Je suis d'accord avec guildsbounty pour dire qu'il s'agit d'une règle interne. Permettre une formation partielle dans une classe est une pente glissante vers l'abus des joueurs. Un joueur pourrait faire valoir que d'autres membres du groupe l'entraînent dans sa classe afin d'obtenir quelques capacités mineures de cette classe, comme des cantrips, des compétences supplémentaires, etc. sans avoir à prendre un niveau entier dans cette classe.
Cela dit, on peut extrapoler la progression probable de l'entraînement d'une recrue brute à un personnage de 1er niveau. Commencez par regarder tout ce que la classe accorde au 1er niveau et présentez le tout en pièces détachées. Pour le clerc, cela ressemble à ceci (oui, il y a des doublons pour une raison) :
- 1 dé de réussite (d8, 8 HP + Con mod)
- Armure : Armure légère
- Armure : Armure moyenne
- Armure : Boucliers
- Les armes : Armes simples
- Compétences : Une des compétences suivantes : histoire, perspicacité, médecine, persuasion et religion.
- Compétences : Une des compétences suivantes : histoire, perspicacité, médecine, persuasion et religion.
- Bonus de compétence +1
- Bonus de compétence +1
- Lancer des sorts
- Domaine divin
- 1 Cantrip
- 1 Cantrip
- 1 Cantrip
- 1 sort de 1er niveau
- 1 sort de 1er niveau
Ceux-ci s'organisent généralement en trois parties distinctes : les armes et armures, les compétences et les sorts. Chacune d'entre elles présente une progression assez claire des compétences qu'il faut apprendre dans un ordre particulier. La compétence n'a pas de base solide, donc je mettrais le premier point à la fin du premier groupe formé et le second à la fin du dernier. Le dé de réussite serait obtenu à la fin de l'apprentissage.
Il ne reste plus qu'à déterminer le temps d'apprentissage de chaque morceau. D'après le tableau des âges de 3.5e/Pathfinder, il faut entre 2 et 12 ans (7 en moyenne) pour devenir un clerc de 1er niveau. En supposant qu'il y ait une sorte de centre scolaire/monastique pour la formation, chacun des trois groupes pourrait être formé à peu près simultanément. Si l'on prend la durée moyenne de formation, il faut compter 1 an pour apprendre à lancer des sorts et un an de plus pour maîtriser le premier sort.
L'apprentissage sur le terrain pendant les périodes d'arrêt devrait limiter la formation à un seul groupe à la fois et permettre d'obtenir la durée de formation la plus longue (12 ans). Si l'on suit cette ligne directrice, chacune des 13 parties prendrait encore environ un an, de sorte que notre estimation précédente semble toujours exacte.
La question épineuse qui reste sans réponse est celle de l'âge. Le jeu suppose que les personnages commencent à 15 ans, principalement parce qu'il n'est pas très agréable de mettre des enfants dans des situations potentiellement mortelles. Cela mis à part, l'équilibre entre la capacité d'attention et l'éponge de connaissances pourrait sans doute équilibrer les temps d'entraînement. Nous sommes suffisamment avancés dans les circonstances spéciales pour que je plaide en faveur de l'abandon de l'âge du personnage.
En résumé, il faut environ 2 ans pour maîtriser les bases du lancement d'un seul cantrip de clerc. Naturellement, vous êtes libre de déclarer que l'enfant est un prodige touché par n'importe quel dieu que le clerc vénère et de raccourcir ce temps comme bon vous semble.