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En tant que DM, comment déconseiller une action sans sortir de son rôle ?

Je viens de vivre ma première partie de D&D et je pensais créer mon propre monde pour y mener une campagne. J'essaie d'apprendre et de faire des recherches autant que possible pour cela.

Une chose est que, lorsque les joueurs disent soudainement quelque chose (dans n'importe quelle situation donnée) que vous n'avez pas anticipé en tant que DM, alors je suppose que vous essayez de répondre avec quelque chose qui est dans le monde.

Mais que pouvez-vous faire pour qu'il en soit ainsi ? quand ils disent quelque chose qui éviterait l'aventure principale ?

Par exemple :

  • "Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous.
  • "Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir.
  • "Nous n'ouvrons pas cette porte étrange.

Dans ce cas, que pouvez-vous faire pour dire à vos joueurs de ne pas faire cela, en utilisant uniquement des réponses dans le monde ?

(Idéalement, j'aimerais des choses qui fonctionnent avec mon monde spécifique, mais malheureusement je suis encore en train d'y travailler. J'espère donc des choses qui fonctionnent dans l'univers général de D&D, puisque je ne sais pas encore où je vais aller avec mon design).

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DCShannon Points 5497

Lorsque je planifie une aventure, j'essaie de me mettre à la place des PJ et de déterminer le prochain plan d'action probable pour eux, compte tenu de leurs motivations et de leurs connaissances. Je passe ensuite le plus de temps à planifier ce qu'ils sont susceptibles de faire.

Je n'ai pas toujours raison sur ce qu'ils prévoient de faire. Parfois, j'oublie quelque chose d'important pour eux, ce qui aboutit à un plan d'action différent. Cette possibilité nécessite une certaine préparation, souvent sous la forme d'une rencontre pour gagner du temps jusqu'à ce que je trouve quelque chose de sensé. En général, je am Mais c'est vrai.

Par conséquent, lorsque les joueurs décident de faire quelque chose d'autre que ce que j'avais prévu, c'est souvent quelque chose qui n'a pas vraiment de sens si l'on y réfléchit. Peut-être veulent-ils s'enfuir dans les bois pour poursuivre des bandits de grand chemin, alors qu'ils ont rendez-vous à midi .

Lorsque cela se produit, c'est généralement parce que les joueurs ont oublié un détail, tout comme il m'arrive d'oublier des détails lorsque j'estime ce qu'ils vont faire. Dans ce cas, il suffit généralement de leur rappeler ce qu'ils négligent.

Il n'est pas nécessaire de le faire d'une manière qui remette en cause leur agence. S'ils veulent s'enfuir, laissez-les s'enfuir, mais rappelez-leur les faits qui pourraient les amener à décider de poursuivre la quête que vous aviez prévue :

PC : Nous voulons nous enfuir par là !
DM : D'accord. C'est une bonne distance, cela prendra quelques heures. Même s'il ne se passe rien, tu seras probablement absent toute la journée.
Joueur avec une mémoire : Oh, les gars, si on fait ça, on va rater le truc à midi !
Autres joueurs : Oh, c'est un bon point. N'allons pas dans les bois.
DM : Vous ne voulez pas sortir ?
PC : Non.
DM : D'accord, tout ce que vous voulez faire.

Ici, le MD n'a rien fait pour suggérer une ligne de conduite ou une autre, et n'a pas remis en question l'agence des joueurs de quelque manière que ce soit. Il n'y a pas eu de révélation de l'une ou l'autre voie prévue.

Le SM a simplement fait son travail : relayer des informations sur le monde du jeu afin que les joueurs puissent prendre des décisions .

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Connor Rundle Points 840

Bienvenue,

Votre question est quelque peu basée sur une opinion, mais je vais couvrir quelques styles et situations testés dans ma réponse.

exemple :

Nous faisons demi-tour et rentrons chez nous

Il y a souvent des raisons de ne pas faire demi-tour et de ne pas rentrer chez soi. J'apprécie particulièrement les récompenses de quête potentielles pour les personnages des joueurs. Par exemple, lors de la création des décors, un PJ peut découvrir que l'épée de son grand-père a été perdue il y a des années, la quête peut l'amener à récupérer cette épée. Il existe également des moyens mécaniques d'empêcher les joueurs de revenir sur leurs pas. Si vous vous trouvez dans un donjon ou une grotte, vous pouvez en quelque sorte orienter l'aventure sans donner l'impression de limiter les options. Vous pouvez expliquer que le réseau de grottes dans lequel ils se trouvent comporte quelques tunnels effondrés, et qu'une fois qu'ils avancent, l'entrée pourrait s'effondrer. Ils ne peuvent pas faire demi-tour. L'essentiel étant qu'ils sont aventuriers et c'est pourquoi, d'après mon expérience, la probabilité que cela se produise est très faible.

Nous laissons les monstres tranquilles et décidons de repartir

Le Dnd n'est pas toujours une question de combat, comme dans ma réponse précédente, vous pouvez encourager le combat. La récompense par tête de monstre tué, par exemple. Vous pouvez également ajouter une énigme ou un puzzle afin de répondre aux différents styles de jeu.

Nous n'ouvrons pas cette porte étrange Il peut y avoir plusieurs chemins qui mènent à la même voie, et souvent, si le "destin" ou la fatalité sont en jeu, il y aura une raison pour qu'ils reviennent. Il m'est arrivé d'avoir recours à une intervention divine ou à quelque chose de similaire, comme des monstres qui bloquaient le chemin du retour. Vous êtes le "Dieu" des "dieux", vous pouvez donc donner des visions, des sons ou tout autre phénomène que vous choisissez pour rendre la porte ou le chemin aussi amusant et intéressant que possible !

Edit : re:world

N'oubliez pas que vous êtes le monde, il est très facile de se concentrer sur votre seule quête, mais les différents styles de jeu exigent différents styles de DM. Certains voudront explorer, je suggère d'avoir une idée approximative du terrain, des points de repère et des créatures hostiles potentielles dans chaque zone (un ours dans les bois par exemple, ou des gobelins dans les montagnes) - vous ne ferez que gagner de l'expérience. de jouer une fois que vous aurez commencé, vous apprendrez ce que vous aimez et ce que vos joueurs aiment et vous répondrez à ces besoins du mieux que vous pouvez :) le plus important, c'est d'apprécier le jeu.

J'espère que cela vous aidera et je serai heureux de vous fournir d'autres idées ou exemples si vous pensez que cela peut vous aider.

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Nathan Fisher Points 4401

Je recommanderais la méthode n°4 de SevenSidedDie (les laisser éviter l'aventure), mais avec un petit quelque chose en plus. Cette méthode demande une longue préparation, donc si vous n'avez pas beaucoup de temps, vous pouvez l'ignorer. Faites une carte des environs immédiats du groupe. Les villes voisines, leurs marchands, les petites quêtes, les rumeurs et les choses de ce genre. Ainsi, s'ils s'égarent, laissez-les vagabonder et profiter des autres parties de votre monde. Au bout d'un certain temps, après qu'ils aient goûté à la liberté, ramenez-les au lieu de la quête ou faites-les rencontrer quelqu'un qui insiste sur l'importance de la quête principale. De cette façon, ils sentent qu'ils sont responsables.

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