Voir "Tous ensemble maintenant" au bas de la page pour le résumé.
Vous avez en quelque sorte répondu à votre propre question. En supposant que vous soyez niveau 5, que vous ayez Attaque supplémentaire (1), ces deux feats (et que vous utilisiez le bonus de tireur d'élite), et une Dextérité de 16...
L'arbalète à main sera plus efficace dans ce cas.
49,5 points de dégâts pour trois coups, c'est tout simplement mieux que 37 points de dégâts pour deux coups.
Toutefois, certains éléments viennent fausser la donne.
Prise en compte des chances de succès
Si vous n'utilisez pas le "bonus" de l'exploit Sharpshooter, cela vous ramène à 17 dégâts (lourd) contre 19,5 dégâts (main). C'est toujours en faveur de l'arbalète à main, mais combiné avec les points ci-dessous, cela peut faire pencher la balance.
Prise en compte des coups critiques
Les coups sont plus ou moins susceptibles d'être des coups critiques, en fonction de la probabilité de toucher en premier lieu.
Si vous avez besoin d'un jet élevé pour toucher, il est probable que beaucoup de vos coups seront des coups critiques. Les dégâts critiques attendus sont de 28 (lourd) et 26,5 (main), si vous n'utilisez pas le bonus de tireur d'élite (48 pour le lourd et 56,5 pour la main, avec le bonus).
C'est particulièrement vrai pour la portée critique élargie de Champion Fighter.
N'oubliez pas que le trait demi-orque, le critique brutal et l'attaquant sauvage ne se déclenchent que sur les attaques de mêlée.
Prise en compte des attaques supplémentaires.
(Ignorer les scores de capacité plus élevés)
Lorsque les combattants obtiennent Attaque supplémentaire (2), les dégâts attendus des tireurs d'élite passent à environ 55,5 (lourds) et 66 (main), mais les dégâts attendus des autres tireurs passent à 25,5 (lourds) et 26 (main).
L'Attaque supplémentaire (3) nous amène à 74 (lourd) et 82,5 (main) pour les tireurs d'élite, et à 34 (lourd) et 32,5 (main) pour les tireurs d'élite.
L'arbalète lourde est meilleure ici.
De plus, des éléments tels que le sursaut d'action, la hâte, etc. penchent également en faveur de l'arbalète lourde.
En tenant compte des scores de capacité plus élevés (et de l'augmentation des dégâts)
L'augmentation de votre Dextérité à 18 ou 20 (ou plus) va faire pencher la balance vers l'arbalète à main par l'augmentation du modificateur (+1 modificateur fait +1 dégât de mieux, etc.). Ceci est également vrai pour tout ce qui augmente les dégâts. Les munitions magiques, un ennemi vulnérable, une arme élémentaire, etc. auront tous un effet similaire : plus d'attaques, c'est mieux.
Trouver une arbalète spéciale Hand/Heavy
Une arbalète lourde +3 d'Awesomeness vaut presque toujours la peine d'être utilisée par rapport à la plupart des arbalètes à main ordinaires.
Capacité limitée à prendre des mesures de bonification
Si quelque chose limite votre capacité à effectuer votre action bonus (lenteur, besoin pour autre chose, etc.), alors l'arbalète lourde est strictement meilleure.
Tous ensemble maintenant
Presque toujours, pour la plupart des personnages, l'arbalète à main sera meilleure si vous avez le maître d'arbalète et le tireur d'élite.
Les exceptions à surveiller sont les suivantes plus d'attaques (Surge d'action du combattant, Attaque supplémentaire du combattant, Haste, etc. ennemis difficiles à toucher (je ne vais pas faire le calcul pour savoir exactement quel jet de dé il vous faut, mais élevé), et trouver un arbalète lourde magique .
Notes supplémentaires : BBeast, à juste titre, souligne que si votre adversaire se trouve en dehors de la portée maximale de l'arbalète de main (120), mais à l'intérieur de la portée maximale de l'arbalète lourde (400), alors l'arbalète lourde l'emporte par défaut.