Le grappin fonctionne assez bien ici, tout comme l'exploit Grappler.
Vous devez avoir réduit le personnage à un montant de dégâts égal aux dégâts minimums de l'arme dans la main du méchant, plus le bonus de dégâts du méchant : (Exemple, un méchant avec une dague et une dex de 16 ? Le personnage doit avoir 4 HP ou moins).
Pour mettre cela en place, je suggérerais que le méchant obtienne un avantage basé sur les circonstances pour s'assurer que le premier grappin a lieu.
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Un grappin réussi rend la vitesse du personnage = 0.
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Avec la prouesse Grappler, un deuxième grappin réussi crée la condition d'immobilisation.
Si le méchant a un "sursaut d'action", c'est probablement le glaçon, à moins que les dés ne soient très favorables au joueur.
Conditions à remplir
Contrainte (de la caractéristique Grappin) : (PHB Appendix A) - La vitesse d'une créature entravée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
- Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
- La créature a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité.
Grappiné : (PHB Appendice A) - Vitesse = 0 (ne peut bénéficier d'aucun bonus de vitesse)
Notez que le joueur grappillé essaiera généralement d'échapper au grappin à chaque tour où la condition persiste (à moins qu'il y ait une raison impérieuse de ne pas le faire). (à moins qu'il n'y ait une raison impérieuse de ne pas le faire).
Inconscient (peut s'appliquer si les choses tournent mal) (PHB Annexe A)
- Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 5 pieds de la créature.
Le méchant qui tient le couteau sous la gorge est certainement à moins de 5'.
En quoi cette solution répond à vos critères :
- Le personnage est incapable de s'éloigner après avoir été maîtrisé par le méchant. Du moins, pas sans se débattre.
Vitesse du personnage = 0 lorsque le méchant réussit à agripper le personnage. Le personnage peut essayer de rompre la prise. La "lutte" peut ou non réussir.
2. le méchant peut automatiquement tuer le personnage s'il le souhaite.
C'est là qu'intervient le minimum de dommages. Une attaque à l'avantage peut faire tomber le PC à 0. Une fois inconscient, tous les coups sont des coups critiques.
- Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un avantage.
- Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant se trouve à moins de 5 pieds de la créature.
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Le personnage doit être capable de parler (il n'est donc pas inconscient).
Jusqu'à ce que le méchant passe à la coupe finale, le personnage a peu de HP mais pas 0, et est donc conscient. S'il est conscient, le personnage peut parler, à moins qu'une autre condition ou un effet de sort ne soit appliqué.