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Combien de temps faut-il pour apprendre la magie à un enfant de 6 ans ?

Je dirige actuellement Curse of Strahd pour un groupe de 4 joueurs, dont un clerc nain de vie, un druide elfe du cercle de la terre, un combattant nain et un barbare demi-elfe. Après avoir sauvé quelques enfants de quelques hags, ils ont essayé de les rendre à leurs parents. Après avoir réalisé que l'un des enfants était originaire du village de Barovia, ils ont décidé de l'emmener avec eux dans leur aventure, au lieu de revenir à la ville qu'ils avaient déjà traversée et de la ramener.

Ils lui ont acheté une armure de cuir légère et lui ont donné une dague pour se défendre, et semblent vraiment vouloir l'emmener avec eux. Ils espèrent pouvoir la former pour qu'elle devienne clerc ou druide, ou lui enseigner une sorte de magie divine.

Je sais qu'un enfant de six ans ne pourra probablement pas les aider beaucoup. D'habitude, un enfant de son âge n'est pas un combattant. Ils prévoient d'essayer de lui faire éviter toute situation dangereuse, mais il est certain qu'elle sera en danger à un moment ou à un autre.

Combien de temps lui faudrait-il pour apprendre une magie divine, et est-il raisonnable qu'elle puisse l'apprendre ?

27voto

guildsbounty Points 59777

Pour l'instant, vous êtes en plein dans le domaine du homebrew, mais je peux peut-être vous donner quelques lignes directrices à suivre.

La version 5E ne prévoit pas cette possibilité, mais la version 3.5E indique l'âge minimum pour qu'un personnage soit fonctionnellement capable d'appartenir à une classe de PC.

Pour un clerc ou un druide humain, cela représente 15+2d6 ans. Cela reflète la maturité physique du personnage, ainsi que le temps nécessaire pour qu'il acquière les compétences nécessaires pour servir en tant que clerc ou druide. Le personnage le plus facile à former serait un Rogue, un Barbare ou un Sorcier... qui a 15+1d4 ans.

On peut en déduire qu'il faut au moins 2d6 ans pour former un individu physiquement mature à devenir un clerc ou un druide de premier niveau. Et, au strict minimum, il faut 1d4 ans pour atteindre le "premier niveau" dans n'importe quelle classe. Et cela suppose la maturité physique et mentale d'une personne âgée d'au moins 15 ans. Étant donné qu'au Moyen-Âge, les apprentissages commençaient généralement très jeunes...., les chiffres réels peuvent être plus élevés que cela.

16voto

CesarB Points 18048

Je suis d'accord avec guildsbounty pour dire qu'il s'agit d'une règle interne. Permettre une formation partielle dans une classe est une pente glissante vers l'abus des joueurs. Un joueur pourrait faire valoir que d'autres membres du groupe l'entraînent dans sa classe afin d'obtenir quelques capacités mineures de cette classe, comme des cantrips, des compétences supplémentaires, etc. sans avoir à prendre un niveau entier dans cette classe.

Cela dit, on peut extrapoler la progression probable de l'entraînement d'une recrue brute à un personnage de 1er niveau. Commencez par regarder tout ce que la classe accorde au 1er niveau et présentez le tout en pièces détachées. Pour le clerc, cela ressemble à ceci (oui, il y a des doublons pour une raison) :

  • 1 dé de réussite (d8, 8 HP + Con mod)
  • Armure : Armure légère
  • Armure : Armure moyenne
  • Armure : Boucliers
  • Les armes : Armes simples
  • Compétences : Une des compétences suivantes : histoire, perspicacité, médecine, persuasion et religion.
  • Compétences : Une des compétences suivantes : histoire, perspicacité, médecine, persuasion et religion.
  • Bonus de compétence +1
  • Bonus de compétence +1
  • Lancer des sorts
  • Domaine divin
  • 1 Cantrip
  • 1 Cantrip
  • 1 Cantrip
  • 1 sort de 1er niveau
  • 1 sort de 1er niveau

Ceux-ci s'organisent généralement en trois parties distinctes : les armes et armures, les compétences et les sorts. Chacune d'entre elles présente une progression assez claire des compétences qu'il faut apprendre dans un ordre particulier. La compétence n'a pas de base solide, donc je mettrais le premier point à la fin du premier groupe formé et le second à la fin du dernier. Le dé de réussite serait obtenu à la fin de l'apprentissage.

Il ne reste plus qu'à déterminer le temps d'apprentissage de chaque morceau. D'après le tableau des âges de 3.5e/Pathfinder, il faut entre 2 et 12 ans (7 en moyenne) pour devenir un clerc de 1er niveau. En supposant qu'il y ait une sorte de centre scolaire/monastique pour la formation, chacun des trois groupes pourrait être formé à peu près simultanément. Si l'on prend la durée moyenne de formation, il faut compter 1 an pour apprendre à lancer des sorts et un an de plus pour maîtriser le premier sort.

L'apprentissage sur le terrain pendant les périodes d'arrêt devrait limiter la formation à un seul groupe à la fois et permettre d'obtenir la durée de formation la plus longue (12 ans). Si l'on suit cette ligne directrice, chacune des 13 parties prendrait encore environ un an, de sorte que notre estimation précédente semble toujours exacte.

La question épineuse qui reste sans réponse est celle de l'âge. Le jeu suppose que les personnages commencent à 15 ans, principalement parce qu'il n'est pas très agréable de mettre des enfants dans des situations potentiellement mortelles. Cela mis à part, l'équilibre entre la capacité d'attention et l'éponge de connaissances pourrait sans doute équilibrer les temps d'entraînement. Nous sommes suffisamment avancés dans les circonstances spéciales pour que je plaide en faveur de l'abandon de l'âge du personnage.

En résumé, il faut environ 2 ans pour maîtriser les bases du lancement d'un seul cantrip de clerc. Naturellement, vous êtes libre de déclarer que l'enfant est un prodige touché par n'importe quel dieu que le clerc vénère et de raccourcir ce temps comme bon vous semble.

7voto

Brian Kim Points 8951

Combien de temps voulez-vous que cela dure ?

DnD permet de vivre des histoires d'heroic fantasy. Les règles du monde réel ne s'appliquent pas. Il existe de nombreuses histoires fantastiques dans lesquelles de très jeunes personnages accomplissent des exploits qui devraient être bien au-dessus de leur maturité physique et mentale. Mais c'est ce qui rend ces histoires si inspirantes.

Il suffit donc de créer un clerc ou un druide de niveau 1 et de s'en contenter (en lui faisant éventuellement perdre une catégorie de taille pour l'agrémenter). Si vous trouvez cela invraisemblable, étant donné que d'autres s'entraînent pendant des décennies avant de pouvoir être considérés comme étant de niveau 1, vous pouvez trouver une explication au fait qu'elle soit si exceptionnellement compétente malgré son jeune âge.

Les clercs obtiennent souvent leurs pouvoirs d'un dieu, ce qui peut être dû à une intervention divine. Peut-être est-elle "l'élue" ou la réincarnation d'un prophète. Ou bien elle est possédée, est tombée dans une source magique, a été touchée par un sort de Souhait mal formulé, a bu une potion étrange, a ramassé un artefact magique ou s'est fait mordre par une araignée radioactive. C'est votre monde. C'est vous qui fixez les règles, donc tout est possible. Si vous voulez avoir une petite fille de six ans qui botte les fesses avec de la magie divine, allez-y.

Et si vous la représentez mécaniquement par un personnage qui respecte totalement les règles du jeu (sauf qu'il ressemble à une fillette de six ans), vous n'avez même pas à vous inquiéter d'un éventuel déséquilibre.

6voto

Peut-être qu'elle le peut déjà.

En supposant que la petite fille de six ans soit une humaine et que votre campagne commence par des exploits, elle aurait pu commencer avec les caractéristiques suivantes :

Augmentation du score de capacité. Deux scores de capacité différents de votre choix augmentent de 1.

Compétences. Vous gagnez en compétence dans une compétence de votre choix.

Feat. Vous gagnez un exploit de votre choix

Il n'est pas fait mention d'un âge minimum pour que les humains aient cette caractéristique de départ, donc elle l'a probablement déjà. Cependant, en supposant qu'elle ne l'ait pas encore entraîné*, l'emplacement de l'exploit pourrait être vide.

À partir de là, les PJ n'ont plus qu'à l'entraîner à la Initiation à la magie feat :

Choisissez une classe : barde, clerc, druide, sorcier, sorcier de guerre ou magicien. Vous apprenez deux sortilèges de votre choix dans la liste des sorts de cette classe. En outre, les De plus, vous choisissez un sort de 1er niveau dans cette même liste. Vous apprenez ce sort et pouvez le lancer à son niveau le plus bas. Une fois que vous l'avez lancé, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le lancer à nouveau. Votre pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie : Charisme pour le barde, le sorcier ou le warlock ; Sagesse pour le clerc ou le druide : ou Intelligence pour le magicien.

Il faut entre un temps d'arrêt et 250 jours pour former un exploit On peut donc s'en servir comme base pour déterminer le temps qu'il faudra à une enfant de six ans pour apprendre ses sorts.

Elle peut aussi déjà ont l'exploit. Dans les deux cas, c'est probablement un bon moyen de tenir jusqu'à son niveau 1, à partir duquel elle peut s'entraîner à un autre exploit si elle le souhaite.

*Malheureusement, peu de jeunes de six ans ont le temps et la volonté de s'entraîner pour devenir de grands maîtres d'armes.

5voto

Les éditions précédentes de D&D avaient des règles spécifiant des limites sur l'âge de départ valide des personnages-joueurs, empêchant généralement les joueurs de jouer un personnage extrêmement jeune sans un certain effort. 5e n'a pas de règle de ce type, mais déclare explicitement :

L'âge : La rubrique "âge" indique l'âge auquel un membre de la race est considéré comme un adulte, ainsi que l'espérance de vie de la de la race. Ces informations peuvent vous aider à décider comment âge de votre personnage au début de la partie. Vous pouvez pouvez choisir n'importe quel âge pour votre personnage, ce qui pourrait expliquer certains de vos scores de capacité. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourrait expliquer un score de Force ou de Constitution particulièrement bas, tandis qu'un âge avancé pourrait expliquer un score de Force ou de Constitution particulièrement bas. Constitution particulièrement bas, tandis qu'un âge avancé pourrait expliquer un score élevé d'Intelligence ou de Sagesse.

Cela signifie qu'il est tout à fait acceptable pour un joueur de créer un personnage bénéficiant de tous les avantages de son premier niveau et de ses statistiques, mais qui se trouve être âgé de six ans ou même moins.

Cependant, les PNJ n'utilisent pas les mêmes règles que les joueurs dans 5e. En général, on choisit un "modèle" de personnage pour un PNJ et on l'utilise comme base pour la créature. Le modèle de lanceur de sorts divin du PNJ est l'Acolyte, qui lance des sorts comme un Clerc de 1er niveau. 5e ne semble pas avoir de modèle pour les enfants hominoïdes ; on peut supposer qu'il suffit d'utiliser le même modèle que pour l'adulte qu'ils deviendront. Au fur et à mesure des aventures du groupe avec l'enfant, celui-ci devrait probablement progresser d'une manière ou d'une autre, mais les mécanismes par lesquels cela se produit dépendent de vous et les règles ne donnent pas d'indications à ce sujet.

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