Peter Points 1681

En tant que GM, il ne faut jamais décider d'un plan d'action correct, mais seulement des conséquences.

En tant que GM, votre vocation est de créer une grande histoire. Les histoires sont des conflits qui surviennent lorsque des personnages motivés font des choix. Ainsi, la meilleure chose que vous puissiez faire en tant que MJ est de structurer l'"aventure" de manière à ce qu'elle soit centrée sur l'histoire et les conflits, et non sur l'accomplissement de quelque chose de concret.

Lorsque vous structurez vos aventures de cette manière, vous évitez totalement les problèmes liés au fait que les joueurs ne font pas ce qui est "correct" : tout est, par définition, correct, et ce qui est intéressant, ce sont les résultats des choix qui sont faits. Examinons vos exemples concrets :

  • "Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous. Dans ce cas, si rien ne les empêche naturellement de rentrer chez eux, vous devriez les laisser faire. Mais demandez-vous pourquoi ils étaient là au départ. S'agissait-il d'empêcher un assassinat ? Peut-être que l'assassinat a eu lieu et qu'ils ont assisté à la guerre du trône qui a éclaté à la suite de la mort du roi. Était-ce pour mettre au repos une créature morte-vivante ? Faites comprendre aux joueurs que les enfants disparaissent et que les prêtres tournent le dos aux PJ.
  • "Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir. Que se passe-t-il lorsque les monstres ne sont pas arrêtés par les PJ ? Soit ils continuent à faire des ravages, soit quelqu'un autre tue les monstres, reçoit les récompenses qui vont avec et ensuite utilise ces récompenses d'une manière qui ait un impact sur les PC.
  • "Nous n'ouvrons pas cette porte étrange. Cela semble raisonnable ! Les personnages réalistes ne font pas de choses dangereuses sans motivation. Quelle est leur motivation ? Donner les motiver, ou lier une motivation qu'ils ont déjà à l'ouverture de la porte.

Essayez de prendre en compte tous les personnages de votre histoire (y compris les monstres et l'environnement) et leurs motivations. Si les PJ s'en prennent à ces personnages, que feront-ils ? S'ils ne Les personnages, qu'est-ce qu'ils font ?

Conséquences du télégraphe

Supposons que vous mettiez en place une histoire où un dragon ravage la campagne. Si les PJ sont suppliés d'aller s'en occuper... et qu'ils ne le font pas, que se passera-t-il ? Au moment où ils ont le choix de ne pas s'en occuper, assurez-vous que les PJ disposent des informations nécessaires pour savoir ce qui se passerait s'ils s'en détournaient : dans le cas du dragon, c'est facile. Plus de bétail est mangé, peut-être une ou trois jeunes filles. Le père de quelqu'un.

Pourquoi est-ce que j'attire l'attention sur ce point en particulier ? Parce qu'en tant que MJ, le plus difficile est de lier les conséquences des actions aux enjeux des PJ. Si le PJ a un petit frère, ou un champ de blé particulièrement grand, ce sont des choses qui deviennent des enjeux pour le PJ. à risque lorsque le PC choisit de ne pas s'occuper du dragon. Veillez à faire la distinction entre un "dragon en liberté" et les enjeux auxquels les PJ sont confrontés. Cela leur permet d'avoir une réelle motivation pour s'attaquer au problème.

Et dans ce scénario, peut-être qu'ils ne s'occupent pas du dragon. Le petit frère est mangé. Que fait la mère ? Accepte-t-elle en silence la perte de son enfant, ou demande-t-elle aux PJ de se venger ? S'ils refusent, que risque de faire la mère éplorée ? À quelle vitesse la communauté se retourne-t-elle contre les lâches ? Ou peut-être qu'un chevalier arrive et accomplit l'acte, gagnant l'amour de tous, et se voit accorder le village comme fief. Quel genre de chevalier est-il ? Peut-être pense-t-il qu'en tuant le dragon, il obtiendra des choses gratuites de tout le monde, tout le temps, jusqu'à ce que le village se révolte ouvertement. Ou peut-être est-il si bon que tout le monde culpabilise les PJ pour qu'ils fassent quelque chose. Ou peut-être que c'est un mélange. Le fait est que le monde doit continuer à tourner jusqu'à ce que les PJ soient pris dans la situation et commencent à agir selon leurs propres motivations. Et une fois que c'est le cas, le monde doit encore continuer à tourner, pour donner de la vitesse à ces motivations, quel que soit l'endroit où elles mènent les personnages.

Mais pour ce faire, il faut télégraphier la situation : si le chevalier maltraite le tavernier en allant tuer le dragon, en se vantant que la ville lui appartiendra après son acte, les PJ savent maintenant à quoi s'attendre s'ils le tuent en premier (le chevalier repart les mains vides) et ce qui se passe s'ils ne le tuent pas (ils passent sous la juridiction d'un voyou brutal). Ils peuvent maintenant faire leur choix sans être dans le vide.

Éviter les chemins de fer

Il y a une porte devant eux, et ils choisissent de faire demi-tour et de rentrer chez eux. Mais non ! Ils s'effondrent. Ils avoir pour aller de l'avant.

Le problème de ce scénario est qu'il oblige les joueurs à se mettre en "mode avion". Ils regardent l'histoire se dérouler devant eux et comprennent qu'ils n'ont pas grand-chose à dire (comme dans un avion). Cela réduit l'engagement des joueurs. Mais les histoires sont faites de conflits : si vous suivez le conseil ci-dessus, les joueurs choisissent entre deux conflits différents, plutôt qu'entre un conflit et rien du tout. Ne les obligez pas à faire cela.

La pire chose que vous puissiez faire est de leur proposer quelque chose que vous voulez qu'ils fassent, mais de leur donner le choix de faire autre chose... pour ensuite opposer votre veto à ce choix à chaque fois qu'ils le font jusqu'à ce qu'ils le fassent "correctement". Pensez-y :

"Je me détourne de la porte."

"Le tunnel s'effondre derrière vous, ne laissant que la porte."

"Je commence à creuser mon chemin avec ma pelle."

"Vous faites quelques mètres et votre pelle se brise.

"J'ai lancé mon sort de téléportation.

"La magie s'installe autour de vous et s'évanouit inexplicablement.

"Très bien. Je m'assois et j'attends qu'il revienne."

"On tombe amoureux de la porte. On ne peut s'empêcher de tourner la poignée..."

C'est évidemment ridicule, mais cela montre à quel point le fait de forcer un joueur à faire un choix rend l'ensemble farfelu. (Note : c'est fonctionnellement différent de leur échec à sortir pour d'autres raisons, comme de mauvais jets de dés, qui peuvent donner un sentiment de désespoir qui est très sain. Je ne parle ici que des décisions prises par le MJ).

Masquer les chemins de fer inévitables

S'ils se déplacent dans le donjon, qu'ils s'approchent de la porte et que vous avez peur qu'ils fassent marche arrière... alors assurez-vous de télégraphier qu'ils ne pourront pas le faire. Le toit doit être visiblement ou que la terre se mette à trembler. Si vous devez fermer la porte derrière eux, fermez une sortie mais pas l'autre... et soulignez les raisons pour lesquelles ils pourraient vouloir avancer au lieu de reculer. Faites en sorte que sentir comme s'ils avaient une porte de sortie, mais continuent à mettre en avant l'option "intéressante".

Pour que cela fonctionne, il faut très délicat car les joueurs comprendront vite qu'ils n'ont pas le choix. Il faut être très habile pour leur cacher qu'ils n'ont pas le choix. Il faut bien connaître les personnages et les joueurs. Les joueurs se sentent souvent trahis si vous leur promettez un choix et que vous ne le faites pas. C'est pourquoi il vaut mieux éviter ce genre de situation.

Déclarer quand il n'y a pas d'autre choix

S'il n'est pas possible de cacher le chemin de fer et que celui-ci est inévitable, il faut s'assurer que le chemin de fer est bien visible. joueurs savent qu'il n'y a pas de choix possible. Assumez la responsabilité de ne pas avoir donné de choix aux joueurs.

"Vous vous trouvez devant la grotte du dragon. Comment es-tu arrivé ici ? Tout s'est précipité à partir du moment où le valet de ferme s'est engouffré dans la taverne. Pire, vous savez que les dragons ont un odorat très fin, et maintenant que vous êtes dans l'antre, rien au monde ne pourra vous sauver. Vous allez devoir faire face au dragon d'une manière ou d'une autre ."

En racontant cela, vous leur dites, en tant que MJ, que le dragon va simplement être un problème pour eux jusqu'à ce qu'ils s'en occupent, et vous ne leur demandez même pas de l'affronter : vous les mettez simplement dans cette situation. Pour ce faire, vous devez gagner la confiance des joueurs : ils doivent comprendre qu'il ne s'agit pas de leur fermer des choix, mais simplement d'établir une série de choix pour faire face au dragon, plutôt qu'une série de choix parmi lesquels "ne pas faire face" est une option.

Être franc à ce sujet, c'est comme avoir un bon teaser de jeu vidéo : on ne s'attend pas à ce qu'une vidéo sur la construction d'une ville isomorphe traite d'un jeu de cartes à la première personne. Dans le premier cas, ils s'attendront à devoir faire des choix concernant les ressources, et dans le second, à devoir choisir la carte à jouer et l'endroit où regarder.

En suivant ce raisonnement, vous pouvez également passer rapidement sur les parties ennuyeuses du jeu : par définition, les parties où il n'y a pas de choix à faire, pas de conflit à résoudre et pas de télégraphie à faire.

Accepter les offres

Enfin, reconnaissez que lorsque les joueurs choisissent quelque chose d'inattendu, c'est pour une raison. Voici quelques raisons :

  • Ils ne sont pas impliqués dans le jeu et ne s'intéressent pas à l'intrigue principale. Il s'agit là d'une préoccupation méta et vous devez trouver un moyen de rendre l'intrigue principale intéressante, plutôt qu'une chose parmi d'autres.
  • Ils se moquent activement de vous. Il s'agit d'un problème hors jeu : il n'y a pas d'autre remède pour un joueur qui ne veut pas jouer que de ne pas jouer.
  • Ils trouvent autre chose beaucoup plus intéressant. En fait, c'est génial ! En "acceptant leur offre" de regarder cette autre chose intéressante, vous pouvez ouvrir une énorme voie pour ajouter du matériel au jeu. Rappelez-vous que le jeu de rôle est un jeu collaboratif, et si vous trouvez que la découverte du trésor enterré est plus intéressante que le dragon qui mange le bétail, suivez le fil de discussion sur le trésor enterré.

Pour cette dernière raison, si les joueurs font des choix inattendus, essayez d'honorer ces choix : essayez de vérifier la raison pour laquelle ils sont réalisés, renforcer qu'il s'agit d'un choix valable, et enfin ajouter une complication qui articule et développe le nouvel ensemble de choix qui résultent de la décision du joueur d'aller dans cette direction.

Le dragon n'est pas là pour être tué

Si vous retenez une chose de cette histoire, reconnaissez que c'est une question de motivation : le dragon n'est pas là pour être tué. C'est un dragon. Il a des choses qu'il veut, des choses pour lesquelles il est doué, des choses qu'il évite. S'il ne fait rien qui intéresse les personnages-joueurs, ils ne vont (probablement) pas aller le tuer juste pour le plaisir.

Le corollaire est que vous ne devriez pas ajouter un dragon à votre histoire à moins qu'il ne soit là pour faire quelque chose avec l'histoire. Ne l'ajoutez pas simplement pour que les PJ puissent le tuer. Smaug est allé à la Montagne Solitaire parce que c'était la plus grande réserve d'or du coin, ce qui le motive. Il a chassé les nains. Il n'a été tué que parce que les nains sont revenus avec un hobbit qui lui a échappé. Smaug s'est mis en colère... ce qui a conduit un personnage à l'abattre pour protéger sa ville de l'incendie. L'histoire aurait été bien pire si un humain avait dit : "Il y a un dragon. Je vais l'abattre."

Suivez donc les motivations en retour. Ajoutez-les aux personnages lorsqu'il est raisonnable de justifier les interactions que vous souhaitez voir se produire. Ajoutez des personnages si cela n'a pas de sens de les ajouter à l'un de vos personnages actuels. Et ensuite, lorsque les PJ font quelque chose d'inattendu, voyez comment les motivations des différents personnages interagissent avec les choix faits par les PJ.

2voto

Chris Johns Points 421

L'une des approches consiste à réfléchir à la manière dont les histoires ont généralement tendance à fonctionner. Il peut arriver que le héros ait un moment de doute ou d'incertitude, mais l'existence de l'histoire (a posteriori) signifie, par son existence même, qu'il est quand même allé de l'avant.

En tant que MJ, vous pouvez jouer un certain rôle en tant que "destin" pour faire avancer l'histoire héroïque. Il est évident qu'il y a de sérieux inconvénients à en abuser, mais il peut y avoir des moments où c'est approprié.

Le degré de sévérité de votre deus ex machina doit dépendre des circonstances. eg

Première option :

  • le groupe s'arrête devant l'imposante porte du donjon
  • hmmm... pas question de faire un jeu de soldats, ça a l'air dangereux, retournons à l'auberge.
  • accord général
  • Un éboulement soudain scelle le passage derrière eux, et le seul moyen d'éviter une mort certaine est de passer par la porte.

Option 2 :

  • Un nuage de fumée plane sur le village et la brise porte l'odeur inimitable de la mort, et l'on peut voir des silhouettes sombres rôder à travers la fumée.
  • Je suis sûr d'avoir vu un bon café au bout du chemin. Il est évident que ce village organise un festival culturel local dans lequel nous ne devrions pas nous immiscer.
  • Soudain, un petit enfant arrive en courant à travers la fumée.... "S'il vous plaît, aidez-moi, ils vont tuer mes parents".

Il est évident que si vous avez affaire à des personnes qui ne sont pas vouloir de combattre les forces du mal pour protéger les innocents ou au moins de tuer les forces vaguement maléfiques qui cherchent à voler leurs affaires, ou encore de tuer les forces qui vous regardent d'une drôle de façon pour vous amuser, vous avez peut-être un conflit d'intérêt fondamental dans la raison pour laquelle vous jouez à ce jeu en premier lieu.

De même, défoncer des portes et massacrer des gobelins "parce que c'est ce qu'on fait" peut s'avérer un peu longuet au bout d'un certain temps. Vous devrez donc réfléchir aux accroches dont vos joueurs ont besoin pour franchir volontairement la porte, pas nécessairement parce qu'ils en ont envie, mais parce qu'ils en ressentent le besoin.

Il se peut même que le fait de faire demi-tour, de rentrer chez soi et d'errer dans la ville la plus proche en improvisant avec tous les participants soit exactement ce qu'il faut pour trouver une nouvelle histoire ou même simplement pour prendre le temps d'explorer leurs personnages.

1voto

Matt Burke Points 1993

J'aimerais partager avec vous l'histoire du début d'une de mes campagnes pour illustrer la façon dont j'ai géré une telle situation.

"Des achats, des bandits et une exécution qui tourne mal"

Au début de cette campagne, le parti s'est retrouvé dans la ville natale de l'un de ses membres. Ils ont été informés d'une exécution prévue à midi, mais ont eu la matinée pour faire ce qu'ils voulaient (acheter des provisions, visiter l'auberge, etc.). Pendant ce bref temps mort, l'un des joueurs décida de consulter un tableau d'affichage près du centre de la ville pour voir si quelqu'un en ville avait besoin d'aide.

Avant de poursuivre, permettez-moi de vous donner quelques détails tirés de mes notes sur la façon dont j'avais prévu que cette session se déroule :

Les joueurs passent la matinée à faire des achats de dernière minute, à s'informer sur le monde en posant des questions à l'auberge ou, plus généralement, à passer les quelques heures qui précèdent l'exécution. Lors de l'exécution, les joueurs découvrent qu'une secte utilise l'exécution comme prétexte à un rituel visant à invoquer un démon dans le monde. Les joueurs interviennent, empêchant le rituel de se terminer, et découvrent des plans terribles pour que cela se produise dans une autre ville à environ deux jours au nord d'eux. Au cours de leur voyage vers le nord, ils tombent dans une embuscade tendue par des bandits de grand chemin qui s'attaquent aux voyageurs sur la route principale.

Mon objectif est de les amener dans cette nouvelle ville, où de nombreux autres événements se produisent pour les lancer dans l'aventure. Ces bandits de grand chemin ne sont pour l'essentiel qu'une rencontre de circonstance destinée à donner aux joueurs un peu d'expérience et à rompre la monotonie d'un voyage par ailleurs ennuyeux. Ils servent également à encourager les joueurs à veiller la nuit, de peur d'être attaqués alors qu'ils ne sont pas préparés.

Ainsi, lorsque les joueurs ont décidé d'aller voir le panneau d'affichage, j'en ai profité pour préfigurer leur rencontre avec les bandits de grand chemin en créant un avis de recherche pour les bandits qu'ils allaient rencontrer. Les descriptions étaient intentionnellement vagues, principalement parce que j'improvisais, mais aussi parce que je ne voulais pas empêcher les joueurs d'assister à l'exécution. Malgré cela, mes joueurs ont décidé de partir immédiatement dans les bois environnants à la recherche de ces malfaiteurs.

Comme il s'agit d'une simple rencontre qui n'a pas grand-chose à voir avec l'histoire, je peux laisser les joueurs les rencontrer à tout moment. Ainsi, après quelques heures de recherche dans les bois, les joueurs finissent par rencontrer et vaincre les bandits de grand chemin. Leur tâche accomplie, ils retournent au village en milieu d'après-midi. Malheureusement, le rituel d'exécution avait lieu à midi et ils n'étaient pas là pour empêcher le rituel de se dérouler. Les cultistes ont donc réussi à invoquer le démon et cette créature a complètement détruit le village. Comme il ne leur reste plus rien ici, ils ont peu de raisons de ne pas se diriger vers le village le plus proche, qui se trouve être l'autre village où je voulais qu'ils aboutissent.

Leçons pratiques

Voyons donc comment j'ai géré la situation. Les joueurs ont eu l'idée de consulter les petites annonces locales, ce qui équivaut à demander à un aubergiste ce qui se passe en ville. J'aurais pu me contenter de répondre "rien d'intéressant", mais je savais que les joueurs cherchaient quelque chose à faire, et je voulais m'assurer d'encourager leur motivation et leur esprit d'initiative. Avant le début de la session, je me suis assuré d'avoir du "matériel d'improvisation" - en l'occurrence, la rencontre improvisée avec les bandits de grand chemin - que j'avais prévu d'utiliser si tout se passait comme je le souhaitais (ils les rencontrent sur la route vers le nord), mais qui pouvait être utilisé à tout moment si les joueurs voulaient s'éloigner et faire leur propre truc pendant un petit moment. C'est utile parce que cela signifie que vous n'avez pas à chercher frénétiquement dans le Manuel des Monstres ou à inventer des dialogues à la volée parce que vous avez quelque chose sur lequel vous pouvez vous appuyer et qui vous donnera au moins une certaine structure.

J'ai également veillé à ce qu'un aspect essentiel de l'aventure soit sensible au temps (l'exécution a lieu à midi). Le monde que vous créez est une chose vivante, et les PNJ de votre monde ont leurs propres motivations et leurs propres plans. Si les joueurs ignorent ces éléments, les événements peuvent se dérouler sans eux. En raison de cet événement temporel dans le scénario de l'aventure, je peux utiliser l'aventure elle-même comme une méthode pour ramener mes joueurs sur la bonne voie, sans avoir d'impact négatif sur leur sentiment d'autonomie.

Comme j'ai proposé aux joueurs la "quête" de la chasse aux bandits de grand chemin lorsqu'ils l'ont demandée, les joueurs ont l'impression que c'est ce que je veux qu'ils fassent - ils n'ont donc aucun moyen de savoir que les événements qui se sont finalement déroulés à cause de leurs actions n'étaient pas prévus par moi.

Il convient également de noter que j'avais un objectif en tête : amener les joueurs à la colonie voisine. L'improvisation que j'ai utilisée, et les conséquences de l'absence des joueurs lors de l'exécution pour empêcher le rituel, ont servi cet objectif.

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