Existe-t-il des règles établies dans GURPS pour les monstres/personnes/machin-chose endormis qui sont réveillés par ce qui se passe autour d'eux ? Il ne semble pas y avoir de telles règles dans GURPS. Campagnes mais je n'ai pas fait de recherche paragraphe par paragraphe.
Réponses
Trop de publicités?Résumé : les dormeurs se réveillent lorsque leur sommeil est perturbé, ce qui se produit lorsqu'une activité malsaine se déroule à proximité. Les dormeurs dont le sommeil est perturbé ne se réveillent que s'ils perçoivent la perturbation comme une menace, ce qui est déterminé par un test de QI.
Les détails
En raison de la formulation dans Deep Sleeper qui dit qu'ils obtiennent un jet de QI pour remarquer une perturbation dangereuse et se réveiller, "comme n'importe qui d'autre" (B101), un personnage endormi fait un jet de QI pour se réveiller lorsqu'une perturbation est faite. Cela correspond bien aux règles de récupération de la surprise (B393) : un personnage endormi subit une surprise totale jusqu'à ce qu'il réussisse un test de QI. (Les Dormeurs Légers (B142) ont des règles supplémentaires pour ce qui les réveille, ce qui facilite grandement les choses).
Toutefois, à l'exception évidente des combats bruyants, il faut d'abord déterminer s'il y a perturbation. Pour les situations telles que les tentatives d'infiltration furtive dans une pièce ou un camp rempli de personnes endormies, testez la furtivité de l'intrus, et ce n'est qu'en cas d'échec qu'il provoque une perturbation qui donne lieu à un jet de QI. (Ils échouent automatiquement s'ils ne tentent pas d'être furtifs !) Ceci n'est pas contré par un jet de Sens car les Concours Rapides requièrent deux participants actifs, et les personnages endormis sont le contraire d'activement alertes (Surprise Totale, B393), à l'exception des personnages ayant des Réflexes de Combat ( ibid. ).
Depuis réussissant un test de QI signifiant que se réveiller à cause d'une perturbation inoffensive est contre-intuitif (et GURPS a pour but de mettre en œuvre une réalité et une fantaisie cohérentes), vous pourriez réorienter le jet de QI pour déterminer s'ils déduisent en dormant la nature de la perturbation. avec précision . Une personne réelle dont le sommeil est perturbé (pas encore complètement interrompu) ne se réveillera pas si elle perçoit la perturbation comme inoffensive ; traiter la question de cette manière permettra à vos joueurs d'éviter des pénalités inutiles pour manque de sommeil (B426) dû à des perturbations inoffensives. En procédant ainsi, un test de QI réussi signifie qu'ils réagissent de manière appropriée, tandis qu'un test de QI raté et une perturbation dangereuse signifient qu'ils se retournent et se rendorment, et qu'un test de QI raté et une perturbation inoffensive signifient qu'ils se réveilleront en cas de fausse alerte. (Comme pour tous les jets de GURPS qui déterminent les informations à révéler au joueur d'un PC, ces jets de QI doivent être faits par le MJ en secret). L'exception est qu'un personnage doté de Réflexes de combat réussit automatiquement le jet de QI.
L'efficacité après l'éveil suit les règles normales de l'étonnement (B393).
En résumé
- Un intrus qui n'est pas furtif, ou qui échoue à un test de furtivité sans opposition, provoque une perturbation.
- Un personnage endormi réagit à chaque perturbation en fonction d'un test de QI.
Page 101 de la Ensemble de base, caractère
Dormeur profond
Vous obtenez un jet de QI pour remarquer les perturbations et vous réveiller, comme n'importe qui. La réussite est automatique si vous avez des Réflexes de combat.
Page 5 de Dungeon Fantasy 2, Donjons .
Réglage des montres
Sinon, tout le monde est endormi ou étourdi ; chaque Delver doit faire un jet de QI par tour, à raison de +1 par tour après le premier et +6 pour le Combat et ne peut réagir qu'au tour suivant sa réussite. Alors, postez des montres - c'est gratuit.
La principale différence entre les deux est la façon dont les réflexes de combat sont gérés.