Les règles de D&D, les règles de tout jeu de rôle sur table, sont des outils à utiliser pour juger les actions des joueurs jouant le rôle de leur personnage dans un cadre imaginé. De nombreux jeux de rôle, y compris D&D, supposent une configuration par défaut afin de faciliter la mise en œuvre du jeu "prêt à l'emploi".
Le prêtre de la nature, doté d'un pouvoir spécial lié au monde naturel des plantes et des animaux, est une figure courante de la fantasy. Ils sont généralement présentés comme les gardiens d'une nature. Dans certains contextes, ils jouent un rôle de défenseur et sont hostiles à l'expansion de la civilisation. Dans d'autres, les druides agissent pour accroître l'harmonie entre la nature et la civilisation. D&D a utilisé ces deux approches et d'autres variations pour divers contextes.
Vous pouvez lire une partie de l'historique de le trope ici .
Il est important de noter qu'un élément commun est que le druide est un prêtre de la nature, qu'il s'agisse d'une divinité spécifique, d'un panthéon, d'une culture ou de l'idéal de la nature.
Le druide tel qu'il est présenté dans le PHB de D&D 5e adopte une voie médiane entre les approches courantes du druide. Il préserve l'idée qu'un druide est avant tout un prêtre au service de la nature sous une forme ou une autre.
Les druides vénèrent la nature par-dessus tout et tirent leurs sorts et autres pouvoirs magiques soit de la force de la nature elle-même, soit d'une divinité de la nature. De nombreux druides poursuivent une spiritualité mystique d'union transcendante avec la nature plutôt que de dévotion à une entité divine, tandis que d'autres servent des dieux de la nature sauvage, des animaux ou des forces élémentaires. Les anciennes traditions druidiques sont parfois appelées l'ancienne foi, par opposition au culte des dieux dans les temples et les sanctuaires.
Les prêtres sont souvent traités de la manière suivante s'ils perdent leur foi, ils perdent leur pouvoir . Un type de représentation de la perte de la foi se traduit par l'angoisse et le doute. Un autre (celui qui est pertinent dans votre cas) est que le personnage considère que ses objectifs personnels sont plus importants que les objectifs de sa religion ou de son éthique. C'est ce à quoi vous êtes confronté lorsque votre joueur joue un rôle. Il considère ses pouvoirs accordés par la nature/déité/etc comme un moyen d'atteindre ses propres objectifs, et non ceux qui lui ont accordé ses pouvoirs.
En cas de perte de foi, la puissance surnaturelle coupe la source de pouvoir du personnage.
Il existe des alternatives.
Le pouvoir qu'apprend un druide pourrait être considéré comme une force sans volonté ni raison propre. Il se trouve que dans le décor, il est enseigné par un groupe qui croit en la préservation et la défense de la nature.
Dans ce cas, un personnage souffrant d'une perte de foi conserve la connaissance et l'utilisation des capacités qu'il a déjà apprises. Le principal effet d'une perte de foi dans cette situation est de nuire à sa réputation auprès des autres druides. Soit ils cesseront de l'aider, soit ils deviendront activement hostiles et deviendront des ennemis.
La réponse ultime dépend du cadre, en particulier du cadre que vous avez conçu. De nombreux arbitres ne définissent pas tous les aspects de leur décor. Au lieu de cela, ils choisissent de s'appuyer sur les règles par défaut du jeu qu'ils utilisent. Dans votre cas, si vous n'avez pas défini spécifiquement ce que sont les druides, alors les druides sont ce qu'ils sont tels qu'ils sont décrits dans les premiers paragraphes de la classe.
Il n'y a pas de mal à rétablir la vérité dans les limites du raisonnable. Mais ne l'imposez pas au joueur. Parlez-en avec lui.
Si vous avez utilisé la version par défaut du PHB 5e, je recommande que le druide perde sa capacité à préparer des sorts, la forme sauvage et d'autres capacités surnaturelles qui reposent sur son lien avec la nature. Tout ce qu'il a, ce sont ses compétences, ses prouesses, ses points de vie et les bonus de ses capacités.
Tant qu'il ne sera pas capable de rétablir son lien avec la nature en changeant ses habitudes, il restera coupé du monde. Son seul recours sera de passer à plusieurs classes à partir de ce moment-là. Si vous vous sentez particulièrement généreux, vous pouvez lui permettre de convertir ses niveaux de druide en niveaux d'une autre classe, comme le rogue.
Il est probable que le joueur réagisse négativement à toute critique concernant son interprétation du personnage et qu'il défende l'idée que il dispose d'une force impersonnelle du côté de son personnage, qu'il peut utiliser à sa guise . La façon de contrer cela n'est pas de s'énerver ou d'être sur la défensive, mais d'exposer clairement les points saillants du PHB et de votre propre cadre. Soyez ferme sur le fait qu'il s'agit de votre décision en ce qui concerne votre campagne.
Il faut également tenir compte du fait que de nombreux arbitres ne prennent pas la peine de définir chaque Nième aspect de leur campagne. De temps en temps, ils rétablissent certains détails afin d'améliorer les choses pour l'avenir. Parfois, ces changements ont un impact injuste sur les joueurs s'ils les obligent à changer la façon dont ils jouent leurs personnages.
Si c'est votre cas, ce que j'ai trouvé juste, c'est de faire le changement suivant mais permettre aux joueurs de réécrire totalement son personnage . Permettre au joueur d'échanger son ensemble d'objets magiques (dans la limite du raisonnable) contre un autre plus adapté à son personnage actuel. Encore une fois, ne vous mettez pas sur la défensive si le joueur s'y oppose, mais expliquez fermement votre décision et la façon dont les choses vont se dérouler à partir de maintenant.
Assurez-vous d'avoir besoin de faire la ret-con pendant la campagne. Même si c'est justifié, vous ne pouvez en faire qu'un nombre limité au cours d'une campagne avant que le groupe entier ne devienne insatisfait.
Mon avis : ce cas mérite un arrêt et une reconvention.