Bienvenue,
Votre question est quelque peu basée sur une opinion, mais je vais couvrir quelques styles et situations testés dans ma réponse.
exemple :
Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous
Il y a souvent des raisons de ne pas faire demi-tour et de ne pas rentrer chez soi. J'apprécie particulièrement les récompenses de quête potentielles pour les personnages des joueurs. Par exemple, lors de la création des décors, un PJ peut découvrir que l'épée de son grand-père a été perdue il y a des années, la quête peut l'amener à récupérer cette épée. Il existe également des moyens mécaniques d'empêcher les joueurs de revenir sur leurs pas. Si vous vous trouvez dans un donjon ou une grotte, vous pouvez en quelque sorte orienter l'aventure sans donner l'impression de limiter les options. Vous pouvez expliquer que le réseau de grottes dans lequel ils se trouvent comporte quelques tunnels effondrés, et qu'une fois qu'ils avancent, l'entrée pourrait s'effondrer. Ils ne peuvent pas faire demi-tour. L'essentiel étant qu'ils sont aventuriers et c'est pourquoi, d'après mon expérience, la probabilité que cela se produise est très faible.
Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir
Le Dnd n'est pas toujours une question de combat, comme dans ma réponse précédente, vous pouvez encourager le combat. La récompense par tête de monstre tué, par exemple. Vous pouvez également ajouter une énigme ou un puzzle afin de répondre aux différents styles de jeu.
Nous n'ouvrons pas cette porte étrange Il peut y avoir plusieurs chemins qui mènent à la même voie, et souvent, si le "destin" ou la fatalité sont en jeu, il y aura une raison pour qu'ils reviennent. Il m'est arrivé d'avoir recours à une intervention divine ou à quelque chose de similaire, comme des monstres qui bloquaient le chemin du retour. Vous êtes le "Dieu" des "dieux", vous pouvez donc donner des visions, des sons ou tout autre phénomène que vous choisissez pour rendre la porte ou le chemin aussi amusant et intéressant que possible !
Edit : re:world
N'oubliez pas que vous êtes le monde, il est très facile de se concentrer sur votre seule quête, mais les différents styles de jeu exigent différents styles de DM. Certains voudront explorer, je suggère d'avoir une idée approximative du terrain, des points de repère et des créatures hostiles potentielles dans chaque zone (un ours dans les bois par exemple, ou des gobelins dans les montagnes) - vous ne ferez que gagner de l'expérience. de jouer une fois que vous aurez commencé, vous apprendrez ce que vous aimez et ce que vos joueurs aiment et vous répondrez à ces besoins du mieux que vous pouvez :) le plus important, c'est d'apprécier le jeu.
J'espère que cela vous aidera et je serai heureux de vous fournir d'autres idées ou exemples si vous pensez que cela peut vous aider.