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Revenir sur le multiclassage et ses conséquences

Une aspirante sorcière à part entière

Une joueuse du groupe pour lequel je suis DM joue un personnage clerc 4/sorcière 6 : elle a commencé comme clerc, et une fois qu'elle a atteint le niveau 5, elle a décidé de faire un multiclassage en sorcière. 1 . Du point de vue de l'intrigue, ce n'était pas du tout un problème puisque son histoire contenait une accroche parfaite pour cette étape.

Le problème est qu'elle se sent maintenant un peu frustrée, car elle aime vraiment cette classe et en plus elle ne peut pas exploiter toutes les caractéristiques qu'un sorcier complet pourrait avoir au niveau 10 : elle a peu de points de sorcellerie, seulement 2 options de métamagie au lieu de trois, et nous avons décidé que la métamagie ne peut pas être appliquée aux sorts de clerc (pour des raisons d'intrigue et d'histoire de fond).

Depuis que le joueur (et en fait, toute la table ) aime bien le personnage et ne veut pas en prendre un nouveau, j'ai décidé de l'autoriser à transformer ses niveaux de clerc en niveaux de sorcier, ce qui n'est pas autorisé par les règles, à ma connaissance, mais j'applique la règle 0 ici.

Je veux que mes joueurs soient heureux de jouer leur personnage et j'autorise la plupart des règles optionnelles (multiclassages, prouesses, etc.), mais en même temps je ne veux pas qu'ils pensent : " Je ne veux pas que mes joueurs soient heureux de jouer leur personnage, mais je veux qu'ils soient heureux de jouer leur personnage. ok, essayons ceci, si ça ne marche pas je demanderai au DM de faire marche arrière ".

Les changements ont un coût.

J'ai donc décidé d'autoriser cette migration à un certain prix : son personnage doit accomplir un rituel auprès d'un grand clerc de sa religion, ou d'un émissaire divin de son dieu, ou quelque chose de similaire, au cours duquel il demande un tel changement.

Au cours de ce rituel, elle doit réussir 3 épreuves, qui consistent principalement en des jets de sauvegarde (JS) :

  • (a) COS 15 : en cas de succès, les HP max sont réduits de 5, en cas d'échec de 10.
  • (b) WIS 15 : en cas de succès rien ne se passe, en cas d'échec -1 STR
  • (c) CHA 15 : en cas de succès +1 CHA, en cas d'échec rien ne change.

A la fin du rituel, elle sera autorisée à migrer ses niveaux de clerc vers les niveaux de sorcier, mais l'exploit qu'elle a pris lorsqu'elle a atteint le 4ème niveau de clerc restera le même.

Ci-dessous, j'énumère les raisons de ces choix et leurs avantages et inconvénients, à mon avis.

Réduction des HP

C'est le principal inconvénient de ce changement : d'un point de vue historique, le dieu est un peu contrarié d'avoir perdu l'une de ses fidèles, et il veut alors la punir et avertir les autres croyants. D'un point de vue mécanique :

  • pros Le rôle de l'Union européenne : je souhaite que mes joueurs envisagent toutes les conséquences de leurs choix et de leurs actions.
  • contre : le sorcier a déjà peu de HP, abaisser le maximum pourrait être très très dangereux. Il est vrai que le groupe est composé d'un barbare et d'un combattant et qu'elle ne sera pas en première ligne, mais en cas d'échec à la ST avoir perdu 10 points de HP max pourrait faire la différence.

Réduire le score de résistance

Là encore, il s'agit d'une punition infligée par le dieu.

  • pros Même si la ST n'est pas réussie, ce score n'est pas très important pour les sorciers en général. Le score STR deviendrait 9, ce qui donnerait un -1 sur les ST STR, les tests d'aptitude et les attaques de mêlée avec arme, qui ne sont pas vraiment l'objectif principal d'un sorcier. Je pourrais aussi envisager d'augmenter ce malus à -2.
  • contre La ST STR aura un malus de -1, mais les sorts qui requièrent ce type de ST ne sont pas si nombreux.

Augmentation du score de charisme

J'ai mis cela en place car son personnage n'a pas commencé en tant que sorcier, et elle n'a pas prévu dès le départ ce multiclassage, donc le score CHA est un peu bas.

  • pro Si elle échoue à la ST, il ne se passe rien, donc pas d'inconvénients autres que les éventuels inconvénients précédents.
  • contre : Je crains que cela ne sonne trop comme une récompense, puisque le score CHA passera de 15 à 16, augmentant le bonus de +2 à +3. Mais d'un autre côté, pour un sorcier de 10ème niveau, CHA 15 est tout à fait sous-optimal.

Autres options envisagées

Je pensais à différentes conséquences, telles que

  • -1 STR et -1 DEX : cela semble trop sévère, principalement parce qu'un malus sur le score de DEX aura un impact sur la CA déjà faible.
  • inconvénient pour certaines ST : après y avoir réfléchi, j'ai décidé qu'il était trop sévère.
  • désavantage sur certains tests de capacité : encore une fois, peut-être trop sévère.
  • J'ai pensé faire un retcon et dire quelque chose comme ""Votre divinité ne répond plus à vos prières, vous n'avez plus accès à votre pouvoir divin, mais maintenant vous pouvez vous concentrer sur votre pouvoir intérieur, arcane et sauvage !"" mais ça ne semble pas juste pour les autres joueurs.

En outre, je n'exclus pas une aide de la part du reste du parti ( par exemple elle peut être bénie juste avant le rituel).

Cette mise en œuvre est-elle valable ?

En résumé, je veux ce qu'il y a de mieux pour mes joueurs et j'aimerais qu'ils apprécient notre session, tant du point de vue de l'histoire que du point de vue de l'expérience de jeu. Pour cela, je suis favorable à l'adaptation de certaines règles, mais lorsque les joueurs font des choix qui ont un impact sur l'ensemble de leur histoire et qu'ils veulent revenir dessus, certaines conséquences doivent être mises en place.

Je demande à la sagesse collective de RPG.SE si le mécanisme auquel j'ai pensé pour gérer ce recul du multiclassage est valable : est-il trop sévère ? Est-il trop en faveur du joueur ? Devrais-je simplement rétablir la situation ?


1 Elle a décidé de jouer un sorcier après une aventure unique où elle a joué cette classe et où elle a beaucoup aimé.

88voto

Dan B Points 74303

C'est trop dur

Votre joueuse est mécontente parce que son personnage est plus faible que les autres.

Vous essayez d'y remédier en affaiblissant encore plus son caractère.

Voici comment je procède

Lorsque je dirige des jeux, je le dis à mes joueurs : "Si vous n'êtes pas satisfait de votre personnage, vous pouvez le changer entre les sessions. Changez vos statistiques, vos niveaux de classe, votre race - tout ce que vous voulez. Je ne veux pas que vous ayez l'impression d'être enfermé dans de mauvais choix. Nous modifierons la réalité pour que le personnage que vous jouez maintenant soit le même que celui que vous avez toujours eu.

La plupart des joueurs ne l'utilisent jamais. Quelques joueurs l'utilisent, lorsqu'ils sont mécontents dans mon jeu. L'utilisation de l'option les rend plus heureux.

Ce n'est pas injuste pour les autres joueurs, car tous les personnages conservent le même niveau de puissance maximale. Si un clerc4/sorcière6 se transforme en sorcière10, ce n'est pas injuste pour le druide10, car Elle ne devient pas plus puissante que lui, elle rattrape juste son retard. .

Envisager d'en faire une quête

Plusieurs personnes ont fait remarquer que ce type d'événement peut être à l'origine d'une quête. Peut-être que son personnage doit réveiller le véritable pouvoir de sa lignée en se baignant dans les Eaux de la Vie, ou en mangeant le Véritable Manafruit, ou en méditant au centre de la Convergence de Cristal. C'est le genre de quête centrée sur le joueur qui aurait une signification particulière pour le groupe.


Quoi qu'il en soit, mon conseil est de ne pas inclure d'affaiblissement permanent des personnages - le personnage final devrait être aussi bon qu'un personnage construit dès le départ pour être une sorcière 10.

23voto

user49321 Points 11

Vous l'avez dit vous-même, vous voulez que vos joueurs soient heureux de jouer leur personnage Il faut donc trouver un moyen de faire en sorte que cela se produise sans les punir pour vous avoir fait savoir comment cela peut se produire.

En ce moment même, un joueur vous dit ce qu'il veut et ce qu'il faut pour qu'il s'amuse encore plus à votre table en jouant à votre jeu. Ce n'est pas un comportement que l'on veut décourager. Vous avez l'occasion de montrer à vos joueurs que s'ils ont des idées ou des préférences pour rendre le jeu plus amusant pour eux, ils peuvent vous en faire part et si c'est possible sans nuire à l'amusement des autres ou briser le jeu, vous les aiderez à y parvenir.

La peur du retour en arrière

Nous allons maintenant nous pencher sur vos préoccupations concernant le retour en arrière. Je comprends que l'on ne veuille pas créer un précédent selon lequel les choix des personnages ou des joueurs n'ont pas d'importance. Il y a certainement des circonstances où un DM qui change trop facilement le passé sur un caprice d'un joueur peut 1) avoir un impact sur la réalité des conséquences du personnage dans le jeu et 2) sur le déroulement général de l'histoire. Je comprends qu'en tant que MJ, vous ne souhaitiez pas encourager vos joueurs à faire des demandes de changement bon gré mal gré sans tenir compte de l'impact sur le jeu.
Toutefois, dans ce cas, je prendrais en considération le fait que ce joueur n'a pas décidé au hasard un jour de changer complètement son personnage mais qui ont pris le temps de se plonger dans un cours multiclasse, ont découvert qu'ils appréciaient davantage ce cours, et ensuite a demandé s'il était possible de faire en sorte que leur classe de personnage change. Ils n'ont pas simplement décidé d'essayer un jour en s'attendant à ce que le DM revienne sur sa décision, comme vous avez peur que vos joueurs le fassent. Ils ont passé du temps à essayer la classe de sorcier dans le cadre de leur personnage actuel, bien qu'il ne soit pas optimisé pour cela, et ont découvert qu'ils aimaient vraiment cette classe. Si le fait d'avoir fait ce changement pour ce joueur conduit d'autres joueurs à venir vous voir pour vous demander de revenir en arrière juste pour essayer des choses, en disant que vous avez fait le changement pour le joueur comme une raison pour laquelle vous devriez accepter leur demande, vous pouvez mentionner ce que j'ai dit plus haut que ce n'était pas une demande sortie de nulle part. Si le joueur est prêt à prendre le temps d'essayer les choses d'une manière qui fonctionne dans le jeu normal, et qu'il veut toujours faire un changement, alors c'est peut-être quelque chose à considérer en fonction des circonstances exactes.

Comme toujours parlez à vos joueurs . Je n'insisterai jamais assez sur ce point, mais si vous envisagez de modifier un aspect comme celui-ci pour rendre votre joueur heureux, parlez-en avec lui (et avec vos autres joueurs aussi) ! Si votre principale préoccupation est qu'autoriser un changement conduise à un problème récurrent avec votre table, n'ayez pas peur d'en parler avec eux. Vous pouvez leur faire part des considérations que vous avez prises en compte avant d'autoriser ce changement et des attentes que vous avez avant d'apporter un changement majeur au jeu ou à un joueur.

Enfin, si vous êtes vraiment Je pense qu'il devrait y avoir une sorte de conséquence pour le changement de classe, ne la rendez pas permanente . Si le personnage a légèrement Les stats abaissées pendant qu'ils s'habituent à ce changement avant de trouver une nouvelle normalité, c'est une chose. S'ils sont en permanence désavantagés par rapport aux autres personnages, c'en est une autre. J'ai brièvement joué à des tables qui avaient ce type de conséquences permanentes, et le mot clé est brièvement . Très peu de gens veulent jouer à un jeu où ils sont les seuls à être retenus, surtout à long terme.

N'oubliez pas qu'en fin de compte, il s'agit d'un jeu qui doit être amusant ! Chaque fois qu'il existe une option permettant de rendre le jeu plus amusant pour les personnes présentes à la table, choisissez cette option !

14voto

Swapnil Tathe Points 11

C'est trop sévère

Les réductions que vous proposez pour les scores de capacité et le nombre maximum de points de vie semblent irréversibles. Bien qu'il y ait de nombreux effets dans 5e qui réduisent les statistiques des PC ou entravent leurs capacités, ils sont généralement amovibles. Par exemple, Résurrection a le cavalier suivant :

Revenir d'entre les morts est une épreuve. La cible subit une pénalité de -4 à tous ses jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de capacité. Chaque fois que la cible termine un long repos, la pénalité est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle disparaisse.

De tels mécanismes pénalisent les joueurs sans les laisser à jamais entravés par leurs décisions passées.

La réduction maximale des points de vie est brutale. Comme vous l'avez noté, le sorcier est une classe qui manque déjà de points de vie. Une réduction de cinq points de vie ne semble pas énorme, mais c'est à peu près le nombre de points de vie qu'un sorcier gagne par niveau. Et cela s'ajoute à la réduction naturelle que l'on subit en échangeant quatre d8 de Clerc contre des d6 de Sorcier.

De plus, l'octroi d'un +1 au Charisme tout en laissant la distribution des scores de capacité ne suffit pas à faire monter ce personnage en puissance. Un sorcier de niveau 10 de classe normale aura obtenu deux augmentations de score de capacité, ce qui lui donnera amplement l'occasion d'augmenter son Charisme jusqu'à 20 %. 1 .

Faire dépendre les éléments majeurs d'une feuille de personnage des jets de sauvegarde n'est pas fiable et nuit à l'autonomie des joueurs. Si votre joueur obtient de bons résultats, les conséquences perdent de leur sens. S'il obtient de mauvais résultats, il se retrouve avec un personnage faible. Dans tous les cas, il joue un personnage qui lui a été donné par hasard.

Les mécanismes proposés ne favorisent pas le joueur

Votre joueuse souhaite réinvestir tous ses niveaux afin de devenir une sorcière plus efficace. Les mécanismes que vous avez décrits ne feront pas d'elle une sorcière efficace - ils feront d'elle une sorcière médiocre.

Vous avez mentionné la création d'un nouveau personnage, que j'utiliserai comme point de comparaison. Permettre à votre joueur de jouer le même personnage avec une feuille de personnage retravaillée est mécaniquement identique à lui permettre de jouer un nouveau personnage avec une nouvelle feuille de personnage. Toute autre solution est une option plus faible qui ne parviendra pas à surpasser la mort et la création d'un nouveau personnage.

Il n'est pas nécessaire de rétablir la vérité

Il existe de nombreuses façons de rendre la transition difficile et/ou significative sans punir directement le joueur : Peut-être doit-il entreprendre une quête spéciale pour débloquer ses capacités arcaniques. Peut-être que leur divinité est en colère et envoie un champion à la poursuite du groupe. Ou encore, la transition est d'une facilité douteuse, mais leur nouveau pouvoir est lié à une organisation sinistre qui confrontera le groupe plus tard. De telles options démontrent que "les actions ont des conséquences" sans nuire à l'autonomie du joueur.

Transformer les demandes des joueurs en accroches d'intrigue a fonctionné à merveille pour mon groupe. J'obtiens du matériel pour l'histoire, Boblin mène une quête épique pour trouver Excalibur, et tout le monde y gagne. Si le joueur de Boblin n'est pas intéressé par la quête, c'est peut-être qu'elle ne vaut pas la peine qu'on y consacre du temps.

En résumé

Les mécanismes proposés sont punitifs et laisseront votre joueur avec un personnage faible. Bien qu'il n'y ait pas de précédent explicite dans les publications officielles, autoriser une reconstruction complète du personnage est tout à fait dans vos droits en tant que MJ, n'entraînera pas de changement majeur dans l'équilibre et ne nuira pas forcément à votre histoire.


1 En supposant qu'il s'agisse d'une arme standard et d'un bonus racial d'au moins +1.

4voto

Neil Slater Points 14496

Je pense pouvoir résumer assez simplement les autres bonnes réponses qui disent "c'est dur" :

Une fois que vous avez établi une raison narrative pour un changement radical d'un personnage, qui résulte en un personnage modifié qui est toujours équilibré pour être joué dans votre jeu, alors il y a pas du tout nécessaire de combiner cela avec d'autres conséquences mécaniques.

Ce que vous semblez faire, c'est tenter de simuler un coût pour le rituel, de le rendre difficile à réaliser, ou de faire en sorte que le changement soit "significatif" d'un point de vue mécanique et narratif. Cependant, cela a des conséquences sur la suite du jeu qui n'apportent pas grand-chose à votre jeu. Ce n'est pas nécessaire.

A mon avis, il suffit de rendre le rituel un peu spécial dans la narration - seulement disponible en atteignant un certain objectif pour l'église, ou peut-être parce que le personnage est "l'élu" dans une prophétie liée à la religion. Tout ce qui peut convenir en fonction de votre cadre et de votre campagne en cours. Laissez ensuite le joueur reconstruire les statistiques de son personnage pour le sorcier.

I serait attendez-vous à ce qu'un personnage reconstruit de cette manière conserve son histoire originale et l'histoire du jeu jusqu'à ce point - du moins tout ce qui, dans cette histoire, a affecté le jeu de manière significative. De même, l'équipement ne doit être modifié que s'il peut s'intégrer dans la narration du changement - bien que cela soit facile à arranger si vous et le joueur avez un objectif commun quant à la finalité du changement.

2voto

mpolden Points 169

La question de savoir si la mise en œuvre est trop sévère dépend entièrement de votre campagne.

Je ne pense pas que ce soit trop en faveur du personnage si ce que vous voulez faire, c'est faciliter un changement basé sur l'histoire. La question de savoir si vous devez rétablir l'histoire dépend de la mesure dans laquelle vous et vos joueurs préférez un changement de l'histoire. rétrocontrôle à un le changement par l'histoire .

Je propose ci-dessous quelques suggestions sur la manière de mettre cela en œuvre, mais je pense qu'il y a trois questions qui doivent être résolues. vous et vos joueurs qui détermineront la voie à suivre :

  1. Est-ce que vous et vos joueurs aimeriez (ou est-ce que votre jeu a déjà) des avantages ou des pénalités permanents et aléatoires ?
  2. Préférez-vous une rétroconception qui ne modifie pas les règles du jeu, ou un changement lié à l'histoire qui nécessite des règles créées à la maison ?
  3. S'il s'agit d'une histoire, préférez-vous que le changement soit immédiat ou progressif ?

Concernant la question 1 La première chose à signaler est que si les jets de dés sont mauvais, votre joueur peut avoir -1 STR et -10 points de vie. S'ils sont bons, votre joueur peut avoir +1 CHA et -5 points de vie. Ces changements sont-ils importants ? Je ne pense pas, mais c'est une question d'opinion. Il s'agit d'un jeu avec le Le pont de la multiplicité des choses qui peut vous donner 50 000XP et un objet magique merveilleux, ou vous faire perdre 10 000XP, prendre une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde, ou être emprisonné dans un endroit qui ne peut être découvert que par le souhait Le joueur doit ensuite trouver un moyen de le faire sortir de là.

Il y a aussi la question du hasard. Votre joueur peut être d'accord pour qu'il y ait des conséquences, mais pas pour que le résultat dépende de trois jets de sauvegarde ! Ma recommandation serait de développer une conséquence avec laquelle le joueur est à l'aise et de l'appliquer, sans qu'il y ait de jets de sauvegarde.

Pour la question 2 Il semble que vous préfériez un changement lié à l'histoire plutôt qu'un retour en arrière. J'ai permis à des personnages de rétablir des changements mineurs qui ne nécessitaient pas d'altération significative de l'histoire. Un joueur avec un Trickster arcane de 5ème niveau qui n'avait pas vraiment vu la conception du personnage aller dans le sens qu'il souhaitait est devenu un Scout de 5ème niveau avec l'exploit d'initié à la magie. Mais je répugnerais à laisser un joueur qui a joué quatre niveaux exclusivement en tant que Clerc rétablir que, non, il était en fait un Sorcier depuis le début. Je pense que c'est un bon choix, et vos joueurs peuvent être d'accord avec ça aussi, donc la question est de savoir comment l'implémenter.

En ce qui concerne la question 3 D&D 5e a constamment évolué dans le sens d'une plus grande flexibilité, mais avec des changements graduels. De nombreuses classes de lanceurs de sorts permettent aux personnages de changer de un sort connu lorsqu'ils gagnent un niveau. Le chaudron à tout faire de Tasha a ajouté des choses comme la Versatilité Martiale, la Versatilité Cantrip, la Versatilité Bardique, etc., qui permet aux personnages de changer les options qu'ils ont sélectionnées pour certaines caractéristiques de classe (alors que ces choix étaient permanents), mais seulement à certains niveaux de classe. Ce n'est pas tout à fait la même chose que de changer un niveau de classe entier, mais c'est en bonne voie.

Il est intéressant de noter que la double classe d'AD&D pour les humains permettait aux personnages d'ajouter de nouvelles classes. Il n'y avait pas de sorcier dans AD&D, mais s'il y en avait un, les règles seraient les suivantes (et suivraient en quelque sorte la progression de l'histoire de votre joueur) :

  1. Le joueur passe au niveau de l'Ecclésiaste 4.
  2. Le joueur décide d'ajouter des niveaux de sorcier. Il doit cesser d'utiliser les caractéristiques de classe du clerc et agir uniquement en tant que sorcier. (Il conserve ses dés de réussite de clerc, mais n'ajoute pas de dés de réussite de sorcier. Ne vous inquiétez pas, c'est AD&D).
  3. Lorsqu'ils atteignent le niveau Sorcier 4, ils peuvent désormais utiliser leurs caractéristiques de classe de Clerc, mais ils ne peuvent plus jamais ajouter un niveau de Clerc.

Cela peut paraître dur, mais grâce à la progression géométrique de l'XP dans AD&D, un personnage pouvait passer rapidement les bas niveaux d'une nouvelle classe pendant que son groupe d'aventuriers de niveau moyen à élevé gagnait 1 ou 2 niveaux supplémentaires. Cela n'avait pas beaucoup de sens, mais c'est ça AD&D.

Mes suggestions, basées sur ce que vous nous avez dit et sur mes propres préférences de jeu, sont les suivantes :

  1. Supprimez les bonus et les pénalités aux scores d'aptitude et aux points de vie (mais si vous les conservez ), définitivement supprimer le caractère aléatoire).
  2. Créez un moyen scénarisé pour y parvenir. La hiérarchie du dieu/de l'église peut laisser partir l'ecclésiastique, mais exiger une quête pour le faire (une quête volontaire). geas serait approprié). Selon les règles d'AD&D, le personnage pourrait être contraint de ne pas utiliser les pouvoirs de l'Ecclésiaste dans le cadre de l'accord de paix. geas !
  3. Le changement doit être progressif. Disons qu'à chaque fois que le personnage monte en niveau, il ajoute un niveau de sorcier y passer d'un niveau de classe de Clerc à Sorcier. (En gros, deux pas en avant en Sorcier, un pas en arrière en Clerc.) Vous pourriez changer de niveau immédiatement au début de la quête.

En ce qui concerne la mécanique des changements, je laisserais les scores de capacité tels quels. Je ferais en sorte que le personnage perde tous les caractéristiques de classe associées aux niveaux de clerc, y compris les prouesses obtenues au 4ème niveau !

  • Dans les anciennes éditions de D&D, il était beaucoup plus courant de jouer des personnages avec des scores de capacités légèrement décalés par rapport à leur classe de personnage, et jouer un sorcier au charisme plus faible n'est pas un problème. Franchement, les anciennes éditions avaient beaucoup plus à faire avec les scores de capacités (comme le nombre de sorts que vous pouviez apprendre ou lancer par jour). Aujourd'hui, ce sont surtout les bonus d'attaque et les DC des jets de sauvegarde qui comptent. Si vous jouez à un jeu basé sur l'histoire, la perte d'avoir des scores d'aptitudes non optimisés n'est pas si importante.
  • Si le feat de 4ème niveau était un ASI, perdre un ASI en Clerc signifie probablement perdre deux points de Sagesse, mais comme les Clercs et les Sorciers ont la même progression d'ASI/feat (4, 8, 12, 16, 19), cela sera compensé par le gain d'un ASI en Sorcier qui pourra être utilisé pour le Charisme à la place. S'ils ont pris un feat spécifique, vous pourriez les "forcer" à utiliser leur prochain feat de sorcier pour compenser la même sélection, mais franchement, c'est un degré de retconning tellement mineur que je ne le ferais pas. no L'avantage est qu'une fois la transition effectuée, vous avez un sorcier à part entière sans un exploit qui n'a pas lieu d'être. Et, soyons réalistes, dans le monde réel, les gens faire oublient comment faire les choses qu'ils ne pratiquent pas.

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