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Combat subjugué : Comment reproduire la prise classique de la lame à la gorge dans 5e ?

Mouvement cinématographique très cliché : le méchant est en train d'éponger le sol avec l'un des personnages en tête-à-tête, et à l'arrivée du reste de la meute, il tient son adversaire bientôt mort, lui met la lame de son épée sous la gorge et menace de lui faire de vrais bobos si les héros ne reculent pas. Cela a même été représenté dans le film film éponyme que nous voulons tous oublier (pauvres escargots).

Quels sont donc les mécanismes, les actions et les tests qui entrent en jeu ici ? J'ai pensé à quelques pistes [1] mais ce dont j'ai vraiment besoin, c'est.. :

  1. Le personnage est incapable de s'éloigner de lui, après avoir été maîtrisé par le méchant. Du moins, pas sans se débattre.

  2. Le méchant peut automatiquement tuer le personnage s'il le souhaite.

  3. Le personnage doit être capable de parler (il n'est donc pas inconscient).

Je ne vois pas d'inconvénient à ce qu'il faille contourner certaines règles pour que cela se produise, car il s'agit d'un moment de narration dramatique, pas d'un moment où les règles sont immuables.


[1] : Afin de maintenir l'objectivité de la question et d'éviter un éventuel XY, je n'expliquerai pas la solution que je propose.

9voto

enkryptor Points 60101

Le héros est à 1 point de vie

Au lieu de tuer la victime, le méchant lui laisse 1 HP :

"Il a tapé la pointe de son épée sur ta gorge. "Maintenant, c'est à mon tour de poser des questions" - a-t-il dit."

  1. Le personnage est incapable de s'éloigner de lui, après avoir été maîtrisé par le méchant. Du moins, pas sans se débattre.

Le fait de s'éloigner déclencherait automatiquement un attaque d'opportunité (PHB p. 195) du méchant. Si c'est au tour du méchant maintenant, il peut aussi déclarer une L'action est prête (PHB p. 193) "Je frappe sur tout mouvement soudain".

  1. Le méchant peut automatiquement tuer le personnage s'il le souhaite.

Toute attaque réussie contre le héros lui fait perdre 0 pv. Comme la lame est déjà pointée sur la gorge, le DM peut donner un coup d'arrêt situationnel à l'attaque. avantage (PHB p. 173) au jet d'attaque du méchant.

  1. Le personnage doit être capable de parler (il n'est donc pas inconscient).

Le fait d'être à 1 pv ne vous empêche pas de parler (PHB p. 196).

Bien entendu, il ne s'agit pas de soumettre Le héros, lui, ne fait que risquer la mort. Mais c'est ce que la lame à la gorge est censée faire, n'est-ce pas ? C'est aussi l'occasion d'un retour héroïque.

5voto

Lino Frank Ciaralli Points 31181

Utiliser la condition Épuisé - PHB pg. 261 - Annexe A

Appliquer des niveaux d'épuisement à un individu complètement vaincu pour simuler à quel point il est battu. En particulier, l'épuisement de niveau 5. Les effets suivants seront appliqués à chaque niveau d'épuisement :

  1. Désavantage sur les tests de capacité
  2. Vitesse réduite de moitié
  3. Désavantage sur les jets d'attaque et de sauvegarde
  4. Maximum de points de vie réduit de moitié
  5. Vitesse réduite à 0
  6. La mort

Cela répond à toutes les conditions puisque la cible est facile à contrôler, facile à manipuler, ne peut pas s'échapper et est facile à tuer.

Comment mettre cela en œuvre ?

Il suffit d'ajouter un effet spécial aux dégâts mortels infligés par votre méchant. Lorsqu'un personnage tombe à 0 HP, au lieu de tomber inconscient, il reçoit un niveau d'épuisement. Les attaques répétées du méchant sur le personnage induisent des niveaux d'épuisement supplémentaires par coup. Lorsque le méchant a frappé un personnage 5 fois de cette manière, il est complètement à sa merci. Désavantage sur tout, couplé à la moitié des HP et à une vitesse de déplacement nulle. Sans compter que tout coup supplémentaire entraînerait une mort instantanée.

J'utilise les règles d'épuisement dans mes jeux, que ce soit en tant que MJ ou en tant que joueur. Si je suis assommé en combat, que le DM utilise la règle ou non, j'applique un niveau d'épuisement. Être assommé, même pour seulement 6 secondes, est suffisamment désorientant pour que vous soyez hors d'état de nuire jusqu'à ce que vous ayez une chance de récupérer suffisamment. Je trouve que cela ajoute de la profondeur et du réalisme au jeu, utilise les mécanismes existants et permet de réaliser facilement ce que vous recherchez. C'est ce que je fais depuis un an, et cela fonctionne toujours très bien pour ce genre de scénario.

4voto

Euch Points 4012

Je ne suis pas sûr de comprendre la nécessité de mettre en place des sauvegardes, des grappins, des conditions, etc. Votre narration de la situation devrait suffire à faire comprendre que ce méchant peut mettre fin à la vie de ce héros quand il le décide. La classe d'armure, les jets de sauvegarde et tout ce qui s'ensuit sont conçus pour faire en sorte que l'on ne puisse pas se battre. combat équitable et cohérent. L'image que vous me dépeignez - le méchant brandissant une personne ensanglantée avec un couteau sous la gorge - n'est pas celle du combat.

Si votre méchant est en train d'embrouiller un PC et que vous vous demandez comment vous pouvez l'amener dans cette position de manière équitable selon RAW, voyez les autres réponses ici. Mais si je comprends bien votre question, c'est qu'il s'agit d'un PNJ ou que vous avez déjà mis un PC dans cette position, et qu'il n'est pas nécessaire d'appliquer les règles carrées du combat dans le trou rond de la cinématique post-combat.

DM : Zyphros tire les cheveux de Skye vers l'arrière, portant son cou à la fête. Vous pouvez voir la pression de sa lame sur sa gorge ; elle commence à la percer et vous voyez un filet de sang commencer à couler. " Ah ah ah ", dit-il. "Un pas de plus et elle meurt..."

Nous comprenons tous ce qui se passe. Les dés ne sont pas nécessaires.

1voto

keithcurtis Points 30723

Utiliser la règle de l'échec de la sauvegarde de la mort

C'est ce qui vient de se passer dans une partie à laquelle je participais. Le PC avait réduit le chef du groupe adverse à 0 point de vie. Il lui a ensuite mis une lame sous la gorge. Tout dommage infligé à un adversaire à 0 HP entraîne automatiquement deux échecs de sauvegarde de la mort. Son compagnon animal (c'était un ranger) avait une action préparée pour faire de même. Cela aurait déclenché un autre échec de sauvegarde automatique (deux en fait, mais un seul aurait fait la différence).

Cette technique nécessite que le DM utilise des sauvegardes de mort pour les PNJ bien sûr, ce qui n'est pas strictement nécessaire. Si ce n'est pas le cas, le même effet peut être obtenu encore plus simplement en déclarant que le coup qui a amené l'adversaire à 0 HP n'était pas létal. Cela est autorisé par les règles standard. Ils peuvent alors porter une lame à leur gorge et déclarer que le coup qui a amené l'adversaire à 0 HP est non létal. suivant pour infliger des dégâts mortels.

Notez qu'aucune de ces techniques ne permet au troisième critère d'être vrai : que la personne menacée soit consciente. Je suggère de demander au DM d'autoriser un coup non létal de 0 HP pour rendre la victime inapte, plutôt qu'inconsciente, dans ce but précis. Cette dernière solution n'est pas tout à fait conforme aux règles, mais elle n'est pas trop flagrante, car elle est en fait avantageuse pour la victime. Elle peut tenter de se sauver par la persuasion, la tromperie, la corruption ou d'autres moyens sociaux, plutôt que par le combat direct, qu'elle aurait déjà perdu.

1voto

KorvinStarmast Points 137583

Le grappin fonctionne assez bien ici, tout comme l'exploit Grappler.

Vous devez avoir réduit le personnage à un montant de dégâts égal aux dégâts minimums de l'arme dans la main du méchant, plus le bonus de dégâts du méchant : (Exemple, un méchant avec une dague et une dex de 16 ? Le personnage doit avoir 4 HP ou moins).

Pour mettre cela en place, je suggérerais que le méchant obtienne un avantage basé sur les circonstances pour s'assurer que le premier grappin a lieu.

  1. Un grappin réussi rend la vitesse du personnage = 0.

  2. Avec la prouesse Grappler, un deuxième grappin réussi crée la condition d'immobilisation.

    Si le méchant a un "sursaut d'action", c'est probablement le glaçon, à moins que les dés ne soient très favorables au joueur.

Conditions à remplir

Contrainte (de la caractéristique Grappin) : (PHB Appendix A) - La vitesse d'une créature entravée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
- Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
- La créature a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité.

Grappiné : (PHB Appendice A) - Vitesse = 0 (ne peut bénéficier d'aucun bonus de vitesse)

Notez que le joueur grappillé essaiera généralement d'échapper au grappin à chaque tour où la condition persiste (à moins qu'il y ait une raison impérieuse de ne pas le faire). (à moins qu'il n'y ait une raison impérieuse de ne pas le faire).

Inconscient (peut s'appliquer si les choses tournent mal) (PHB Annexe A)
- Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 5 pieds de la créature.

Le méchant qui tient le couteau sous la gorge est certainement à moins de 5'.

En quoi cette solution répond à vos critères :

  1. Le personnage est incapable de s'éloigner après avoir été maîtrisé par le méchant. Du moins, pas sans se débattre.

Vitesse du personnage = 0 lorsque le méchant réussit à agripper le personnage. Le personnage peut essayer de rompre la prise. La "lutte" peut ou non réussir.

2. le méchant peut automatiquement tuer le personnage s'il le souhaite.

C'est là qu'intervient le minimum de dommages. Une attaque à l'avantage peut faire tomber le PC à 0. Une fois inconscient, tous les coups sont des coups critiques.

- Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 5 pieds de la créature.

  1. Le personnage doit être capable de parler (il n'est donc pas inconscient).

    Jusqu'à ce que le méchant passe à la coupe finale, le personnage a peu de HP mais pas 0, et est donc conscient. S'il est conscient, le personnage peut parler, à moins qu'une autre condition ou un effet de sort ne soit appliqué.

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