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Quel est le point de vue de Brian Gleichman sur le triple gamisme ?

Le modèle à trois volets (GDS) a été développé au sein du rgfa en 1997 et ne doit pas être confondu avec le modèle GNS et le modèle Big, plus récents. Une bonne source est le site web de John H. Kim .

Selon le site web de Kim, le modèle à trois volets classifie les processus de prise de décision (contrairement au modèle GNS/Big, où l'agenda créatif classifie la récompense psychologique que le groupe obtient en jouant). En particulier, le triple gamisme, selon le site de Kim, est défini comme suit :

Gamisme est le style qui valorise la mise en place d'un défi équitable pour les joueurs (par opposition aux PJ). Les défis peuvent être des combats tactiques, des mystères intellectuels, de la politique, ou n'importe quoi d'autre. Les joueurs essaieront de résoudre les problèmes qui leur sont présentés, et le MJ fera en sorte que ces défis puissent être résolus s'ils agissent intelligemment dans le cadre du contrat.

Je me souviens que Brian Gleichman, un participant aux discussions de la rgfa, a critiqué le triple gamisme tel que présenté par Kim. Quelle est cette critique ?

Je pense que c'est une question intéressante à poser, parce que la GDS avait la réputation d'être dédaigneuse à l'égard de son gamisme (tout comme la GNS a une réputation similaire à l'égard de sa sim). Gleichman était, autant que je me souvienne, celui qui défendait ou donnait une interprétation positive du gamisme de la GDS.

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Radu094 Points 7796

Les critiques de Gleichman peuvent être consultées sur ce site : http://whitehall-paraindustries.com/Theory/Threefold/rgfa.htm

Les parties pertinentes se trouvent sous le titre "Affreuse définition de Gamiste (très importante)".

A savoir :

La cause apparemment innocente du problème est la définition gamiste des mots : " est le style qui valorise la mise en place d'un défi équitable pour les joueurs ".

Voici les sous-titres :

L'équité n'est pas toujours une préoccupation gamiste.

Le défi n'est pas toujours une préoccupation gamiste

La victoire n'est pas toujours une préoccupation gamiste

Et la suggestion de Gleichman pour une définition correcte du gamisme est le style que l'on retrouve dans la plupart des pays européens.

valorise l'application des objectif La compétence du joueur afin de résoudre des situations définies comme importantes pour le groupe. Ces situations peuvent être basées sur le combat, les mystères, les énigmes ou toute autre chose où le talent des joueurs peut faire la différence, bien que cette différence ne soit pas toujours aussi simple qu'une victoire ou une défaite évidente.

Les principales préoccupations de Gleichman sont que la définition actuelle dépeint les gamistes comme des munchkins, car elle implique que la victoire est une préoccupation essentielle, et que la notion de "défi équitable" ne convient pas à tous les jeux des gamistes. Par exemple, dans un monde de bac à sable où le jeu est stratégique, il est nécessaire d'avoir des défis de niveaux de difficulté très variés pour rendre le jeu stratégique intéressant.

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