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Les réactions qui se déclenchent lors des jets de sauvegarde permettent-elles de connaître des jets de sauvegarde qui seraient autrement secrets ?

Préliminaires.

Certaines réactions ont des déclencheurs qui sont des événements tangibles dans la fiction du jeu. Par exemple, chute de plumes est le temps d'injection :

1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature située à moins de 60 pieds de vous tombez.

Il s'agit d'un élément tangible de la fiction : Le déclencheur de la chute de plumes est quelque chose qui est perçu et compris à la fois par le joueur hors du jeu et par le personnage dans le jeu.

D'autre part, certaines réactions ont des déclencheurs qui sont intangibles dans la fiction du jeu : ils ne sont perçus que par le joueur en dehors du jeu et ne reflètent rien des connaissances du personnage dans le jeu. Par exemple, la capacité Éclair de génie de l'Artificier dit :

Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds fait un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.

Un autre exemple est la capacité Vigilant Rebuke du paladin Oath of the Watchers :

Vous avez appris à réprimander tous ceux qui osent utiliser des béguinements contre vous et vos gardiens. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger 2d8 + votre modificateur de Charisme en dégâts de force à la créature qui a forcé le jet de sauvegarde.

Ces deux capacités permettent au personnage de réagir en réponse à un jet de sauvegarde effectué par un autre personnage.

Mais réussir, échouer ou même tenter un jet de sauvegarde n'est pas quelque chose que les personnages connaissent. Les personnages ne savent même pas ce que sont les jets de sauvegarde. C'est ce qui ressort clairement des règles d'incantation du Manuel du joueur :

À moins qu'un sort n'ait un effet perceptible, une créature peut ne pas savoir qu'elle a été ciblée par un sort. Un effet tel qu'un éclair crépitant est évident, mais un effet plus subtil, tel qu'une tentative de lire les pensées d'une créature, passe généralement inaperçu, à moins que le sort n'en dispose autrement.

Ces deux questions approfondissent la question de la détection des jets de sauvegarde :

Le scénario.

Supposons que l'archimage maléfique lance scrutation sur l'un des membres de notre groupe, dans le but de l'espionner secrètement. Scrying demande un jet de sauvegarde de sagesse. Le groupe (dans la fiction) n'aurait normalement aucune idée de ce qui se passe, aucune idée que quelqu'un fait un jet de sauvegarde, et aucune idée si ce jet de sauvegarde réussit ou échoue (voir la règle sur les effets perceptibles des sorts citée plus haut).

Mais qu'en est-il si nous avons un Artificier ou un Paladin des Veilleurs dans les parages ?

Règlement tel que rédigé l'artificier ou le paladin pourront utiliser leurs réactions respectives en réponse au jet de sauvegarde de l'Archimage. scrutation .

Les personnages de l'artificier et du paladin savent-ils dans le jeu qu'ils ont utilisé leurs capacités en réponse au jet de sauvegarde contre le scrutation sort ?

Il est évident qu'ils ne savent pas ce qu'est un jet de sauvegarde et qu'ils ne sauront pas qu'il s'agit d'un jet d'argent. scrutation de l'orthographe au travail. Mais savent-ils que quelque chose et qu'ils ont utilisé leur capacité ?

Je pose cette question du point de vue d'un DM qui essaie d'aider ses joueurs à gérer la méta-connaissance des joueurs lorsqu'ils prennent des décisions dans leur personnage.

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Kirt Points 20876

Oui, mais la connaissance du déclencheur peut être donnée aux joueurs, pas aux personnages.

Comme vous le soulignez à juste titre, le format RAW a caractère ne sait pas qu'il a été pris pour cible par un scrutation sort. Mais si ce personnage a une capacité qui lui permet de réagir à un tel ciblage, ou qui lui permet de réagir à quelque chose qui lui impose un jet de sauvegarde qu'il ne connaît pas, il y a justement la difficulté ou la contradiction que vous décrivez.

En tant que DM, vous avez plusieurs possibilités dans cette situation :

  1. Vous pouvez choisir no décrire l'événement déclencheur et empêcher ainsi le personnage d'utiliser sa capacité. Bien que cela respecte les règles telles qu'elles sont écrites, vous décidez en fait d'une contradiction entre les règles en faveur du PNJ et de l'équipe. contre le personnage.

    Bien sûr, cela va dans les deux sens, et les personnages peuvent le faire à leur manière. scrutation . Mais étant donné que les caractéristiques que vous mentionnez sont spécifiques à une classe, et que les joueurs ont probablement choisi leur classe en pensant à certaines caractéristiques, il ne serait pas surprenant que certains d'entre eux aient le sentiment que vous "dégradez" injustement leur personnage, car cela les limitera à chaque fois et ne limiter les PNJ que dans les rares cas où vous avez fait en sorte que le PNJ ait une classe dotée de l'une de ces capacités.

  2. Vous pouvez supposer que le personnage ressent quelque chose au niveau subconscient, puis décide d'utiliser sa capacité sans en être conscient - il n'est pas nécessaire que le personnage connaisse le déclencheur. Bien que cela permette au moins au personnage d'utiliser sa capacité, cela prive le personnage de la possibilité d'utiliser sa capacité. joueur de l'agence pour décider du moment de son utilisation.

    Au 15e niveau, vous avez appris à châtier magiquement toute personne qui ose vous jeter des sorts indésirables, à vous et à vos protections. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger 2d8 + votre modificateur de Charisme en dégâts de force au lanceur de sorts.

    Comme il n'y a pas de limite par jour ou par repos à l'utilisation de cette capacité (elle peut être utilisée "à tout moment"), il semble à première vue qu'une façon d'éviter d'avoir à connaître le personnage soit de dire simplement : "Votre paladin fait cela instinctivement". Il s'agit d'une réaction, après tout, et la plupart des réactions se produisent plus rapidement que la pensée. Nous pouvons supposer que à tout moment quelque chose impose une sauvegarde à vous ou à vos alliés, vous utilisez cette capacité si vous le pouvez, même si vous ne vous rendez pas compte que vous l'avez utilisée." Cela peut souvent fonctionner d'un point de vue narratif pour éviter que le personnage ne soit au courant du jet de sauvegarde. Mais même si vous faites cela, chaque PC n'a droit qu'à une seule réaction par round. L'économie d'action signifie qu'il faut parfois choisir entre l'utilisation de cette capacité et une autre réaction. Est-ce qu'ils punissent un serviteur pour avoir jeté un sort à un allié ? ou de faire une attaque d'opportunité sur le grand méchant ?

    Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds fait un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (au minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.

    Ici, les enjeux sont encore plus importants. Non seulement le joueur doit prendre en compte le coût d'opportunité d'une réaction dans le cadre de l'économie d'action, mais il doit aussi décider de dépenser ou non une ressource dont l'utilisation est limitée à quelques fois par repos long. Si vous lui ôtez cette décision en faisant en sorte que la réaction se produise chaque fois qu'elle le peut, il se sentira probablement floué. Une capacité comme celle-ci est généralement réservée aux jets "importants" - mais en la faisant intervenir chaque fois que c'est possible, vous risquez de l'épuiser bien avant que le joueur ne veuille l'utiliser s'il en avait la possibilité.

  3. Vous pouvez dire à la joueur Vous pouvez en dire autant que vous le souhaitez sur ce qui se passe, et vous attendez à ce qu'ils séparent ces connaissances du personnage. Cela peut être aussi explicite que "Ok, quelqu'un essaie un sort de divination qui permet une sauvegarde sur l'un d'entre vous - le paladin ou l'artificier veut-il faire quelque chose à ce sujet ?" et ensuite vous faites confiance pour qu'ils ne commencent pas à essayer de trouver activement de la magie qui bloque la divination dans la campagne. Ou cela peut être aussi subtil que "Votre subconscient détecte la présence de forces maléfiques dont vous n'êtes pas conscient - avez-vous une réponse intuitive pour vous protéger, vous et vos alliés ?".

Vous connaissez votre table et vous savez comment vous voulez mener votre jeu, mais je pense évidemment que l'option n° 3 est la meilleure. Retirer cette décision au joueur parce que son personnage ne se rendrait pas compte qu'une sauvegarde est en train d'être faite montre que vous ne pouvez pas faire confiance à vos joueurs en ce qui concerne la connaissance du méta-jeu. Dire au joueur "Je vais te donner juste assez d'informations pour que tu puisses prendre ta décision en toute équité, mais en échange tu dois faire en sorte que ton personnage agisse comme s'il ne savait pas quelle sauvegarde a été faite dans les limites du méta-jeu autorisé à notre table" signifie que tu fais confiance aux joueurs pour respecter leur part du contrat social.

Je pense que le DM doit fournir au joueur juste assez d'informations pour qu'il puisse prendre des décisions raisonnables, même si ce joueur doit ensuite prétendre que son personnage ne savait pas exactement ce qui se passait. Ne pas permettre aux joueurs d'accéder aux informations dont ils ont besoin pour utiliser leurs capacités les prive de leur pouvoir. En fin de compte, c'est le joueurs qui prennent les décisions, et non leurs personnages.

Les décisions sont prises par les joueurs, pas par les personnages

Les joueurs peuvent essayer de réfléchir en termes de "comment mon personnage réagirait-il / déciderait-il en fonction de ce qui suit ? ils Les joueurs savent", et cela peut ajouter de la profondeur à leur jeu de rôle, mais en fin de compte, ce sont toujours les joueurs qui prennent les décisions, et un certain degré de méta-jeu est inévitable.

Les styles de jeu varient d'une table à l'autre, qu'il s'agisse de min-maxers jouant un jeu de stratégie avec le Manuel du monstre ouvert à la table, aux conteurs où le DM fait un jet de dé tous les dés, y compris pour les joueurs, en secret (ou les jets sont faits par les joueurs à l'avance et remis au MD au début de la session) afin que les joueurs ne sachent pas s'ils se sont bien débrouillés au-delà de la narration. La quantité de "faire semblant de ne pas savoir" varie d'un groupe à l'autre, mais même à des tables qui limitent fortement les connaissances des joueurs, un certain méta-jeu est inévitable. ( Cette question contient une discussion intéressante sur une sorte de métagaming réactionnaire, où les joueurs essaient tellement de montrer que leurs personnages ne savent pas certaines choses que leurs comportements deviennent absurdes dans le contexte de l'univers de jeu).

Il y a beaucoup d'aide en jeu pour ceux qui aiment un style de jeu qui se concentre sur la connaissance et la motivation du personnage. Par exemple, les sorts et les capacités sont souvent décrits en fonction des caractéristiques du personnage, d'abord, et du jeu, ensuite. Prenons l'exemple de la description de la caractéristique " Mots tranchants " du barde :

vous apprenez à utiliser votre esprit pour distraire, embrouiller et saper la confiance et la compétence des autres.

( contre )

Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds fait un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une de vos utilisations d'inspiration bardique, en lançant un dé d'inspiration bardique et en soustrayant le nombre obtenu au jet de la créature.

La deuxième partie est ce que le joueur sait, la première partie est ce que le joueur prétend que le personnage connaît. Ce n'est cependant pas ce que le personnage sait réellement, car le personnage ne sait rien en réalité. Le personnage est une fiction. Le joueur prétend le personnage sait ou ne sait pas certaines choses afin d'obtenir un certain style de jeu.

Prenons l'exemple de la question de l'OP qui dit que "les personnages ne savent même pas ce que sont les jets de sauvegarde". Imaginez maintenant que votre magicien décide dans le jeu d'apprendre ou non le Le filigrane de l'esprit sans admettre la connaissance des jets de sauvegarde par le personnage :

Vous envoyez un pic d'énergie psychique désorientant dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d6 dégâts psychiques et soustraire 1d4 au prochain jet de sauvegarde qu'elle fera avant la fin de votre prochain tour.

Certains joueurs se contentent de dire : "Les sorts qui affaiblissent les sauvegardes sont géniaux, je les accepte !". D'autres se diront : "La première partie du sort endommage le psychisme de mon adversaire et la seconde le rend... malchanceux... lorsqu'il est confronté à certaines... choses auxquelles il doit résister."

Ce même magicien qui ne sait pas que les jets de sauvegarde existent, sait néanmoins que deux les éclats d'esprit ne rendra pas quelqu'un plus "malchanceux", mais une l'éclat de l'esprit et un fléau ensemble les rendra "moins bien résister... aux choses". Vous pouvez continuer à prétendre qu'ils ne savent pas ce qu'est un jet de sauvegarde, mais cela devient pesant si vous avez besoin de parler tout le temps en personnage .

Mais dans les deux cas, il ne s'agit pas de connaissance du personnage, mais de la façon dont un joueur veut représenter la connaissance du caractère. Trouvez un style de description qui soit le plus amusant et le plus juste pour vous et vos joueurs. Trouvez un style qui fonctionne à votre table, et ne vous préoccupez pas trop de savoir si RAW un personnage sait quelque chose.

Mon style de jeu préféré en tant que DM est celui de la narration coopérative - le jeu est plus amusant pour moi lorsque les joueurs ont l'impression que je les mets au défi de rendre les choses passionnantes pour nous tous, et non pas que je suis dans l'adversité parce que je suis là pour les attraper. Dans ce contexte, ils me font confiance pour ne pas faire de méta-jeu, et pour séparer mes connaissances de DM de celles des PNJ, plutôt que d'utiliser ma connaissance de leurs personnages pour les cibler "injustement". Cette confiance contribue à maintenir la nature coopérative du jeu. Au moins une fois par session, je dis quelque chose comme "Ok, j'ai oublié d'activer la barrière lumineuse dynamique - le magicien n'a pas vraiment traversé ce mur, alors oubliez ce que vous avez vu" ; ou "Ai-je dit que le clerc vous cible avec un sort ? Vos personnages ne le savent pas, je voulais dire que la femme vêtue vous attaque avec un sort". Je trouve que plus je peux leur accorder la confiance qu'ils me donnent, plus ce style de jeu particulier est renforcé.

10voto

smbailey Points 4703

Lecture, Règles telles qu'elles sont écrites

Rien dans la règles de réaction indique que le déclencheur doit être perceptible :

Certaines capacités spéciales, certains sorts et certaines situations vous permettent d'effectuer une action spéciale appelée réaction. Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur quelconque, qui peut se produire à votre tour ou à celui de quelqu'un d'autre. L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans cette section, est le type de réaction le plus courant.

En fait, Flash of Genius et Vigilant Rebuke peuvent tous deux se déclencher sur des jets de sauvegarde, qui ne sont pas perceptibles par nature. La seule condition de perception pour ces deux capacités est que vous puissiez voir la créature qui effectue le jet de sauvegarde (ou le test de capacité).

Les deux capacités sont des capacités actives que le personnages choisir d'utiliser, et pas seulement le joueur à un niveau méta (c'est moi qui souligne) :

A partir du 7ème niveau, vous gagnez la capacité de trouver des solutions sous pression . Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds fait un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.

Vous avez appris à châtier toute personne qui ose utiliser des béguinements contre vous et vos gardiens . Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à moins de 30 pieds de vous réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger 2d8 + votre modificateur de Charisme en dégâts de force à la créature qui a forcé le jet de sauvegarde.

Donc, comme écrit, il n'y a pas de restriction à l'utilisation des capacités dans ce cas et en raison de la nature active des capacités, les caractère sauraient qu'ils ont utilisé leur capacité (c'est-à-dire pas seulement la méta-connaissance du joueur), même si l'on ne sait pas exactement à quoi elle a servi.


Comment je gouvernerais

Les règles ci-dessus sont celles que je considère, mais elles me semblent un peu ridicules dans les cas où le personnage n'aurait aucune idée de ce qui se passe, comme dans l'exemple du scrutation dans la question.

Comme les capacités mentionnées sont toutes deux utilisées activement, le personnage (et pas seulement le joueur) doit choisir le moment où il les utilise. Si l'événement à l'origine du jet de sauvegarde n'est pas connu du personnage, il n'a aucune information sur laquelle s'appuyer pour choisir d'utiliser la capacité à ce moment-là.

Je dirais donc personnellement que si le personnage n'a pas une connaissance raisonnable du fait que le jet de sauvegarde a eu lieu (ou que le contexte du jeu ne permet pas de savoir que le jet de sauvegarde a eu lieu), il n'y a pas de problème. quelque chose ne va pas ), ils n'auraient aucun moyen de savoir s'ils doivent utiliser leur capacité dans ce cas. Les sorts sauvés avec succès en RAW n'ont pas d'effets perceptibles à moins que cela ne soit spécifié dans la description du sort, donc cela serait évidemment à la discrétion du DM de déterminer quand quelque chose est perceptible/notifiable pour le personnage, mais cela me semble être une approche plus logique.

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